开发者分享:平衡游戏经济系统既是艺术也是科学
(Via:GameLook)
游戏内经济系统需要格外注意,稍有疏忽就可能造成很大的负面影响。如果玩家发现开发者在这方面过于贪婪,比如目前倍受争议的开箱系统,那么他们就可以反过来抵制游戏,但是如果开发者在免费游戏中没有给游戏内购物品进行正确的定价,那么他们就可能难以收回开发成本。EA旗下《星球大战 前线2》开箱事件,《暗黑破坏神3》拍卖所,和辐射避难所,这些事件让我们看到经济系统制作不够完善所造成的不良后果。
对于开发者而言,如何去构建游戏中的经济系统,并且让更多的玩家接受,通过游戏订阅服务吗?区块链技术会有帮助吗?用户协议在游戏经济系统中扮演什么角色?外媒在加州举办了一场会议解决这些问题,参加会议的专家包括Nelson Rodriguez,Akamai; Spencer Tucker,和Mythical的CEO John Linden,观众中有几十位游戏行业CEO和高管。
GamesBeat: 我想我们每个人都知道构建游戏中的经济系统是很重要的。当你注意到它的时候,通常是事情发生严重错误的时候。从中我们可以学到很多东西,这也是我们今天要讲的。[前暴雪开发者],我想你知道《暗黑破坏神3》的拍卖行,让游戏经济系统经历灾难性的后果,还有《星战前线2》因为开箱系统饱受玩家批评。当然我们还会讨论未来,比如区块链游戏。
当我们提出这一主题,你们是否想到了关于平衡游戏经济的内容?
Spencer Tucker:我认为未来玩家个性化的经济体验会越来越重要,玩家在游戏中参与了游戏经济中哪些特定的游戏内容,然后根据玩家投入的时间和努力决定玩家个性化游戏体验。如果你熟悉游戏中神秘箱子和模组掉落系统,这些都是非常典型的期望值系统,比如游戏中一把宝剑需要多少时间和精力投入。虽然很多公司对于游戏内物品有很长时间的研究但是他们还是会去关注玩家在游戏中的实际行为,通过数据查看游戏中物品拥有量和不同活动中玩家参与程度以此为玩家带来愉快的游戏体验。根据玩家行为制作细分的内容给不同类型的玩家,同时让这些不同内容进行交互,目标是通过不同的游戏内容吸引玩家参与到游戏中去。
Spencer Tucker
GamesBeat:就像机票不同的定价对吗?
Tucker:你可以和机票一样不同的价格提供相似的产品。但是也有其他的办法可以让玩家你获得以用户为中心的游戏体验。相信很多玩家都会讨论游戏中物品的价格,比如一把剑你卖给玩家A100美金,然后另外一个人以20美金卖给玩家B,最后两位玩家会争论为何同样的物品价格为何不同,我们如果要激励玩家需要找到合适的交易价格,但是玩家购买商品,因为次数和参与程度会发生变化。
观众:你指的是后续游戏改变的可能性?
Tucker:首先这不仅仅是玩家掉落和物品价值,关键在于改变玩家体验,需要根据玩家个人意愿定制和完善游戏体验,原先所有的游戏路径和体验都是同质化,游戏需要根据玩家真实情况进行更深层次的优化,我们希望提供相关经验,进行游戏定制化玩法以及提供玩家个人游戏历史。
观众:你所描述的这个玩法会存在哪些问题?
Tucker:这是进行内容分发的方法,其实大约只有5%玩家会在游戏中进行再次投入,这是游戏中很小的一个群体。我分享一个有趣的经历,当时我在参与PC游戏开发,一些玩家进行数据包嗅探并注入金币和出售游戏金币,然后游戏里面经济系统膨胀失控,基本上原有货币都贬值了,玩家都认为游戏里面的金币已经一文不值了。随后我们使用第三种货币建立了二级拍卖所,这种货币价值在于可以购买商店中独有的物品还可以购买游戏中的消耗品,玩家可以打造自己的装备,玩家对于这种转变很喜欢,我们也可以赚到钱,这也意味着我们都赢了。
GamesBeat:你所说的已经涵盖了很多内容。但它让我想起了过去。目前你专注于《星际迷航》和其他一些手机游戏。但你曾在暴雪工作,当时《暗黑破坏神3》推出了拍卖所。我不知道Spencer刚才所说的会不会让你回忆过去,我们都知道《暗黑破坏神3》拍卖行出了问题,暴雪不得不关闭它。
观众:我可以分享下这个故事,我们为《暗黑3》制作的拍卖所,这不是真正问题所在,我们并没有进行Beta测试,我们不知道如何让游戏经济走出困境。在《暗黑2》我们只做了一个压力测试,当时特别担心会泄露单人游戏的内容,既然这在《暗黑2》中有效,那么在《暗黑3》里面可以继承这样的做法,当时我们的心态就是我们生活在后《魔兽世界》时代,人们会像玩MMO游戏那样玩《暗黑3》,由于测试时间不够长,我们不足以让这类游戏的经济变成真正的MMO风格的游戏经济。
《暗黑破坏神》战利品循环原本是建立在杀死游戏中的怪物然后升级你的装备,但是在拍卖行你可以直接使用虚拟货币升级你的装备,原本游戏循环奖励被破坏,游戏让人感觉很糟糕,社区里面玩家很不满,这个问题本身就来自拍卖行。
我们可以学习《魔兽世界》的做法去修复这个问题,在WOW中,我们可以把部分战利品拿出来,称之为威望战利品,这些物品只靠击杀特定怪物。这会让玩家去进行掠夺任务或者高风险任务才能获得,然后有一部分物品可以进行自由交易,这就是拍卖所经济。
我们原本可以为《暗黑破坏神》设计类似的东西,但是问题是我们并没有像《魔兽世界》那样有一个很长的Beta测试时间,当我们搞清楚的时候,游戏已经发售了,我们看到了玩家的愤怒,其中就是需要玩家掏钱的付费拍卖行,所以我们觉得不值得将其还留在游戏中,我们宁愿移除出去,然后获得游戏社区的信任,而不是随意发布一个补丁试图去修正。
Linden:其实我们也在关注这些问题,我制作的最后一款游戏是《Marvel Strike Force》,这是一款免费游戏,正如上面所说,有95%玩家都是没有付费的,另外的5%的玩家去年在上面花了数亿美金,这很不错。
我们发现这真的很有意思,95%玩家可以在游戏中卖东西,这并不是说我们可以让他们这群人成为百万富翁,如果他们愿意付出努力可以卖出一些东西然后赚10美金,20美金或者50美金,一般情况下他们赚了钱不会立马离开游戏,他们还会回来继续做交易,我们就是在创造游戏企业家,这是很有趣的。
《Marvel Strike Force》
我们现在关注的是一级和二级市场。我们用的是区块链。我们经常被称为区块链公司,但我们真的不是。我们在幕后使用区块链技术进行现实世界的货币交易。如果给予开发者一些二级和一级组合的工具那你就可以从中获得很多不错新的功能。我们根本不会去关注游戏开箱了,现在更多是接受那些潮流品牌的做法,这些品牌包括Supreme, Bathing Ape,他们都在吸引新一代的消费者,他们更多是以稀有度和时间来进行考量,我们的第一款游戏采用我们自研引擎,我们会以时间为基础来销售所有的内容,当时间结束我们会告诉你这些物品的稀有之处。当然这些活动期间的物品需要和其他物品一起组合那就更加有趣了。
如果你买漫威的商品,并且销售额达到了100万,那么二级市场交易量就会很低,价格也不会涨太多,但是如果你在Supreme卖一件商品,而且每周只在每周六卖两个小时,只卖5000件,那么二手市场的交易量将会飙升,我们现在慢慢开始转变,正在做一个组合。
我们也在使用区块链技术,并不是在做加密货币而是用区块链技术来支持二级市场,在二级交易市场需要一定的流动性,同时游戏中的经济系统比如拍卖所和玩家之间的交易,你如何才能确保获得交易费用?
这是我们一直关注的一个概念,D-goods,这是数字产品,你可以确保在交易中可以获得费用,无论它在哪里销售无论是玩家对玩家,游戏中还是游戏外都可以使用区块链技术确保收取费用,而且交易的记录都可以保存下来,你可以利用这些数据做很酷的事情。
这是我们喜欢做的事情,我们和很多公司讨论中其中一些是电子竞技团队,对于我们前老板来说就是2000万美金的特许经营权,然后给电子竞技团队的观众带来内容,他们有权利可以将他们自己的设计带入到游戏中去,引入的内容可以插入各种品牌,同时还可以让有影响力的队员赠送给他们的追随者一些礼物,即使他们没有从第一笔销售中获得利润,但是可以从第二笔交易中获得收入,这将创造出惊人的营销机会。同样可以在粉丝和有影响力的队员之间建立忠诚,他们可以在进行游戏推广的时候可以创造出更多的利润。
这些都是我们喜欢的东西,这是完全不同的一种经济模式,我们经常听到这样的话:区块链技术是游戏领域革命性的产品,这是游戏的进化,我们可以用这些新的工具去设计游戏,这是让我们感到兴奋的地方,这和过去很不一样。
观众:我喜欢这个概念 是什么让这些球鞋起作用,当一个特定的型号在凌晨两点发售,你应该知道去特定商店,我很好奇你是如何看待这种方式如何让整个经济活跃起来,你会做哪些事情?
Linden: 这也是区块链让整个交易变得有趣,如果你考虑实物收藏的话,你现在可以限制在一些特定的数字上面,这些数字本身就有价值,比如我喜欢我希望所有的东西都和22有关,这也让这些带有这个数字物品存在额外的价值。
我们在第一款游戏中就可以带入品牌的概念,可以为我们带来更多的收入,华纳兄弟可能会说我们有一部全新的电影要上市,所以要尽可能去做推广,但是如果是进行蝙蝠侠这个品牌进行产品销售,整个季度都在销售,但是其中有一些是限量版本,可以固定在一天内销售或者只在两小时内销售,能卖多少就卖多少,你可以将品牌经济和游戏经济都混合在一起。
游戏经济如何转向零售经济,我过去在《使命召唤》制作组认识到了这一点。漫威希望将冬日战士或者其他英雄角色加入到游戏中,和动视做这样的交易很难,现在他们可能会有所改变,但是漫威始终认为他们的角色比传统的士兵更有价值。
如果你有全新的工具,通过模型能够进行分成,《使命召唤》角色需要花费9.99美金,我们获得这笔钱,然后你可以随意定价,你承担这部分的风险,这几乎和制造业一样,我们无论如何都可以获得报酬,但是这些大牌认为他们可以赚更多的钱,利用全新的工具你就可以给他们一定的权限,而且一系列的工具都会在交易中产生,这是很棒的一件事。
观众:这是授权的一种全新的方式,你的提议很多都处于两者之间。
Linden: 你有很多的选择,另外一个选择是我们和漫威在上一款游戏中又继续合作,他们认为如果要让这些资产有价值,那么就需要这些资产成为游戏中两年里面最有价值的资产,他们会考虑一些事情,如果这些物品在二级市场暴涨,比如在eBay上面单价达到1000美金,漫威可以从中获得分成,有很多很酷的选项进行选择。
GamesBeat:我们是否已经远远超过原先只有5%玩家进行付费的这种模式?
Linden:我认为是这样的,目前还是处在试验阶段,我不认为现在有人能够完全了解这种模式,和传统免费游戏相比,我们可能比以前多获得20%的收益,如果这些方式可以提高玩家参与度,那么确实是不错的选择,就像赌场里面的轮盘一样,总有一方不会输那就是庄家,这是一种无形资产。但到后来我们会慢慢将其转变为扑克游戏,玩家和玩家相互对战,这不是艰难的转变每一款游戏都可以做到,随着时间的推移,他们如果参与了限时购买行动,那么玩家也会有成就感。
Nelson Rodriguez
Nelson Rodriguez:当你谈到这些很不错的经济模型以及稀有市场和二级市场这些主题的时候,我一直都在想犯罪的问题。我们在这里聚会,组织者Akamai是为了了解是什么原因驱使着我们,在现实世界,和我们合作的运动鞋公司,他们的机器人五分钟以内就买走了所有的潮鞋,我们在这些经济行为中看到了如此多的操纵行为。如果在游戏中,人们就会制作自动购买工具,如果有高价值的物品和二级市场继续买卖那么现在就应该去研究交易自动化,这样不会毁掉这种方式,但是到目前来讲,这种情况对于很多公司来讲已经是一个大问题。
Linden:如果这是以时间为基础,在时间结束以后才披露稀有道具,就可以消除这些机器人。如果有人认为这是最有价值的资产,那么他们再买1000个,厂家只需要再增加供给就可以了。如果玩家进行开箱活动,然后可以卖掉开箱开出来的所有东西,这其实就是赌博,世界上所有国家都存在赌博,如果要进行这样的活动必须事先经过充分的测试。
以我们自己为例,我们所做的第一款游戏就是没有开箱,你可以直接购买你想要的道具,游戏中有很多物品不一定都来自于官方,也可能来自于我们的合作伙伴,这听起来就像UGC,有很多不同的活动组合方式。
Tucker:大多数的游戏内容都相对复杂,游戏中获得道具也是免费的,我认为在未来我们会看到更多的是价值的分离,我们会定义全新的路径去定义独占物品的价值,付费途径则是提供了更加有效的路径,或者可以称为走向虚荣的路径,然后我们拥有了一个交易平台,然后我们可以看到二级市场的出现,这里可以让内容出现玩家角色具备符号化和更加个性化。
Nelson Rodriguez:我认为奇怪的是,正如我们现在正在讨论的游戏现在是一个不受监管的巨大外汇市场,每个游戏都有自己的虚拟货币和游戏经济系统,但是如果通过二级市场转换为实际价值,那么它就是一个货币市场,我们可没法对此进行管理。
GamesBeat:Facebook对此有一些想说的,我们一直在讨论手机游戏,你的主要平台是什么?
Linden:我们首先会在电脑和主机上发布,然后会在手机上发布,目前我们在手机二级市场就面临着挑战。
GamesBeat:这里对于游戏间经济系统有很多讨论,通过脸书的运营水平,一系列的游戏和不同奖励都可以实现货币流通
观众:这是我们正在关注的一个领域,我们从不同的发行商那里听到的很多东西,即是玩家去适应这些概念,你可以在多个平台玩游戏,这样你会有多个身份,你把他们当作玩家,如果你进行游戏平台,使用你真实身份,那么对于欺诈这类事情就更加容易查处。
我们经常都在这个概念,有没有办法去统一玩家的身份,目前玩家的身份都是存在一个PSN账号和手机游戏账号,都需要一个更加简单的方法来跟踪。如果从货币的角度来看,这是更简单的方法,这种方式不具有威胁性,而且依赖于真实身份,我和很多发行公司都希望开始尝试这些新的方法,这很有趣。
Nelson Rodriguez:就目前而言,即使是有发行公司,还是自己去管理,而不是依靠脸书,Xbox,和PSN。
Linden: 目前的生态系统里面,我们需要给平台商30%抽成,这笔钱可以做很多事情,但我认为这是必须的,你必须经历这些,目前Epic已经在挑战,而且现在字节跳动都已经涉足广告领域,我们看到很多新事物的出现,分布在世界不同的地方。
GamesBeat:玩家社区如何看待这些事情?
观众:对于游戏,玩家社区和玩家本身而言都是不错的,当我们创造游戏经济系统,最有趣的就是把玩家进行货币化,我自己就是一个狂热的体育爱好者,在二级市场体育产品真的非常受欢迎,如果你喜欢装备和纪念品基本就是这个市场的一条鲸鱼,你对自己的爱好表现出了热情,我认为我们就是可以对玩家进行货币化,让他们对游戏表现出热情和激情,并让他们对于自己的购买行为感到兴奋,不仅是体育存在二级交易市场,游戏也可以归属其中。
Nelson Rodriguez:我之所以认为游戏是独一无二的,是因为在某些方面它具有可替代性,通过脚本运行的游戏存在很多的可能.
暗黑三拍卖行
GamesBeat:对于中国市场你有哪些看法?
观众:关于二级市场,10年前有一个叫做TXL的二级市场,像《魔兽世界》和《星战前夜》这样的老一代PC的MMO游戏中。但现在,中国的二级市场几乎完全没有了。他们改变了一点。很多公司,当他们推出游戏的时候,他们会让一些大型MMO公会成员帮助这款游戏登榜,但是二级市场还是存在机会的。
GamesBeat:Spencer,这让你想到什么了吗?
Tucker Spencer:我从另外一个角度思考游戏经济,现在游戏越来越像服务,而且服务年限越来越长,因此很难预测游戏发展方向,如果时间是10年左右,如何保持游戏从发行这十年间都有完整的游戏体验,如果只是发布新内容,这只是在关注最老的一批和规模最大的群体,但是这对于第一次进入游戏的新玩家而言是非常不友好的,对于吸收全新的玩家是很难奏效的。
GamesBeat:在这一点上,我们看到的是,老游戏一旦超过峰值,它们就会进入用户下降曲线,玩家会慢慢分流到其他游戏中去,这是运营公司需要做出决策的重要时刻,如果他们试图从剩余玩家口袋中压榨更多的钱,我们就会看到更多的玩家会反抗,尽管他们是游戏最忠实的玩家,为何游戏公司会采取这种方式,我是这个游戏为数不多的付费玩家群体吗?
Tucker Spencer:如果这样做了,不仅仅是老玩家,新玩家同样会受到影响,他们需要付出更多,我们可以在游戏等级上面进行更加有效的管理,比如在等级1到等级5,等级6到等级10,等级11到等级15,经验获取的曲线都可以设计,当然奖励系统在不同的等级可以进行差异化设计,玩家到达不同的阶段就有新的物品出现,前期可能只有游戏中的货币加成,后期则可以增加一些升级材料给玩家收集。
GamesBeat:我们需要接管这些老游戏,然后尽可能提高游戏广告收入
Tucker Spencer:这也是其中的一条道路,这里挑战在于我们希望游戏可以运营尽可能长的时间,玩家在游戏中会和其他玩家产生联系,很多MMO游戏,都需要和社会产生联系。
这时候需要更大的规模,让更多的新玩家进入游戏去对抗游戏的下滑曲线。然后在新版本发布之前,进行多层次测试,用这种方式进行优化,确保发布新版本顺利进行,当我们在开发一款游戏的时候,就需要开始考虑这些游戏将持续十年或者更长时间,很多时候都需要提前做出决定,在开始开发游戏有时不会去考虑战略思维和决策这样的事。
Linden: 或许15年后,你可以把你的游戏定义为经典然后重新发行,说实话,这是惊人的壮举,这是15年前的游戏,然后是如此具有标志性和根深蒂固的文化因子,15年以后,它再次突破,15000名玩家排队进入游戏。
WOW Classic
观众:如果要保持这种状态需要巨大的勇气,你需要一直这么去做,
观众:这是规则,如果你的游戏坚持了15年,那么你可以这样再做一次。
Linden: 这是你要去做的,你只需要让游戏活15年,你就可以重新出发了。
Tucker Spencer:当我们讨论游戏经济系统基本都是讨论负面的新闻,都是玩家进行内购的时候的不良经历,很多公司都不把购买经验当成游戏的一部分,我认为在未来会存在一个机会。我们需要思考什么是价值,我们如何去实现它?我们如何确保玩家付费和参与游戏中内购行为是具有粘度的?这个方向会导致很多不同的事情。我们需要让这种体验更加引人注目,很多人认为内购就是让玩家更强,有一些内购就是皮肤,让玩家更加引人注目。
如果我们进一步考虑,如果内购可以和玩家升级装备那样,现在玩家内购每次花钱,每花一美元,玩家的体验都会变差,每花一美元得到的价值都会变少,你在这条道路上走的越远,那么最后的体验就越差,我们需要调节和缓解这种情况,我们需要让玩家朝着渐进的方向前进。
例如在射击游戏中,你需要有给予玩家击杀体验,不是下一次击杀伤害增加10点,这对玩家游戏体验带来的提升不大,如果玩家到达一定阶段可以改变一下换弹动画,击杀经验更多,让他们在更加顺畅的环境下进行击杀。
我认为这是游戏行业都可以关注的一个领域,玩家的购买体验如何,关于游戏升级的体验,玩家在时间投入获得奖励是如何去进行管理,这些话题都值得我们继续讨论。