新的《赛博朋克2077》演示画面很不错 但科隆展的现场演示更棒
最近CDPR对《赛博朋克2077》的宣传力度非常大,前一阵子公布的14分钟演示更是引起了许多人的关注。Digital Foundry带来了一段分析视频,对本作的画面技术进行了剖析,同时更吐露出一个看法,那就是科隆展上的演示画面比最近公布的要更好。中文视频及文章由B站UP主@未来游戏研究所 译制并向我们投稿。
《2077》科隆展演示技术分析+RTX特性分析(中字):
Digital Foundry分析文章:
在最初的玩法演示首次亮相一年后,CD Projekt RED向科隆展 2019的参与者公布了一段新的《赛博朋克2077》演示,并且我们Digital Foundry也在现场。由于缺乏当时的视频资源,使得我们无法分享自己许多的想法,但好消息是CD Projekt RED最近公布了一段时长14分钟的演示视频,该视频确实展现出了一些内容,但肯定不是全部。这一演示也同样出色,但与我们在科隆展或是E3看到的演示不匹配有点令人惊讶。
尽管CDPR在Youtube提供了4K视频编码,但也有不少人抱怨最新演示中缺乏细节与清晰度,而对此似乎有一个解释:对我们的肉眼与像素数来说,新的视频是由1080P拉伸至4K分辨率的。但是仍然是以每秒30帧运行的。
分辨率仅有1080P
这一点比较奇怪,因为我们在现场所看到的演示是在大型LED或是LCD显示器上实时运行的,比较类似于以原生4K分辨率运行的科隆展2018的演示。虽然我们无法肯定具体的像素数,但我们所看到的现场演示明显分辨率更高。有趣的是,视频分辨率的下降对整体演示的质量有着很大的影响。
低分辨率严重影响到了纹理细节
《赛博朋克2077》美术中的清晰度与细节是它的最佳特色之一,但在重度后处理管道与TAA抗锯齿的背后,1080P的演示完全比不上现场演示的精密度。如果你觉得新的演示视频差了点感觉的话,那么部分原因可能是本此演示经过了剪辑。与去年的演示类似,现场成员可以观看一小时的内容 - 而我们在这的14分钟大纲并做不到这一点。
尽管如此,无论你的GPU是否支持光线追踪,《赛博朋克2077》相较去年的演示在视觉上同样享有一些明确的升级。首先,反射质量大大提升。这款游戏在反射方面似乎并没有光线追踪,而是依赖于屏幕空间反射 - 这一点在《巫师3》中也可以看到,但在《赛博朋克2077》去年的演示中并没有这一特效,而是依赖于直接光照与立方体贴图来近似出同样的效果。新演示中的水坑与金属上的屏幕空间反射看起来相当不错,并且非常强劲 - 考虑到其他做的不怎样的游戏,这一点要想做好绝非易事(比如说《生化危机2:重制版》)。
强劲的屏幕空间反射
游戏中似乎还有第二种类型的反射 - 一种渲染到纹理技术,CDPR从另一角度渲染场景,并将此场景映射到镜面表面上。这是一种计算成本极高的生成精确反射的方式,显然这些反射并不是每一个表面上都有,而是部署在最有效果的地方。我们得知本此演示是以RTX 2080Ti运行的,并且启用了光线追踪功能,因此如果反射不是硬件加速的话,那么DXR究竟有什么作用?他们所做的让人联想到了4A GAMES的《地铁:离去》中的做法,其中光线追踪用于使自发光纹理有了更引人注目的效果 - 这对霓虹灯来说就再好不过了,霓虹灯是赛博朋克视觉构图的标志性成分。
渲染到纹理镜面反射
这意味着来自这些自发光纹理的直接光对游戏世界中的照明有着更准确的效果,从大量的霓虹灯到V的衣领上的LED装饰品。天空本身也视作一个自发光光源,形成了一些美丽的图像。
主角的LED衣领
如果单个RTX 2080Ti就能够以相当稳定的30帧运行(我们注意到确实有出现掉帧,但要记住距离发售日还有相当长的一段时间)带有光线追踪的4K分辨率《赛博朋克2077》,《赛博朋克2077》的性能表现前景看起来很不错。考虑到这一点,我希望制作组能考虑添加入更多的光线追踪效果。Remedy的《控制》实际上已对光线追踪进行了"分级"。所有的光线追踪功能都可以使用,但如今要想全部开启需要怪兽级的硬件能力 - 但将来呢?随着PC硬件越来越强劲,这些功能就越可行。事实上,CDPR已经有了这方面的经验:Nvidia HairWorks在发售日当天对性能有着极大的影响,但在如今的硬件上已经没有什么问题了。
总的来说,《赛博朋克2077》与首次亮相一样仍然相当出色,其技术方面上的改进显然是喜闻乐见的。但是引申开来,这意味着最大的一个问题还没有得到解决 - 这种级别复杂度的游戏在现代主机上的运行效果如何?该演示再次强调了次世代游戏的巨大规模,细节和密度。在一个Switch都能跑《巫师3》的世界中,什么都是有可能的,但无论如何,我们已经迫不及待想要在全平台目睹这一游戏了。
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