当年那几款跟风骑砍的国产游戏 现在都怎么样了?

  2008年,一款名为《骑马与砍杀》的游戏发布,谁也没想到,这款以架空的中世纪世界为背景的ARPG成为了玩家们心中的“圣经”之一。凭借着真实性与游戏性两开花,细节打磨出色的骑砍很快掀起了一股冷兵器对战的浪潮。彼时,国内的端游市场热度还在,手游还没有开始崭露头角,国内或大或小的开发者,都把视线放到了类骑砍游戏的开发上。

  最终,在经历了几年的开发之后,有那么几款游戏崭露头角。它们分别是网龙旗下的《虎豹骑》,腾讯研发的《刀锋铁骑》,网易旗下的《战意》。时间推移到今天,《骑砍2》已经正式加入了“有生之年系列”,那么这几款“跟风”骑砍的游戏又都怎么样了?

硬核劝退——《刀锋铁骑》

  不同于其他几款,《刀锋铁骑》从游戏模式上就有些特立独行,它像是规模更大的《荣耀战魂》,不讲求带兵打仗,而是推崇玩家们之间的硬核对A。依靠着多样化的冷兵器,不同的战场定位,装备技能书等增加后期可玩度的系统以及还不错的优化,《刀锋铁骑》一经上线,就受到了无数动作游戏爱好者的追捧。

  同时,游戏多样化的模式,涵盖了夺旗、占点、死斗等等,几乎市面上比较流行的竞技模式,《刀锋铁骑》都有,再加上节奏比较快,战斗比较刺激,在游戏上线的前期,积累了一大批粉丝。

  然而,到如今,《刀锋铁骑》的热度却早已今非昔比,能留下来的,只剩下一小部分比较核心的粉丝。而造成这种情况的原因,有多个,首先是硬核的问题。硬核更能吸引动作游戏玩家这毋庸置疑,但也增加了不少的上手难度,《刀锋铁骑》在后期热度降低后,出现了玩家断层,新玩家刚进游戏,将会遭遇到无情的打击,被按在地上摩擦,新手玩家没什么体验,因此退坑的,不在少数。

  其次,游戏的武将出现了不平衡的情况,且不说弓箭“恶势力”遍地,堵的对方近战出不了门。单说S级将领能力过强的问题,就让玩家们疯狂吐槽。以联动武将“林梅”为例,这个定位为刺客的武将,在有着极高伤害的同时,还拥有着极高的攻击范围,在原地下刺时,其攻击距离甚至和一些长枪兵相当。这让战场上出现了林梅追谁,谁跑不了;林梅想跑没人够得着的情况。

  角色的不平衡,导致了一批本来想要依靠技术的玩家无用武之地,在绝对的数值面前,技术变成了笑话。而随后的一波更新里,游戏出现的一批影响平衡的道具,比如复活丹等,更是让玩家们对游戏的平衡性产生了质疑。

  于是,又有一波玩家放弃了游戏,而在长城版本之后,游戏就鲜有大的更新。玩游戏的人少了,新玩家难以加入,热度一降再降,《刀锋铁骑》似乎已经陷入了一个循环怪圈,究竟是什么“摧毁”了它,我想玩过游戏的每个人心里都有一个答案。

虎头蛇尾——《虎豹骑》

  相较于《刀锋铁骑》的捉对厮杀,《虎豹骑》把精力放在了重现这只三国时期的知名部队,以及还原宏大的战场上面。《虎豹骑》采用了更加写实的画风,对三国时期的部队进行了还原,包括甲胄、武器等细节,都还原的比较到位。同时,游戏采用了骑砍系列的核心操作,对决时攻击、格挡、蓄力等等,有很大的操作空间。

  对于一些三国的著名战役、场景,《虎豹骑》也进行了还原,这一设计,笼络了不少三国迷。在加上战斗中地形影响策略等比较细致有深度的战略系统,在其CJ首秀后,《虎豹骑》就吸引了不少玩家与媒体的目光,一时名声大噪,堪称“王炸开局”。但随着时间的推移,《虎豹骑》却把一手好牌打输了,如今的《虎豹骑》早已没有了国产三骑砍之一的光环。

  这一结果同样事出有因,首当其冲的就是《虎豹骑》的优化问题。有人说这款游戏是玄学优化,虽然有一定的夸张成分,但其优化一般的确是个问题。而优化问题有难免会影响游戏的体验,因此成了游戏人气下滑的导火索之一。

  其次是兵种的问题,虽然《虎豹骑》还原了不少三国时期的著名部队,但于同类游戏相比,后期可以解锁的兵种还是有些少,只有魏蜀吴三条兵线加一条罗马,玩家们可以选择的余地很小。兵种不足也减少了与将领组合的数量,降低了游戏后期的可玩性。虽然后期游戏也在补充新的兵种,但杯水车薪,新的兵种也没能留住想要离去的玩家。

  最终,《虎豹骑》以最终虎头蛇尾的姿态收场,现如今已经和《刀锋铁骑》成为了“难兄难弟”,度日艰难。在尝试冷兵器“吃鸡”无果之后,《虎豹骑》也逐渐走上了下坡路。

破而后立——《战意》

  《战意》这一路走来可以用“坎坷”来形容,从7年前立项开始,《战意》就在追求3A级别的游戏质量。但随着一次又一次的测试,《战意》开始了几次大规模的推倒重做。现版本的《战意》与最初的版本相比,几乎不是一个游戏,但毋庸置疑的是,与游戏内容一起变化的还有玩家们的评价。

  《战意》在最初测试时,玩家们的反响并不好,或许是因为给出的承诺太高,而当时的成品有没有达到玩家们心目中的样子。但随着一次次的调整,如今的《战意》已经俘获了不少玩家的心,它不但在国内受到欢迎,在海外也有不错的成绩。外媒GAMESPACE对《战意》给出了8.0的评分,肯定了其质量之高。

  “我们的游戏在国内已经算得上一线水平,但我们并不会止步于此,再给我四到五年的时间,我要与国外主机大厂们一战。”《战意》的制作人王希曾这样说到。曾在微软工作过的他,对于游戏的质量挑剔,审美能力也很出众,这也是《战意》推倒重做了这么多次的原因。

  在今年的七月份,《战意》上架了Steam,并且获得了重点滚动幻灯的推荐。种种迹象都在表明,虽然一测就是七年,但是战意的口碑越来越好,游戏内容也逐渐被玩家们认可。

  经过了七年的打磨,如今的《战意》已经蜕变成了一款成熟的游戏,虽然它最初的目标是骑砍,但随着这几年的不断创造,有了属于自己的玩法、创意。比如它的GVG模式,也就是势力战,玩家们将利用手中的粮草,不断的占领据点,攻城拔寨,夺取胜利,既考验对于阵容的搭配的理解,又考验玩家们的大局观。

  同时,它也拥有着这个时代的游戏该有的画面表现力。它的核心依然是鼓励玩家们带兵打仗,不同水平的玩家都能找到属于自己的乐趣,高手自然有高手之间心理博弈,斗智斗勇的快感,新玩家也能享受乱拳打死老师傅的乐趣。

  阵型和兵种变得更加重要,玩家们指望一头冲进敌阵中疯狂割草并不现实。前期提升个人能力,后期掌握带兵打仗的技巧成了玩家们的正确成长方式。再加上七年时间的慢慢优化,让游戏在细节处的表现非常到位,在战场的宏大规模和士兵交战的细节,已经打磨的相当细致,所谓“慢工出细活”,就是这个道理。

  《战意》的前期可谓是举步维艰,但它就像一艘在逆流中前进的小船,几次要被水淹没,但几次都挺了过来。或许也正是因为坚持和不断创新,才让它在端游如此惨淡的时代能够站稳脚跟,逆流而上,成为最耀眼的那一个。

结语:

  如今依然不是一个做端游的好时代,高成本低回报,让大多数开发者对端游抱着一种回避的态度。但好在还有一批像《战意》一样的游戏,还在坚持,还在努力。

  8月23日,国服将开始测试,我已经记不清这是它第几次测试了,但这对它来说,绝不是终点,而是刚刚起步。至于《战意》能走到哪一步,达到一个怎样的高度,相信时间会给我们一个答案。

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