为了评测《Apex英雄》 我们找了17位游戏策划

文章作者:1P Club

  过了一个年,《Apex 英雄》突然火了。

  篝火营地「1P Club」特意找了 17 位业内人士,其中包括游戏策划、游戏运营、工程师等等。他们作为普通玩家,在体验《Apex 英雄》后为这款游戏打了分。

  我们在此选出五个最具代表性的评测,与你分享策划们的感受。


《Apex 英雄》平均分为 8.8 分

一、小铯先生(高级游戏运营):8 分

  个人认为:《Apex 英雄》的成功在于「有明确的目标」方向 ——做一个 「更简单,更爽快」的玩「吃鸡」。如果说 PUBG 是 DOTA,那么这个 APEX 可能就是吃鸡中的 LOL。

  市场领导者有且可能只有一个弱点。这个弱点就是这个产品最核心不能更改的点!

  PUBG 特点:下坠弹道,较为缓慢的节奏,苟房子,苟草丛等。

  FN 的特点:搭建,极高的操作上限,运动射击等。

  综上来看,目前市场的两位领导者都有一个很大的弱势,就是新手上手难度都是偏高的,而且在于你精通这个游戏之前,体验多数都是负面反馈。Apex 则是有一个更加明确的方向——「简单,爽,尽量降低挫败的负面体验」,我们看看 Apex 在这方面多了多少的努力!

  1、跳伞难。没关系,队长跳伞带你飞。

  2、找不到人,抢不到好装备。没关系,极其便捷的标记功能。

  3、死了玩不了。倒地有护盾,拉人更容易,即使真的死了还复生。挫败感大大折扣。

  4、打不准人。这个枪感,容易上手很多,而且每把枪感觉调教的都很有特色。

  5、吃不到鸡?但是我可以杀人,杀人多,满地图都能看到你,不吃鸡是不是也很爽。

  6、回血,回甲都超级容易,遇人干架,不怂的!

  7、疾跑,滑铲,增加了整体游戏的节奏。

  8、技能设计很有趣。发现行踪的,奶妈,保命的,跑路的,技能使用的好,可以弥补很大的操作上的缺陷。

  可能还有很多设计还没有发现…… Apex 绝对是一个用心的且有明确方向的游戏!

二、否定骑士(高级工程师):9 分

  作为一个仅有300+小时的 PUBG 玩家来谈谈 Apex 的体验感受。

  1、超级好用的标记功能 + 与之配套的角色语音,标记地点、标记敌人、标记物品,比「我的 150 方向」、「他在对面房子里」、「我这里有个二级头」好用 100 倍有没有,关键不用开语音就可以沟通顺畅。

  2、长达 90 秒的倒地时间 + 倒地护盾 + 即使挂了只要有旗帜就可以在信标点复活,直击 PUBG 玩家的痛点,OB 队友吃鸡概率大大下降,OB 也有复活的希望,希望真的是如钻石般可贵的东西。

  3、差异化的英雄让玩家可以根据自己的情况选择不同的英雄来定位自己的角色,同时不同技能让 3 人队伍可以搭配出各种各样的功能小队,发挥自己的特长,更厉害的是即使相同英雄配上不同的枪械就会产生不同的体验和战术,极大地发掘玩家的再创造能力。

  4、免费 + 升级开箱,你可以肝爆它也可以氪爆它。

  5、服务器尚待优化 + 游戏偶尔崩溃,瑕不掩瑜。

  如果你是一个充满想象力的吃鸡玩家,相信你会爱上它~

三、心必沁(高级游戏策划):8.5 分

核心战斗体验

  1、交互:信息共享交互系统,及其完善的表达了战场信息,去哪,道具,哪有敌人,其中还有感谢队友,相对应的一切语音播放,高效率交互,这个设计是值得所有同类型游戏学习的。

  2、资源:资源的取舍互换,UI一目了然,战术性道具,队友复活卡机制。

  3、技能:全部是偏战术运用的技能,而非高伤害性,实际用于路线封锁逼迫走位,以及区域战术压制。

  4、战斗:护甲的设定,枪械伤害设定低,远程打不动都得近战肉搏,一次战斗很难短时间内打完,你来我往几回合弹尽粮绝 转身就跑。

  缺点:目前战斗节奏快,普通玩家一时难以适应,高手目前吃鸡率极高,还是要避免出现泰坦陨落的老问题,高手虐低手,低手被虐走,高手也走了的窘迫,期待优化,以及天梯机制。

四、旋转的蓝色枪兵(高级工程师):8.5 分

  单纯看介绍的话,Apex 像是守望先锋版的吃鸡。实际玩起来的话,感觉还带了点辐射捡垃圾的元素在里面。说说游戏体验吧,周末和基友开了两晚上黑,感触还是挺多的。

战斗方面

  终归还是要靠枪吃饭的,由于我平常玩 CSGO 这样的传统 FPS 比较多,在面对APEX这种游戏的时候还是挺不适应的。这个可以归结为我菜,暂且不提。

  武器的皮肤做的很漂亮,总体来说射击手感比较「真实」,比如距离很远时狙击枪弹道会偏下这种设定。不过武器配件有些过分影响武器性能,有些非洲人可能搜完 2 个点都未必能搜到合适的配件。

  武器平衡性勉勉强强,在网上看到很多武器排行之类的帖子,也说明了一些问题。

  近身格斗非常给力,除了判定有点迷以外打击感还是不错的。但是问题来了,近战一拳30血,枪械才十几二十几,这个设定有点迷……

  移动比传统的吃鸡类游戏要好很多,滑铲,气球,以及地图和机器人的滑索、索尼克的传送门等等,丰富了走位的可能性。

  人物技能没有像ow那样特别破坏游戏平衡性,而且和枪械的搭配还是挺不错的,比如索尼克的「潜行」配合霰弹枪去绕后就很实用,这里要给制作组点个赞。

地图方面

  我认为地图的大小设计是很合适的,很难出现一个队伍从头龟到尾的情况。空投和飞船也可以加速一些队伍的竞争性,减少躲猫猫的出现。

  地图标记这些很方便,玩OW的时候没法报点真的是头都大了,有标记之后不开语音也能提醒队友。

  组队方面其实很难评价,我自己在下了游戏后单排了几局,其中有 2-3 局队友还没打就在喷新手滚蛋之类的话随后退出,建议加入一些黑名单机制去屏蔽喷子,减少玩家内的撕逼。没有断线重连还是有些影响体验的,经常遇到决赛圈游戏崩了的情况,hin 难受。

  待优化点挺多的,先观望下 EA 怎么优化吧。

五、奥思蛙(高级游戏策划):9.1 分

《Apex 英雄》三大优势简析:

  1、团队合作

  本作推出史无前例的鼠标中键信号系统,让玩家能够快速准确地传递信息,解决了“我在哪儿,枪在哪儿,谁在打我”这个困扰吃鸡类游戏的最大难题。同时狗牌复活的设定增强了团队粘性,加上游戏技能、数值设定上倾向互助的特征,三者结合,将团队合作变得更加有效。

  2、游戏节奏

  游戏的进入时间、等待时间、战斗前的搜索时间以及战斗时间都变得更短。整个游戏进程显著加快,各时段的所占比例趋向合理。这降低了玩家再次开局的成本,使正向心流的营造成为了可能。

  3、正向心流

  PUBG 因为节奏太慢,每局时间过长,导致玩家的死亡体验非常不好,玩家在死后,选择重新开始是基于某种程度上的复仇心理。我将其称为「负向心流」——它有助于增强玩家的短期粘性,但容易导致中后期的流失。

  Apex 英雄通过营造团队合作氛围、加快游戏节奏,从而在吃鸡游戏的玩法基础上,成功确立了正向心流,走向了阳关大道——正向反馈,也是绝大多数成功游戏的特征。

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