以兄弟会之名而战——《刺客:燎原》的野望

本文作者:九夜

  育碧从2011年就开始自己研发手游,时至今日也有数十款游戏滋养过这片土地。育碧不是“手游大厂”,财报上很少见到它们飘红的身影,却偶尔也有《王国之心:伟大战争》这样至今传为经典的游戏。

  《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《汤姆克兰西》、《舞力全开》,育碧有很多销量斐然享誉全球的游戏系列,他们几乎每年都能拿出让人记住的佳作,很多玩家喜欢育碧,但很少看到有育碧狂热的“信徒”,因为育碧并不能算是一家很有“野心”的公司。

  当然,没人会认为这叫不求上进,育碧式的脚踏实地,几乎是以具象化的方式体现在各作游戏当中的,并且不论是游戏本身还是游戏环境,都透着温和。

  《刺客信条:燎原》诞生在这样的氛围之中,它是一款手游,还是典型的美式策略RPG手游,并且毫无遮掩“氪金、抽卡、肝图”三件套。但是在这个环境里,我却无法对它产生抵触的情绪,不是因为育碧很少做这样的游戏,而是它充满克制和温和的设计,并没有愧对能做出《刺客信条》系列的荣誉。

充满克制的美式策略养成

  长久以来,一个难解的问题总是围绕在林林总总的重度游戏心头,为什么玩家要在同质化的市场中选择某款游戏?

  重度游戏,到底应该重在哪里?

  当然,这差不多是手游市场的生造词了,如果要扩展开来,一切非碎片化的游戏都可以称之为重度游戏,那么大部分的PC、主机游戏都可以位列此档。手游的载体是手机,其特殊性就在于它并非专为游戏所用,所以才滋生出“即时性+碎片化”的特殊手游环境。

  不论是何种题材的重度手游,都难免无法在难度方面太过苛刻,而过于氪金的环境也已经不适用于红利殆尽的时代,所以很多游戏会用“肝”来弥补深度和氪金的问题。这不免成为了同质化的根源之一。

  《刺客信条:燎原》在众多养成策略类的游戏当中,不能说在框架上多么独树一帜,但却也有非常多跳脱又充满惊喜的细节。当下出现一个有深度、有风格的手游并不是什么少见的事情,但在这个环境里让人产生好感却并不容易,大体上来说也算对得起刺客信条这个IP了。

  《刺客信条:燎原》给人感觉非常有它的信念,这种信念主要就表现在,如何让玩家在每天上线的半小时里感到充实。

  绝对不是不停的点『扫荡』,耗空溢出的体力和随时都在更新的打不完的活动,《刺客信条:燎原》的重度并没有重在“肝”方面,也不至于让玩家上线后无所事事。

系统核心:英雄

  虽然是一款回合制策略游戏,不过《刺客信条:燎原》的门槛不高,就算对于《XCOM》、《神界原罪》、《战锤:全面战争》这些同类中的顶尖游戏毫无涉猎也并不影响。本作当成单机去理解也自有它的乐趣。

  《刺客信条:燎原》对于英雄的设计是非常完整的,体现在与游戏整个系统的连接和渗透方面。可以说这个设计将整个游戏从“肝”的重度地狱中脱离出来,蜕变出了优秀的游戏性。

  英雄的使用方式

  以游戏开始的主角阿基拉为例,本作设定在西班牙宗教裁判所的鼎盛时期,并不是游戏中的情节,而是沿用了电影版《刺客信条》的背景和主角,当然,玩家熟悉的角色也会悉数登场。

  好了,阿基拉是一个正统的刺客,他的特技就是暗杀,以及各种飞檐走壁。但是虽然名为《刺客信条》,故事却又围绕着兄弟会展开的,为了让兄弟会发展起来对抗敌人,阿基拉需要不同专精的伙伴共同作战和发育。

  《刺客信条:燎原》有暗影、运输者、专家三个大类的英雄,分别对应刺客、坦克、辅助三大战斗系,而每个大类又分三个专精,共九个职业。

  而之所以说它的英雄设计是渗透进整个游戏系统,则是因为背靠了其核心设计——英雄技能。

  《刺客信条:燎原》的英雄技能分为主动、被动以及总部特长,其中主动和被动都是战斗时使用的技能,搭配不同的战斗场景,玩家可能需要准备潜行、背刺、开锁等各种不同专精的英雄。

  而养成部分则与总部特长息息相关,兄弟会内的各种设施,打造装备、训练、升阶、金币产出等均需要指派英雄,这时不同特长的英雄就可以各司其职了,这一设定打破了卡牌稀有度的限制。通常来说,养成游戏都主张玩家搭配几套固定英雄阵容,而其它低等级卡牌的主要作用就是拿来喂稀有度高的卡牌的,不过对于《刺客信条:燎原》来说,并没有这样无用的卡牌。

  举个例子,本作中的『升阶』系统,与其它养成游戏不同,升阶需要提供两名英雄辅助,但并不会消耗英雄,而是部分英雄的总部特长对升阶有奖励,如克劳蒂亚的特长之一就是“当此英雄参与仪式时,晋升另一名专家英雄的速度提高10%。”

  扫荡

  《刺客信条:燎原》的扫荡系统非常关键,有三个维度要求,一是属性匹配,二是单卡威力值,三是生命条。

  属性匹配呼应了卡牌价值,即不论贵贱,每个英雄都有培养价值,而一般品质的英雄在升阶后,威力值又能轻松超过一阶的史诗英雄。恰好品质越低的英雄,碎片也更容易获取,自然也更容易升阶,不论对于战斗还是扫荡都大有助益。

  生命条则与策略搭配息息相关,英雄在战斗过后并不会回血,必须经过一段时间或者嗑药才能恢复。也即是说,实际上血量才是真的体力值,扫荡过一次的英雄不能立即进行第二次扫荡,但是可以参与普通的战斗,所以很少出现具备体力值,但是却被数值要求卡住而不得不重复刷图的情况,也就打破了“上线就要把体力值肝完”的魔咒。而实际上本作的体力值也需要指派英雄在兄弟会的设施中产出,相对应的,有这方面特长的英雄也可以获得更多的体力收益。

  克制的养成

  《刺客信条:燎原》是非常鼓励玩家培养每个英雄的,不仅表现在养成系统的渗透中,战斗系统也很注重策略性。

  在普通战斗(非扫荡)时,即便威力值和属性不够要求,也一样可能通过搭配和操作达成三星,开启扫荡以及拿到其它资源。

  威力值的要求。譬如主线的第七关,建议威力值已经从上一关的290跨越到了480,甚至超过了史诗英雄一阶段的上限,这时就可以通过升阶一般英雄达成条件,不仅鼓励养成,同时也没有逼迫玩家必须通过各种途径凑出一个属性稀有的英雄。

  关卡重玩性

  重玩性算是体现游戏可玩性的一大判断标准,《刺客信条:燎原》的关卡设计也很好地体现了策略性。玩家需要进行路线选择,去过的房间无法回头,可能会错过一些宝箱,那么可能还要考虑重新搭配有开锁专精的英雄。

  此外一些有治疗技能的英雄还可以在战斗中给其他英雄回血,一定程度上可以减少战斗结束后等待回血的时间。

  可以说《刺客信条:燎原》已经极尽可能地挖掘和利用数值系统了,却非但不让人感到“吃相难看”,反而因为跟英雄养成的紧密结合而增加了策略性和游戏性。虽然通过血条限制压缩了玩家每次上线的时长,但也因此避免了各种垃圾操作,让每个半小时都最大程度大发挥出游戏的可玩性,实在的延长了游戏寿命。

育碧也算是原生手游大户了

  在能查到的记录中,与育碧同时期开始做手游的著名游戏公司里面,Gameloft有100个左右游戏,505 Games有38个,SQUARE ENIX有172个,而育碧有70余款游戏正在或曾经运营。这足以证明育碧已经称得上是原生的手游大户了。

  这几十个游戏基本都是育碧自己开发或者与其他工作室合作开发的,尽管大部分来源于自家的IP改编,但是类型却各不相同,育碧在创新和风格方面一直保持着大胆的尝试。《雷曼》系列更是成为了移动平台跑酷游戏中的经典,也有《饥饿鲨》、《王国之心:伟大战争》这样移动平台原创的新系列。

  《刺客信条:燎原》算是少有的养成策略类游戏,近年来的IP改编大作都喜欢此道,漫威授权的《MARVEL Strike Force》以及星战系列的《Star Wars™: Galaxy of Heroes》都沿用了这一套路。不过确实也可以看出,《刺客信条:燎原》从游戏性到对IP本身的拓展都有不俗的实力。

  而作为刺客信条的手游改编作之一,《刺客信条:燎原》的进步,就在于它甚至比《刺客信条:本色》的存在更有意义,后者相当于一个口袋版《刺客信条》,通过简化操作适配移动端。

  而燎原却是对刺客信条的解构和重组,即便放在养成策略这个大类上来看,《刺客信条:燎原》也将养成策略游戏的“重度”部分重新释义,组合出了颇具可玩性和创意的策略游戏。

  《刺客信条:燎原》是第一个带着刺客信条宇宙色彩的游戏,至少在游戏本身的设计上,育碧这次确实做的不错,绝不会因为它是育碧,它做了一款氪金手游而变得堕落,甚至也不会是“为了奶粉钱”这样的无奈。这不是“玩家们需要一款《刺客信条》手游” 的产物,它理应走得更远。

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