《对马岛之鬼》采访:有难度选择,所有玩家都可上手
受Playstation邀请,我们参加了《对马岛之鬼》的媒体采访活动,在活动中官方表示,游戏受到黑泽明导演的影响,所有东西都会受到风的影响,都会随着风在飘动,包括服装,叶子,杂草等等,他们也喜欢这种感觉。他们对于日本的文化也做了非常多的研究,希望可以做出一个在日本文化上较为真实的世界。为此,开发人员甚至还去了一个有关于刀的博物馆,去了解刀是怎么设计的。更重要的是,他们自己也亲身前往对马岛去了解和探查。也在和当地居民的谈话中了解他们对于那段历史的讲解。
工作室甚至真的请来了两位“天心流”的剑术师傅教他们怎么用剑。除此之外,他们也找了众多专家来确保游戏是真实的。对于他们来说,制作这款游戏的最终目标,是让玩家在游戏中成为武士,并且可以亲身体验整个世界。开发团队对于开放世界有着自己的理念,他们认为看的见的地方应该都可以去得到,所以这次也做了一个很大的世界去探索。
Q:近期推出了很多类似题材的游戏,包括仁王,只狼等等。《对马岛之鬼》怎样发挥特长和游戏去吸引玩家?
A:游戏有着很好的开放世界体验,你可以选择想去的地方。并且故事也非常棒,不是一般很普通的故事,出演的演员也很优秀。游戏当中的一些细节也很真实,比如滚地上或者走路,身上就会沾有泥巴。在砍杀敌人时,血就会溅到你的身上,角色也不会有很夸张的动作。
Q:游戏战斗难度会怎样?会接近战神还是黑魂?
A:我们的目标是想让每个玩家都可以玩,只要拿起手柄就可以上手。虽然他自己本身也喜欢很难的游戏,但不能只面向那一小部分人,所以游戏会有不一样的难易度,让所有人都可以上手。
Q:E3的演示非常漂亮,是否参考了某些日本文化?UI是否会比演示时要多?
A:我们的目标是尽量简化游戏的UI,游戏中的风景很漂亮,所以不想让很有多UI挡到这些美景。但是为了不让玩家迷路,并且让玩家知道去哪,所以游戏还是会有一些UI,但是会尽量减少它们的存在。
Q:是否有类似挑战模式,在游戏结束后还可继续游玩?
A:我们想要要让玩家尽量玩更长时间,虽然目前还不能透露太对,但是制作团队从之前的作品里学到了不少。
Q:战斗中预设值指令是什么?
A:游戏的战斗操作要保证操作流畅性,玩家有时会被敌人包围,所以经常要做一些很快的决定,击杀一些敌人避免被包围。另外身为武士一刀击杀是个很重要的事情,所以这次的游戏当中也有一刀击杀的设定。整个游戏都会全部让玩家去操纵,让大家亲身感受身为武士的体验。
Q:游戏的成长系统是如何做的?
A:我们不能说太对,但是如果你看到了游戏视频,角色其实是穿了三套盔甲的。我们也很喜欢角色的成长要素,而且以前的游戏里就有,所以成长的内容肯定会包含。
Q:身为西方的工作室,是否有过“自己以为他们是这样,但事实不是这样”的例子?
A:当然有的。我们以为武士用的武器是武士刀,但游戏的时代用的其实是太刀,相比较而言较长,较弯。但游戏里我们还是决定用武士刀,虽然我们知道那个时代没有,但还是觉得武士刀更具代表性,这也是他们想要用的。
Q:之前开发的游戏里都有善恶系统,这次有类似的吗?
A:本作里没有“选择好坏”的系统。
Q:是否考虑过加入黑白电影滤镜?
A:这个概念很有趣,也听到很多这样的意见。或许以后会考虑。当然也会考虑玩家是不是真想玩黑白画面版的。
Q:很多玩家都喜欢更酷的东西,您是如何和真实之间平衡的呢?
A:想要做到平衡很难,历史是灵感的来源,有了概念和形状之后,才有了现在的版本。玩家们在游戏里看到的盔甲都不是真实的,而是参考资料之后我们自己创作的。真实和历史都是参考,我们还是会加上自己想要表现的东西。
热门相关:大王饶命 万族王座 魅世家族系列3:施非焰VS心寒 魅世家族系列3:施非焰VS心寒 深度溺宠:坏总裁的专属宝贝