《酷极轮滑》评测7.7分:枪弹炮火间滑行
半年前,滑板题材游戏《奥力奥力世界》用它那美漫画风和轻松欢乐的玩法,让无数玩家沉浸在了特技与滑行的乐趣中,而作为本作开发商的Roll7,也并没有在创作的道路上停滞不前。
就在最近,它们另一款有关“滑”的游戏即将发售,不过这次Roll7的步子迈得更大,竟然在新作中融合了“第三人称动作射击”元素。
在Roll7和发行商Private pision的邀请下,我有幸提前体验到了《酷极轮滑》,并从轮滑与射击中到了别样的乐趣。
刀尖起舞
尽管这种将轮滑运动与第三人称动作射击相结合的游戏并非独一无二,但在Roll7奇思妙想般的创作下,融合了两大元素的《酷极轮滑》仍可使玩家感到新颖。
穿上轮滑鞋,在地形复杂的场地中辗转腾挪、空翻呲桥本就是件相当考验操作和技术的事情,而当大量手持武器的敌人涌入场地时,玩家在有限的时间内所需要处理的事情便会变得更加繁多。
面对敌人长枪短炮交织而成的火力网,玩家只能通过做出各种特技动作来规避。再寻找合适的时机,使用手中的武器击破敌人,逐步地化解威胁。
在这种规则设定下,“轮滑”和“射击”便拥有了很好的契合度,轮滑运动中的各类特技动作除了“帅”之外,也被赋予了规避攻击和补充子弹的实际意义。这种高机动力、快节奏的战斗方式,就像是一门“在刀尖上跳舞”般的艺术。
最初上手该作时,《酷极轮滑》这种特别的战斗方式为我带来了不少乐趣。手持双枪的主角卡拉·哈桑在我的操控下,时而穿梭于敌群之中,干净利落的解决掉拿着自动武器的小兵;时而腾空而起,规避掉敌方狙击手的精确射击,再伺机接近,直至对方暴露在我的最佳射击距离中……
随着玩家轮滑和射击技艺的逐渐精湛,更多类型的敌人也会在后续的关卡中陆续出现:比如能在地面制造一片片“蓝火”阻碍玩家通行的“保利激光手”,拥有较高防御且近战能力极强的“机械布鲁特喷火车”。
这些新怪物为玩家带来了更多的挑战,如果不通过一次次的试错摸清他们的攻击方式和对应弱点,几乎无从下手。只有更加频繁的做出规避动作,并利用好有限的“子弹时间”先解决掉关键威胁,才有机会顺利过关。
当然,为了帮助玩家更好的应对这一切,玩家也能在后续关卡中解锁霰弹枪、转轮榴弹发射器等杀伤力更强的武器,他们会同时装备在角色身上,以便玩家在战斗中随时切换。
如果你能因地制宜的把握住自己遇到的每个斜坡、每堵矮墙,并适时地按出“空中抓脚后空翻”“呲桥接滑墙”等高难度特技动作,那么所获得的大量弹药奖励,足以供这些强力武器接连不断的发出咆哮。
不过,本作中补充弹药的方式有且仅有“完成各种特技动作”这一种。《酷极轮滑》选择将弹药与特技动作强绑定,其意明显在于是鼓励玩家“边做特技边输出”,不过当玩家做出“一发榴弹击倒大片敌人”“利用地图上的油桶秒杀怪物”等输出层面的精彩操作时,游戏却并不会给予足够的奖励。
这就导致,玩家根本无法自由的选择战斗方式,只能在游戏规则下一遍遍地完成高难度的特技动作,且容错率极低,一旦产生失误或忘了操作,便会陷入输出停滞的窘境,近而丧失掉爽快和流畅感。
后期一旦被敌人击中,很容易节奏大乱,容错率极低
说起难度,其实《酷极轮滑》的整体难度设计较高,比如在第二关中玩家便会遇到棘手的“火箭筒兵”,他一旦受到攻击便会开启一段时间“无敌盾”,玩家只能用“隔一段时间打一枪”的方式慢慢去磨,而初始的双枪的单发伤害又严重不足,这就导致与其战斗的过程相当折磨。只有在后续关卡中解锁激光枪、榴弹发射器等单发威力巨大的武器,才算是真正拥有了解决他的能力。
除开初期难度外,由于游戏中后期的地图也更加复杂,且存在掉进去便会损失大量血量的“沟壑”区域,所以玩家既要不断“搓”出特技动作、规避敌人攻击并趁机输出,还得提前规划好行进穿插路线,避免战斗过程中坠入深渊。而一旦玩家所扮演的主角死亡,便只能重新挑战这一关。
这一切累加起来后,游戏的难度已然被拔到了一个让人望而却步的高度。当玩家在中后期一次次的死亡、一次次的复活,一次次挑战高难度的敌人,那份快节奏战斗带来的兴致会被迅速消磨殆尽,剩下的只有无尽的疲劳与挫败感。
更致命的是,该作可用武器稀少、敌人种类不多,仅有的几个场景也被翻来覆去的重复使用,后期许多关卡就仅仅只是在老场景里通过增加敌人的数量来增加难度,难免会给人一种“凑数”的感觉。
由此看来,《酷极轮滑》虽然有着极具创意的玩法,但它的体量不大、重复度颇高,且在难度设定上欠缺考量,玩家在面对一些情况时经常会感到“无从下手”。如果没有极强的操作和随机应变能力,那么在新鲜感过后,很快便会这些负面情绪“劝退”。
走进漫画中
虽说《酷极轮滑》的玩法只能算是差强人意,但在视效表现方面它却拥有一件华丽的外衣。游戏整体的画面呈现出强烈的莫比斯风格,搭配上游戏本身的轮滑射击元素更是相得益彰。
本作的游戏场景像极了法国漫画大师莫比斯的绘卷
而当我穿梭于敌阵时,爆炸所产生的烟雾与火光四散而起,子弹也在空中划过道道轨迹,各种武器的开火声共同组成了一场奏鸣曲。当这一切被特色鲜明的游戏画面所呈现出来时,我不由自主的想到了大友克洋笔下反乌托邦题材名作《阿基拉》。
除了鲜明的艺术风格外,《酷极轮滑》的所搭建的世界观也较有新意:游戏将时间线设定在了2030年,这是一个没有高科技AI技术、没有所谓的“人工智能”,人们无不钟情于“轮滑赛”这项杀戮运动的未来世界。
游戏中的“关卡”也采用了赛制的形式
这部分内容在游戏中的占比并不大,玩家仅能通过关卡间隙中的少部分场景及其中的各类文本碎片来拼凑信息,但这已经足以让人窥见这个世界的冰山一角。
比如当主角置身于选手休息室、直播媒体间以及列车车厢等场景时,通过那些可供互动的道具我们能够逐步收集线索,从中了解到自己与其他选手的关系、在公众眼中的形象等等。
这种种线索交织在一起时,玩家会了解到主角卡拉·哈桑其实是一名不惜背负债务也要参与“轮滑赛”竞赛的狂热运动员,但随着自己一次次的拔得头筹,他才发现原来整个竞赛都是被一个超级庞大的公司所统治操控着……
可以说,《酷极轮滑》巧妙的利用场景叙事,为玩家打开了一扇想象的窗口,也为这款简单的“射爆”爽游注入了更多值得品味的内容。
总评
《酷极轮滑》通过将统轮滑运动与TPS游戏相结合,再以优秀的艺术风格表现了出来,最终呈现给玩家的是一部颇具爽感、稍有深度独特作品。只不过,略高的重复度和高昂的难度使它游玩起来并不如想象中那么有趣,在那份“初见”所带来的新鲜感过后,玩家很可能会枯燥与挫败所包围,这难免让人稍感遗憾。