《旗帜的传说3》游民评测8.5分 魔幻史诗的终章
我想就算是最为严苛的SLG粉丝,也不得不折服于《旗帜的传说》那极具特色的手绘风格,还有它独具匠心的战棋设定。不仅是在独立游戏的类别里,哪怕是和《火焰纹章》或者《XCOM》这种大制作的3A SLG相比,《旗帜的传说》都有一种小而美的独特气质,吸引着你不断地去了解它。
暌违两年,我们终于等来了《旗帜的传说3》。这一次,发生在遥远大陆上的魔幻史诗将会迎来终章。而你也要用一次次的战斗,还有一次次的选择,来决定这片大陆上的子民,终将会走向怎样的结局。
《旗帜的传说3》游民评测视频:
至暗时刻
标题里的3,严格来说并不是指“第三代”,而是像《指环王》电影那样,指的是“第三章”。它的剧情紧接着前两作的故事,你不仅可以导入前作的存档,延续上一作结局时队伍的状态,甚至连故事章节的序号都是一脉相承的。所以,如果你没有玩过前两作,那就可能会对之前的发生的事还有世界观的设定感到困惑。估计也是考虑到了这一点,《旗帜的传说3》内置了一个前情提要的功能,减轻了新玩家入坑的难度。
这是一个颇具北欧氛围的世界,你能在这里看到皑皑的白雪、带角的头盔、身材魁梧的巨人、还有人民热血尚武的个性。除了维京风韵之外,制作团队还杂糅进了《冰与火之歌》的魔幻元素,只不过整体的基调更为黑暗和残酷。你唯一的任务,就是带领你的人民(或者说成是难民才更为准确)从北方一直逃难到西南方,以躲避黑暗力量的入侵。而在逃难的过程中,你所面对的敌人也绝不仅仅只是代表黑暗的黑裔,甚至还有为了资源而来袭的同胞、因为种族不合而大打出手的人马与巨人,因为争权夺利而反目成仇的手下——末日来临之际,才是最考验人心之时。
而相比前两作的剧情,这一作更加令人紧张和绝望。虽然主角所带领的难民历经千辛万苦终于来到了人类最后的都城,可是黑暗的力量却没有给他们喘息的机会,依旧在不停地扩张。他们的背后就是凶险的大海,面前则是不断逼近的黑裔。他们已经没有退路了。
《旗帜的传说》大致有两种玩法,一种偏向于末日生存,算是大地图上的策略模式;而另一种则是传统的SLG战斗。在生存和策略层面,前两代更多是在为了资源的多寡而深谋远虑。你需要有足够多的补给,同时还要纠结于如何去利用“声望值”这个末日时代唯一的“货币”。是去购买强力的装备?升级你的英雄?还是购买补给,让队伍支撑更长的时间?这此消彼长的三方博弈,总会让身为领导者的你感到头痛。
而在第三部里,前半段的故事依旧延续着这样的套路。但是随着剧情的急转直下,很快你的存粮、你的军队、你的人民,都会在大军压境的至暗时刻里变得毫无意义。你的所有资源,到最后都会转化成一个冰冷的数字,代表着离全军覆没,你们到底还能撑过多少天的时间。
而这个时间,实际上也代表着为远征军所争取到的时间。三代同样延续了双线叙事的设计,你除了要控制人类的残部和黑暗力量抗衡之外,还需要操作一支深入敌后的小分队,赶在人类被灭亡之前,找到彻底拯救这个世界的办法。
可是,这支远征军所面临的局面一点也不比大后方轻松。黑暗里隐藏着无数的危险,而他们也要对一些突发事件做出反应——比如突然在远方出现的一队人马、或者因为压力而爆发的内讧——这个时候请一定要小心谨慎地做出选择,因为你的任何一个决定,都有可能影响到这片大陆的结局。
你大可以避而不战,这样虽然会省下一场战斗,避免英雄在战斗中负伤,但是也有可能花费更多的时间去绕路,贻误了拯救世界的时机。或者游戏干脆给你开了一个悲惨的玩笑,就算是选择躲开,敌人还是会突然偷袭上来,战斗无法避免,而且士气还会下降。在这个残酷到近乎无情的世界里,是没有时间给你感叹命运的不公的。
双线叙事的手法在故事的结尾迎来了顶峰。一边是后方的幸存者,被黑裔包围到只剩下一座孤零零的王宫;而另一边则是被黑暗力量不断侵蚀的远征军,在猜疑、不理解、人心惶惶和筋疲力竭中接近了拯救世界的最后目的地。镜头的切换会越来越频繁,紧张和绝望的气氛也越来越让你透不过气。
最后这段时间的选择将会至关重要,你要做的就是与时间赛跑,为人类最后的火种延续希望。如果你稍有不慎,做出了错误的判断,那么很有可能就会像我打出的结局那样,虽然远征军成功破解了黑暗力量,可是后方却在最后时刻功亏一篑。待到远征军归来的时候,看到的只有尸体和满目的疮痍。他们只能抱在一起,互相安慰,或许在更远的南方,在黑裔还无法到达的地方,还能找到一些人类和其他种族的幸存者。但他们知道,这不该是这个世界最好的结局。
无论是人物的塑造、气氛的烘托、还是整个世界观的设定,《旗帜的传说》系列都令人无比的着迷。而到了第三部,他们也终于在节奏的高潮处将故事叙述完整,给整个系列画上了圆满的句号。只是,故事中某些突发事件的设计还是太过突兀,感觉是为了插入战斗而插入战斗,为此甚至还可能会让人物的设定发生崩坏。这个缺陷,我也只能理解为制作组为了游戏性,而让剧情做出的些许牺牲吧。
战斗,困难依旧
《旗帜的传说3》在传统SLG的层面上和前两代差别不大,沿用了这个系列一贯以来的创新系统:以力量代替血量。角色的攻击力与自身的生命值挂钩,生命值越低造成的伤害也越低;同时还有一个护甲值,来减弱敌人的攻击力。在一个回合之内,你可以选择攻击护甲还是攻击血量,前者能帮助你在下回合造成大量的伤害,而后者一般伤害不高,但是足够直接。
同时,角色的破甲能力与攻击力又是两个独立的数值,每个角色的能力分布也不尽相同。你需要根据他们能力值、技能种类、攻击范围来进行相应地培养,并且按照合理的顺序进行排布——在这个游戏里,是不存在速度这个概念的,行动的顺序将会按照你排列的顺序,和敌方单位交错进行。这种独特的行动机制,也会影响到你的决策。
游戏还有一个意志力的机制,你可以花费意志力走到更远的地方,或者在本回合增强你的攻击力或者破甲能力。但是意志力在每场战斗里都是有数量限制的,且无法回复。如何利用好这个机制,在短时间内用闪电战建立优势,也是游戏考察的一个重点。
总得来说,和前两代相比,除了几个新的单位之外(远征队的黑裔单位真的超强),你可能在战斗系统上找不到什么新的东西。这会让一部分人感到失望,但考虑到它更像是第三章而不是第三代,或许你的心里能好受一些。
游戏的整体难度依然很高。哪怕是在简单难度下,后期的战斗也很有可能造成减员。特别是一场有着特殊机制的战斗,我没有事先了解清楚情况,结果导致走位失误,激战到我方最后只剩一个人的时候才勉强获胜,非常惊险。
困难难度下的战斗会更加棘手,每一次的走位、每一次技能的选择、每一次的攻击与防守,都要经过深思熟虑才行。你的决策甚至在准备阶段就已经开始了,究竟该派谁上场,装备什么样的道具,行动的顺序如何……而且在高难度等级下,记得千万不要随便卖掉某个英雄——虽然可以通过休息来让退场的角色继续战斗,可在第三章这争分夺秒的节奏下,真的没有时间等待受伤的英雄复原——要知道,这是一个残酷的世界。
而且,游戏会有很多特殊的事件导致某个角色暂时离队,或者强制让某个角色出场的情况。如果你没有雨露均沾地把每个英雄的能力练好,那在这样的特殊战斗里可能就会吃到苦头了。
游戏的种种设计,都能让你想起来古典时代的《火焰纹章》。哪怕是最核心的SLG粉丝,在尝试高难度的时候也会遭遇相当大的挑战。而我想这也是除了它独特的游戏系统之外,SLG部分最吸引人的地方了。
只可惜在游戏的后半段,你可能会觉得它缺少一点变数。绝大多数的敌人种类你都已经见过,而地图机制却很少有新的东西加入。有很多场战斗就是普通的阵地战,地图上光秃秃的一片大平原,双方分列两旁互怼,这实在是没多大意思。如果地图的设计能更花心思一点,多一点好玩的特殊机制,我想它的战斗应该会更令我喜欢。
而且和前两代一样,游戏的整体流程算不上长,简单难度大概是在6-8小时之间,困难难度则在10小时左右。如果你觉得意犹未尽的话,那不如把前两作翻出来,把它们当成是一部游戏来打吧——它们本来也应该被放在一起发售的。
结语
《旗帜的传说3》在紧张而绝望的气氛中,给这个魔幻史诗续写了传奇般的终章。它在细节层面确实存在着一些问题,但这并不妨碍它成为SLG领域一个不可忽视的新生力量。
不过值得一提的是,在体验PC版的过程中,我曾经至少三次遭遇到了卡死或者无限加载的情况,以至于不得不强退游戏重新开始。再加上机翻痕迹明显的中文,和中文对话显示不全的Bug,或许等待官方修复过这些问题之后,才是入坑的最佳时机。