虽然这不是我想要的《宝可梦》 但它可能就是系列的未来

  期望越大,失望也就越大。我在昨天的直面会前后,就经历了这种巨大的心理落差。

  本来官推和小道消息的各种暗示已经快把焦急的粉丝们(当然包括我)逼成失心疯了,好不容易等到30号《宝可梦》新作直面会的举行,结果公布的却是一个不那么像正统主系列作品的游戏:《精灵宝可梦:Let’s Go皮卡丘》和《精灵宝可梦:Let’s Go伊布》。

  本作算是GB上《精灵宝可梦:黄》的复刻,但在玩法上有了非常大的改动,乃至已经到了“伤筋动骨”的程度。例如,延续20年之久的雷步遇敌改为明雷遇敌,同时取消了和野生宝可梦的对战,只能像《宝可梦GO》里那样直接用球捕捉。

  捕捉到的宝可梦虽然有等级,但是能力值却沿用自《PMGO》里的CP值,传统的6项能力以及努力值是否保留,目前还不清楚。

  此外,本作会是原汁原味的初代环境,只有151只最初的宝可梦登场——虽然加入了阿罗拉地区的几只亚种,同时还有一只全新未公布的宝可梦登场,但这相比《究极日月》在3DS上807只的环境来说,实在是太小巫见大巫了。

  后来主创在接受采访时也表示,这一作通讯交换和对战都会有保留,但是排位对战将不复存在,甚至第六和第七世代引入的Mega进化和Z招式,都有可能不会现身。

  我的天,那Game Freak(《宝可梦》系列的开发商)是想让我们玩什么?

  就算GF不出全新的第八世代游戏,按照《宝可梦》复刻的一贯标准来看,《Let’s Go皮卡丘/伊布》都是很不合格的。正统的复刻游戏,虽然大体剧情和人物都和原作一样,但游戏玩法、宝可梦数量和对战环境都是跟最新一代游戏看齐的,是“旧瓶装新酒”。可这一回,《皮卡丘/伊布》版本却“原汁原味”得像一个异类,甚至还做了很多减法。你说,作为一个核心粉丝,该不该觉得失望?


而且你看看这个贴图式建模……

  但是,失望归失望,GF敢在这个时候推出看上去像半成品的《Let’ Go皮卡丘/伊布》,那就有他们自己的考量。特别是,别看他们做了很多减法,却也有非常多的创新。从这些变化里,我也能一窥这个系列未来的走向。

  比如,强化社交与互动,加强各个子游戏之间的联动效应,吸引边缘用户成为核心粉丝。很多人都看出来这一作和《宝可梦GO》之间千丝万缕的联系,无论是命名规则还是CP值、抑或是直接用球捕捉野怪的体验。显然,《皮卡丘/伊布》版本除了原版的情怀用户之外,瞅准的就是那些因为《宝可梦GO》才新入坑的玩家。这些玩家之前可能只是看过动画和漫画,却从未玩过主系列的游戏。相较于手游的低门槛,经过二十年积累的主系列游戏可能对他们而言已经过于复杂,于是GF大做减法,改动系统以符合《GO》玩家的习惯,而且加入了和《GO》的联动功能,使得两者之间的宝可梦可以互传。对这些玩家而言,主系列游戏的吸引力就大大增加了。

  这也说明为什么GF一定要坚称这一作是正统作品。因为只有这么做了,《GO》的新人玩家才第一次正式加入到了《宝可梦》核心群体的大家庭里。

  可以预见的未来是,2019年将会推出的那款核心向正统续作,肯定也会有很多和《GO》联动的内容。只不过这一次宝可梦的能力值等设定可能不会沿用手游的那一套,但是互相传送精灵、联动《GO》赠送特殊的宝可梦等玩法应该都不会缺席。而且联动的游戏可能还会越来越多,比如TCG卡牌、比如消消乐手游,让《宝可梦》这个品牌形成一个强大的整体,变得更有影响力。


宝可梦卡牌也是个大坑……

  《皮卡丘/伊布》版本还强化了互动体验,用开创性的玩法逐渐打破虚拟与现实的边界。其实《宝可梦》系列并非只是一个简单的商业IP,它一直以来都有一个更加远大的追求,那就是把游戏营造出来的世界变成现实。利用AR技术的《宝可梦GO》其实就是之前的一个尝试,并且大获成功。

  于是借助NS的特殊机能,《皮卡丘/伊布》版本能够让你像游戏中那样用Joy-con模拟投球的动作。GF还特地开发了一个精灵球形状的控制器,不仅能替代Joy-con的功能,还能把宝可梦传送到球里带出去。摸摸它、碰碰它,里面的精灵还能发出相应的叫声,就好像宝可梦真的来到了我们身边一样。

  很显然,这种加强沉浸感的功能会延续到未来的游戏当中。只不过,投球动作在未来的核心向游戏里可能会变成一个可选项,而不是必须项。GF也可能会开发更多的周边来完善玩家的体验——《宝可梦》系列的梦想,正在一步步走向现实。

  最后,《皮卡丘/伊布》版本的很多重大改动,很有可能是在测试玩家的反应和接受程度。无论是明雷改成暗雷,还是取消野怪战斗,抑或是改动个体值和努力值的设定,对于《宝可梦》系列二十年核心系统的积累来说无疑都是伤筋动骨的。GF不敢冒险在第八世代的正统续作里直接改动,只能先推出这种小成本的(相对而言)、不那么核心向的游戏,来试水大家的看法。如果大家觉得可以接受,那么正统续作就沿用之;如果反对的声音较多,GF也来得及去重新评估这些改动对自家游戏的影响。

  其实认真分析你会发现,本作的很多变化并非完全是为了照顾《宝可梦GO》的玩家,实际上也试验了很多核心玩家的意见。比如,有些玩家就不喜欢和野怪战斗,动不动就冒出来的超音蝠、玛瑙水母,既菜鸡又烦人,实在是影响游戏流畅的体验。而雷步遇敌的设定也让你无法规避很多不必要的战斗,拖累整体的节奏。

  在这之前,讨厌野怪战斗的玩家通常会全程开着喷雾剂(一种消耗性的道具,使用后不会遇到等级比自己低的野生宝可梦),只靠和NPC战斗的经验来升级。虽然少了野怪的经验会增加一点难度,但合理的操作和配招同样能让你流畅通关——看出来了吧?这不就是《皮卡丘/伊布》版本的玩法吗?

  而能力值和努力值的设定,确实是宝可梦对战的基础,但也有很多玩家觉得孵蛋培养出顶级能力值的宝可梦,再用复杂的方法练好努力值,是一个非常麻烦的过程。本作虽然是用CP值代指能力属性,但极有可能会试验新的能力值和努力值设定,让它们变得更加简单和直观。降低对战的门槛,让越来越多的人尝试宝可梦对战的乐趣,是GF一直以来的目标。而这次的新作,可以说是一个绝佳的测试机会。

  分析到这里,大家可能都已经明白了。《皮卡丘/伊布》是一个不得不被划分为主系列,但其实压根不算主系列的作品。它的试验性质大于商业性质,很多的改动其实都是在为后面的正统续作探路。

  嗯,是的,《宝可梦》的大变革时代,可能真的要来了。《皮卡丘/伊布》版本,就是那山雨欲来之前的风。

  毕竟,同门师兄弟《塞尔达传说》和《马里奥》都在NS平台上完成了一次质的飞跃,GF显然也不能固步自封。但GF的技术力大家也都清楚,所以在真正的大变革来临之前,先推出一个试验性质的作品,测试玩家的口碑,同时也给正统续作留足开发的时间,或许也不是一件坏事儿。更何况宝可梦粉丝已经等待得足够久了,再不给口糖吃,粉丝的热情真的可能会转化成癫狂的。

  当然,你也完全可以批评GF的诚意不足,毕竟就算是试验作品,只有151只初代宝可梦的环境也实在太寒碜了点(而且卖的还是全价游戏的价格)。只能说他们不想负担更大的风险吧,而且“原汁原味的黄版复刻”,本身也是一个足够冠冕堂皇的理由。

  其实在直面会结束之后,无论是微博还是朋友圈里,我都发现了特别多感到兴奋和新奇的朋友。他们大多都是《宝可梦》系列的非核心玩家,正是那些手势投球、可以骑乘宝可梦、能把宝可梦随时带在身上的部分吸引到了他们。看来,虽然天天被人骂,但GF的如意算盘打得还是挺响的。

  只不过,这并不是我想要的《宝可梦》新作罢了。我想要的,还是那个19年末发售、有800只以上宝可梦、同时有着全新地区、全新剧情、全新对战环境的核心向正统续作。

  但是没关系!反正都已经等了这么长时间了,那也不在乎多等一年。待我先回去睡个回笼觉,等一年之后再把我从宝可梦里叫醒吧。

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