那个能玩巫师3、LOL的Steam掌机,能获得成功吗?
当你长途旅行,对着窗外的天际线思考人生时;当你上下班通勤,看着来来往往面无表情的都市人时;当你出门在外,觉得百无聊赖不知如何打发时间时,或许你会突发奇想,反正闲着也是闲着,要是这个时候能来上一把《LOL》,或者是打开《巫师3》继续上一次没有完成的任务,该是一件多么诱人的事儿啊。
而被称作“Steam掌机”的移动设备SMACH Z,便能帮玩家实现在移动设备上随时随地畅玩3A大作的梦想——尽管,这里的“畅玩”是要加上条件的。根据SMACH Z官方提供的游戏运行数据,《巫师3》这样的作品能在720P中特效下维持40帧左右的帧速率,而《英雄联盟》这种对硬件性能要求不高的游戏,则能在1080P高特效下跑满60帧。
当然,这样的成绩单看上去也不算那么的亮眼,大抵只是能让人接受的程度。但要知道,这些数据是在一个6英寸见方的小尺寸下跑出来的。和大小相仿的手机、掌机、还有平板相比,SMACH Z简直就像一头性能怪兽了。
说起这台Steam掌机的来历,那真的是命途多舛。最开始,它只是Kickstarter上的一个众筹项目,目标是做出一款能流畅运行Steam游戏的掌机设备。这样的概念受到了很多玩家的欢迎,众筹的金额也水涨船高。然而,SMACH Z官方很快就意识到,独立开发出一套便携设备的解决方案并不是一件容易的事,最起码,它的开发资金就已经远超众筹的目标金额,这是他们事先完全没有料到的。这个项目也曾一度停摆,从15年项目上马,磕磕绊绊直到18年的3月份,才刚刚确定下来最终的硬件规格和大体的上市日期。到底它能不能在今年的第四季度准时出货,目前还得打个问号。
当年的概念图
但不得不说,能够坚持高性能Steam游戏掌机的定位直到现在,确实是需要勇气的。因为纵观掌机世界的成功史,性能从来都不是第一个需要考虑的要素(相反,高性能掌机的成绩一般都不太好)。决定它成败的,往往是其他方面的原因。
作为掌机界无可争议的老大,任天堂的机器就从来没有在硬件性能上占过什么便宜。当其他掌机都开始跑步奔向彩色时代的时候,任天堂的GB还只是单调的“黑白电视”;当其他掌机都开始用上背光、用上可充电锂电池的时候,任天堂的机器还需要你家中常备小夜灯和干电池;当别的掌机都可以把画面做到以假乱真的程度,甚至都有少数主机外传作品登陆的时候,任天堂家的掌机还是满屏幕的马赛克,玩个《宝可梦》2V2双打甚至都能掉帧,简直无法理喻。
然而,大家也都清楚,卖得最好的掌机,从来就不是其他的竞品,还是属于任天堂。这看上去似乎有些违背常理,因为好的性能往往意味着更好的游戏体验,那为什么笑到最后的不是别人呢?
我想,游戏阵容是一个绕不开的话题。当我们谈论一个游戏设备好坏的时候,抛开软件去谈硬件,实在有种舍本逐末的感觉。而任系掌机的胜利,很大程度上都要归功于软件带动硬件的结果:从最开始的《俄罗斯方块》、《精灵宝可梦》,到后来的《马里奥3D大陆》、《怪物猎人3G》,都是一等一的杀手级应用,销量数千万级的怪物——而且,你能且只能在任天堂的掌机上玩到它们。在这些游戏软件的带动下,掌机的销路也就犯不上发愁了。
而SMACH Z敢于挑战掌机高性能的这个“禁区”,很大的底气就来源于Steam那庞大的游戏库。是,SMACH Z确实没有传统意义上的独占,但它能玩到独占以外几乎所有类型的游戏,这同样也是一件很可怕的事情。从还未登陆过次世代平台的老游戏,到最新的3A大作,SMACH Z基本做到了大小通吃。这样的游戏阵容就比那些另起炉灶单独做系统的掌机要好得多,总不至于落得一个买来没游戏玩的窘境。背靠大树好乘凉,这个道理我想官方一定很懂。
再退一步说,PC端也是存在一些独占的,就比如宣传视频里提到的《LOL》。只是,我还没搞明白要怎么用手柄来操作它。诚然,外接键鼠套装可以解决这个问题,官方也提到了机器上自带的USB口和蓝牙连接装置,只是一旦连上了键鼠去玩游戏,不就违背了它便携的初衷了吗?
另一方面,PC端也存在着许多主机平台玩不到的独立游戏,这同样也是很多玩家看重的领域。之前在浏览相关评论区的时候,不难发现玩家对随时随地游玩《星露谷物语》和《Inside》等游戏抱有相当热忱的渴望。
但是,后来发生的事你们也都知道了,由于这个项目耽搁得实在太久,从15年一直拖到18年还没发售,结果半路杀出个程咬金,Nintendo Switch捷足先登,成为了对独立游戏最为友好的移动设备平台。为了即将登陆的独立游戏,任天堂甚至都能单独开一场直面会,SMACH Z官方要是知道有这么一天,肯定会加班加点让它早一点发售,现在估计肠子都要悔青了。
而且,买这么一台性能强大的掌机,如果只是用来玩独立游戏,未免也有些太大材小用了。要知道,SMACH Z普通版本的售价都高达699美元(约合人民币4400元),你得到的还只是4GB内存+64GB SSD的配置——64GB的硬盘,不敢想象在去掉Windows系统和Steam软件本身以后,还能留多少空间给游戏。面对那些动辄4、50GB的3A大作,我很担心它会吃不消。
如果你觉得性能和空间不够用,官方还有一个SMACH Z Pro的型号供你选择:8GB的内存,外加128GB的SSD,看起来是不是顺眼多了?而这个型号要卖多少呢?899美元(约合人民币5600元)!
本世代的游戏主机,最低大概只需要2000元上下,最贵的国行XBOX ONE X,也不过3999元,而其性能更是SMACH Z的好几倍。甚至和SMACH Z同根同源的PC,性价比都要比它好上不少。你当然可以说SMACH Z胜在便携,可价格上的巨大差距,还是会让消费者审慎地考虑需不需要因为这一点差异而付出多几成的价钱。
用户对于价格的敏感程度,远比很多人想象得要高。XBOX ONE当初因为捆绑Kinect,比竞争对手PS4多卖了100美元,就遭到了玩家的口诛笔伐。而现在SMACH Z的定价比它们高得多,争议只会更加严重。
更何况,这台掌机真正的便携性,也非常值得怀疑。根据宣传视频,它确实能让你随时随地畅玩《巫师3》和《GTA》,可官方却闭口不谈续航和发热的问题——能在移动平台上玩到这些3A游戏,我想它的功耗和发热量一定不会太低。
曾经有无数掌机界的前辈,都栽在了这两点上,甚至就连Nintendo Switch现在的表现也难逃责难。如果SMACH Z最终的成品不幸成为了一个续航过短的“大火炉”,那它本质上也只是一个需要时刻放在家里,身上插满各种线缆的“伪掌机”而已。
SMACH Z本质上就是一台PC,采用的是AMD的CPU
性能、售价、便携性,这三者是此消彼长的闭环,牵一发而动全身。对于一款掌机而言,木桶效应会表现得更加明显,哪一环出现了短板,都有可能引发极大的灾难。掌机难做的原因,也正在于此。只能说,任天堂根据自己多年的经验,找到了一个相对平衡的解决方案,而SMACH Z看上去就激进得多,也冒了更大的风险。
此外,限制这台SMACH Z发展的竞争压力,其实也并不来自于掌机市场内部。毕竟,掌机市场本身都开始萎缩了。为什么任天堂在这个圈子里呼风唤雨,可还是要主动去模糊它和家用机的界限,推出Nintendo Switch这样一款跨界的产品?为什么索尼在坚持多年之后,还是放弃了PSV,并且直接退出了掌机市场?
因为,掌机真正的敌人,其实是我们每天都在用的智能手机。如果你不在性能、售价、便携性和全面性上,对智能手机有一个全方位的超越,我想它绝对不会在大范围内流行起来的。
那么回到文章标题所提出的问题:这款Steam掌机,能够获得成功吗?
我想这个问题的关键,其实在于大家对“成功”这两个字的定义。如果说只有“红透半边天”才算得上成功,那Steam掌机一定做不到;但如果有一批忠实的用户,能够让它成为核心玩家圈子里流传的高级玩具就已经算作成功,那也不是没有可能。而且,这也是我目前能想到它最好的结局了。
当然,在它实际发售之前,还有太多的不稳定因素暂时无法预知。比如,机器的工艺与装配水平,硬件的消耗与平均寿命,厂家售后的完善程度——对于很多第三方小厂来说,相比机器本身的性能与创意,这些游戏层面以外的东西,反而更应该是消费者需要去关注的领域。
让我们祝愿这款命途多舛的Steam掌机好运。