《爆击艺术2》评测6.9分 数字世界中狂飙的男人浪漫
《暴击艺术2》从发售之前就备受我的关注,这款作品将金属机甲与赛道竞速融为一体。在数据世界中,造型迥异的机器人们在赛道上激烈追逐,互相战斗,碰撞出的金属火花伴随着炫丽特效带给我们莫大的视觉刺激。
从整个创意层面来说,《暴击艺术2》的画面十分精美,各种现代元素搭配在一起让人耳目一新。其题材也能满足许多热血萝卜控的口味。
不过《暴击艺术2》在竞速上的体验做得并不怎么样,与其说是披着机甲皮的赛车游戏,不如说是披着赛车游戏皮的机甲秀更合适。
robot!男人的浪漫!
萝卜控的游乐场
《暴击艺术2》为我们提供了一个虚拟竞速的舞台,玩家将操纵着爱机奔波于各个虚拟赛道上。获得名次,积攒分数,逐步提升自己的评级,获得更厉害的机甲座驾,一步步朝登顶之路迈进。
本作最大的招牌莫过于可以自定义的机甲本身。这也从一开始就奠定了其粉丝向游戏的基调。本作的大部分元素和表现都围绕着机甲展开,极尽可能地去吸引机甲爱好者。
游戏中我们拥有一个机库,在这个机库中存放着两台机甲,作为主机与备用机来使用。在机库中我们可以在通用骨架上随意拆装配件,没错,这和市面上买一个高达MG或者RG模型回家拼装没多大区别。并且自由度更高,给各位发挥想象力的空间也可说永无止境。按照官方给出的说法,本作目前配件的容量,足够做出12000台不同造型的机甲,当然,重点看你的脑洞如何。
只要你愿意,你可以在本作尽可能还原《装甲核心4FA》的白色闪光,也可以搞一台强袭自由高达那样的玩意儿出来。总之如果你是一个机器人动画的狂热爱好者,那么本作还能帮你实现不少创想。
玩比赛,拿配件,只为自己心爱的座机
当然,机甲DIY本身除了满足颜值与想象力的追求外,还有其实际作用。机甲配件分为六大类,其中包括加速器,连接环,系统设备,装甲板等等。这些大类的配件主要用来增强机体的性能,提升机甲各方面的数值。比方说装甲板能增加护盾强度与冷却性能,推进器可以提升机甲的巡航速度与推进力。这些改造都会极大影响机体在赛道上的表现。
本作机体在比赛中可以使用左右手的武器进行攻击,被击破装甲的机体会强制进入复活时间,这段时间往往很致命,足以让我们超越对手或是被对手超越。因此机体设计自然大有学问在里头。
机甲在赛道上风驰电掣的感觉,配合速度线和动态模糊,效果很棒
我们必须考虑不同赛道的特性,去针对性地加强机体的对应能力,或是准备一套万能的方案来应对。多弯的赛道需要强劲的扭力与刹车性能,速度太快有时就是大忌;高速赛道对加速能力和高频率推进有要求,加速力和气槽就成了关键;一马当先经常会被后面的对手群起攻之,装甲与护盾的厚度决定了是否能保住小命。
机体的上限被载重所限制,想要完美是一件很难的事情。确保自己的机体有一个明显突出的特色是致胜的关键。要么弯道超车,要么直线加速马力第一,要么装甲血牛火力凶猛把前面的全干掉。随着等级的提升,越来越多的新组件会解锁,也代表着更多新的可能。考虑到机体设计并不是那么容易的事情,并且非常杀时间,本作也有不少既定的设计方案供我们选择。这些机体方案都有明确的优势与特长,方便一般玩家拿来就用。
配件的选择很有讲究,这也让游戏的机体设计变得复杂不少
不得不说的是,经过设计后的机体在赛场上的表现,往往会有独特的观感。配合着设计者独有审美的光线与粒子效果,我们的机甲就如同赛道上的彗星,拖曳着耀眼的光芒尽情风驰电掣。加上非常带感的AI语音与多重乐器混响构成的日系电乐,构成了《暴击艺术2》独具一格的游戏风格。
当然,以上的这些依然只对狂热死忠的机甲粉有效,如果你不是这类型的爱好者,或许你并不会觉得“这一块优点”有什么价值。
竞速部分并不好
作为一个机甲游戏,本作在“机甲感觉的还原”上出色地完成了使命。但酷炫劲爆的特效与个性十足的机甲还是掩盖不了本作在竞速体验上的各种毛病。
《暴击艺术2》的竞速操作相当不友好,我们对于机体的控制力并不强,甚至有时候在其他竞速游戏中理所当然的操作,在本作会出现一些过激反应。正常的拐弯有时候会拐出赛道,武器的射击间隔与提示也表现得不友好,尤其在后期既需要速度又需要强袭攻击的关卡中,多线操作的负担往往会让一切变得更糟,导致我们经常在重压下手忙脚乱。想要通关或者拿到第一,经常需要依靠头脑策略上的调整,而非直观操作的反馈。
侧推是一个很重要的操作,但是大部分情况下的操作显得并不舒服
单人部分的体验有些单一,大部分赛道模式基本就是从头飙到尾,除了一些简单的过弯和充能点的设置外,并没有太多根据本作风格与特点量身打造的内容。不管是快速模式,计时模式,还是大奖赛模式,我们基本就在几个赛道内来回反复征战,而AI的表现也可以用差强人意来形容。我要是开场先飙个第一,经常会被后面的几台机体群起攻之,几万的血都会短时间内被蒸发,而一开始慢速行驶看着前面你争我夺,然后偷偷地全速喷射,则是一个一试百灵的妙招。这样的玩法试多了,就会有些枯燥乏味。
多人比赛则是另一个画风,很多时候要么就是一群好战分子降低车速混战成一片,要么就是马力全开一个人都打不到,经常就是谁先手滑谁先出界减速,下一个就会快速超越。赛道的匮乏与机制的单调极大地限制了天马行空的机体们角逐战斗的乐趣。严格来说,复杂的机体设计本该与赛道互成一套体系,而多人游戏则是彻底暴露了这方面匹配设计的不足。纵使你再在机体的各项数值上精益求精,游戏所能给你的体验反馈都极其有限。
每个赛道的视觉设计很有个性,代入感相当不错,就是提高游戏性的设计太少
另外,本作的手柄操作并不比键盘更友好,甚至敏感的摇杆会让你的车速与拐弯变得更加不稳定,尤其是在“狂飙模式”下,一场本应该让人血脉喷张逼格满满的表演秀,经常会变成一场东倒西歪的杂耍秀,比赛中到处出现车祸现场,甚是让人无语。
最后要说的是,本作是一个定位精确的小众游戏,喜欢机甲的人会为它所具有的个性点赞,而不喜欢的人或许看都不会看一眼。
总结
《暴击艺术2》是一个实现想象力与设计天赋的舞台,在这个虚拟数据构成的机器人世界中,个性与创造力是主轴,也是支持我们继续下去的动力。对于任何一个机甲爱好者,又或者是钢之魂的传承者,本作会是一个很好的“模型创造工厂”。
不过竞速部分本作显得乏善可陈,如果将来能提供更有价值与玩法的地图,以及更加精确的操作改良,《暴击艺术2》应该会走得更远。毕竟机体再怎么好看,还是需要一个展现英姿的合格舞台。
比赛开始前的机体启动界面很带感,和你看到的许多机器人动画很类似
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