这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏

  提起中国游戏,尤其是单机向的,总逃不开一些或许刻板、也或许算准确的评价——贫弱、落后、无聊、山寨等等,别说走出国门、面向世界了,要不是因为情怀,中国玩家自己恐怕都不买账。

  爱之深,责之切,在一片争议声下,国产单机游戏正悄悄的发生着变化,迸发出一些令人兴奋的惊喜,比如这个猛然从山城重庆冒出来的团队“帕斯亚”,以及其成功征服众多海外玩家的作品《星球探险家》与《波西亚时光》。

  如今《星球探险家》在全球已累计卖出了超过33万份,其中90%的销量来自海外,新作《波西亚时光》营收来源中很大一部分也是海外市场,不得不说,这对于中国团队来说是一个很不同寻常的成绩,相当国际范儿。


在国际市场收获出色成绩的《波西亚时光》

  但一个疑问也开始萦绕于笔者心头——为什么是重庆?这既不是一个国际化程度很高的城市,更不是一个游戏产业集聚发展的地方,这么一个极具国际视野的团队为什么会诞生于重庆呢?

“被迫”出走海外

  “5年前《星球探险家》发布时,steam连国区都没有,我们在国内没有销售渠道,根本没办法考虑中国市场。”副总裁邓永进介绍说,《星球探险家》从立项之初就是针对的全球市场,实际上最初的宣传也全部集中于欧美,在国内没做任何推广,直到游戏取得可喜的销量后,才逐渐引起了中国游戏圈的重视,仿佛某个突然从山中走出的高人一般,叫人捉摸不透。


帕斯亚副总裁邓永进

  这样“走出国门”的选择,从更大的角度来看也是无奈,帕斯亚的创始人吴自非,也即《星球探险家》的制作人,在他看来如今的中国单机市场的体量仍然太小,只能支持最多500万投资的中小型项目,像《星球探险家》这种投资超过1000万的中型项目,要想赚钱就必须主打全球市场,是生存的必然。


红极一时的《星球探险家》

  “而且不能只是回本,回本对我们没有意义,那样等于我们浪费了三四年时间。”吴自非说,每部作品的盈利应当能达到成本的3到4倍,那样我们才能在发放奖金之后,在下一个项目里投入更多的钱和资源,做更厉害的项目。

  这样高的目标给了整个团队很大的压力,吴自非也自嘲人到中年就已经满头白发了,创业之前他不长白头发的,“不过我如今真的很自豪吧,因为重庆整体环境其实比较差,投资很难找,搞单机的风险很大,能做到今天这样很不错了,真的是在用最小的资金做我们能做到的最大的事了。”


帕斯亚创始人吴自非

  “在中国花这么大的成本去做单机游戏的独立公司,我们应该算是唯一的?”邓永进如是说,他毫不掩饰自己的希望,表示团队并不想做常规独立游戏,那样很难获取大量的经验,希望能靠着一部部中型作品的积累,逐步迈向3A梦。

要学会同玩家说No

  尽管《星球探险家》在开拓海外市场上取得了突破性的成绩,但并没能在国内获得相匹配的关注。

  “我们一直挺低调的。”吴自非说。

  “为什么呢?”笔者问道,从商业的角度讲,这恐怕并不是什么好事。

  “因为我觉得《星球探险家》没做好,不太好意思到处说。我们确实做了一款很与众不同的游戏,在当时来说挺创新的,但我们没有做好。”吴自非自认还只是“渣渣”。

  据邓永进介绍,《星球探险家》本质上是一款RPG游戏,仍然需要玩家从A点到B点来推动剧情,但在如何从A点到B点这件事上给了玩家极大的自由,比如面对一条河,既可以造一座桥,也可以造一条船,或者用道具飞过去,甚至还能挖地道从地底穿过去,这种游戏理念是此前的RPG鲜有涉及,很有新意,吸引了不少玩家支持,可惜所有这一切并没能以一个完美的结局收场。

  当《星球探险家》登陆众筹平台kickstarter后,获得了广泛的关注,筹到了许多开发资金,相应的也收到了众多玩家的意见、要求,因为团队经验不足,想要尽量的满足玩家的愿望,就开始不断的为游戏增添各种新玩法。

  “本来设计的是个单人游戏,因为玩家呼声高,我们就硬生生的加入了个多人玩法,结果发现这是个大坑,要修改调整的地方超多,满地都是‘坑’,到现在都填不完。”邓永进至今都对这些事感到心有余悸,也对后续所引起的一些指责感到遗憾。

  “开始只定了ABC目标,突然就变成了ABCDEFGH个目标,于是我们就做了很多东西进去,但没考虑整体框架,最后实在无法整合在一起,这个游戏就是个散的。”吴自非说,整个《星球探险家》项目的意义就是让他们学到了很多东西,一方面是经验技术的积累,另一方面更重要的就是,教会了他们要对玩家说NO。

  坦白讲,通常情况下玩家并不知道自己想要什么,跳跃性的思维让玩家总提出一些不切实际的想法。如今吴自非正以十分务实的态度去研发游戏,严格的从团队实力出发,就算想法再美好,如果程序说很难做到,那么就不做。

  “从创新的角度上说,我们是受到了很多限制,但这会让整个游戏变得更好玩。我认为强化每一部分,但是简化整体,这样反而能做出更好的游戏。”吴自非希望下一部作品可以表现的更加完善,不需要多完美,只要是一部完善的游戏就很满足了,就能自豪的跟别人说“嗨!这个游戏是我们做的。”

《波西亚时光》了解一下?

  《波西亚时光》就是吴自非口中那部力求完善的新作,乍一看有点3D化《牧场物语》《星露谷物语》的感觉,不过按本作制作人徐植的理念,这依然是一款RPG作品,主要还是讲一个故事,只是结合了许多模拟经营的玩法。


  “RPG和模拟经营的结合是很有挑战的,因为两种玩法之间是有一些冲突的,前者通常要让玩家不停的探索新区域,进行新的冒险,后者则要求玩家始终待在一个区域内,慢慢经营。”徐植认为《波西亚时光》在二者的结合上做的比较令人满意,虽然有着线性的RPG剧情,玩家对工坊的经营仍保持了很大的自由度,还有许多小游戏可以选择。


《波西亚时光》制作人徐植

  早在《波西亚时光》的封闭测试阶段,笔者就玩了近20个小时,作为曾经的《牧场物语》系列死忠,上手自然很快,能明显感觉到本作在传统家园经营模式下,做出了许多有趣的创新,塑造了属于自己的风格,称它为某些作品的3D版其实并不合适。


笔者自己的小农庄“石家庄”

  目前《波西亚时光》已经展现出了令人信服的质量,尤其在画面、音效、细节以及玩法丰富程度上,均达到了国产单机作品少有的高度,在国际市场上也相当有竞争力。

  “模拟游戏的关键是代入感,比RPG对代入感的要求还高,只在世界观足够合理,细节足够丰富,你才会觉得这个世界真实,有生活的感觉。”徐植在这些方面做出了许多的努力,比如墙壁上让人会心一笑的“名画”,这个世界自己的报社、风云人物,城里每个角色独特的生活作息和喜怒哀乐,以及随着玩家对环境作出改变,许多角色们的生活也会相应的发生许多小变化,都值得玩家们在《波西亚时光》中去慢慢体会。


发现《戴珍珠耳环的少女》


节日里正在追逐礼物的镇民们

  而且就像《星球探险家》一样,这部作品很国际范,或者说玩着不太像一款国产游戏。

  “如果你要做一款面向国际市场的游戏,从最开始立项起,很多设定就不能带有特别明显的地区性的东西。”邓永进举例说,比如一些日式游戏,看起来很浓厚的日本风,但在核心体验上,实际上还是融合了很多其它元素,使其更符合国际市场的需求。


也包含比较轻度的战斗

  《波西亚时光》采用的是欧美卡通画风,比较粗犷,追求的也并非人物美型,而更强调要有个性鲜明,识别度强;背景设定虽然是架空的,但牧场、工坊文化,无疑也更贴近于欧美;对中国玩家最大的妥协或许就是“新手引导”部分,邓永进表示,国产游戏特别重视新手引导,恨不能拉着你的手告诉你每一步操作,但在海外如果你这么做恐怕会收到不少恶评,欧美玩家更喜欢自己去探索发现,因为这次希望《波西亚时光》不只是墙外开花,所以在新手引导部分还是做了一些加强。

  “如果我们不是带着针对全球市场的思路去开发的话,那么做出来的《波西亚时光》肯定不是现在这个样子,会非常的不一样。”邓永进总结说。

为什么是重庆?

  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?

  “只有重庆这样的城市,才能给出这样的机会。”吴自非说,我们可以凭借着更小的资金,实现更快速的扩大发展。

  吴自非当年在国外生活时,国产游戏的国际声誉很不好,被认为全是抄袭、坑钱的东西,这使得他感觉非常气愤,认为很多公司把国产游戏的名声给毁了。“但如今我已经不再这么想了,实际上全世界到处都是想做好游戏的人,不管哪个国家,哪个地区,最终拼的都是你的作品。”

  吴自非选择回到家乡重庆创业,这当然会面临很多问题,比如几乎没有同行,缺少行业氛围和交流机会,环境比较封闭,投资非常难找,游戏人才稀缺,组建团队困难重重等。


夜晚的洪崖洞,确实非常的美,很有千与千寻的感觉。

  但重庆的好处也是显而易见的,那就是成本确实会大幅缩减,据邓永进估算,比之在北上广做游戏,成本至少缩减了三分之一甚至一半,而比之在海外制作游戏,实现同样的水准,成本可能只是人家的五分之一,同样是面向全球市场,盈利压力骤减。

  另外一个好处便是人员非常稳定,拿《波西亚时光》开说,三年的研发周期内,主创团队基本没怎么换人,几乎所有人都跟着这个项目从头走到了尾,这对他们是充满成就感的事,对吴自非自己而言,这是一件“运气很好”的事。

  “我们这边很难找到合适的人,但一旦进来就很稳定。”邓永进说,凭借《星球探险家》《波西亚时光》的成绩,他们吸引了许多游戏人的注意和加盟,算是挺过了最艰难的时期,已经完成了在人才、技术上有了颇为可观的积累。


我知道鸳鸯锅是没有灵魂的,但徐植犯了胃病,并不能吃辣。

结语:

  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?

  《波西亚时光》目前已上市1月有余,虽然处于EarlyAccess阶段,内容还在不断丰富,已经取得了14万+的销量,这一次中国玩家也贡献了约40%的销量,帕斯亚这一次终于得以墙外开花,墙内也香了,有兴趣的小伙伴,不妨来认识一下他们的作品~

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