《合金装备:幸存》越好玩,我就感到越悲伤
好玩的烂游戏
通常来说,评价一款游戏好与坏,最基本的因素便是取决于这款游戏好不好玩,能不能带给玩家良好的体验。然而,如今有了这么一款游戏,它本身蛮好玩的,但是几乎所有人都会忽略掉它的游戏性,将它视作一款“烂游戏”。这款游戏就是《合金装备:幸存》。
幸存、探索、僵尸、收集、建造、塔防、合作,如果这些满满游戏性的要素能够有机的结合在一款游戏里,通常都会被玩家认为是一款“好玩到有毒”、“停不下来”的游戏。《漫漫长夜》、《幸存指南》、《七日杀》、《腐烂国度》、《僵尸计划》等等都是在这个类型上广受好评的作品。和这些中小规模的独立游戏相比,同样类型的《合金装备:幸存》可以算是有得天独厚的巨大优势:优秀的FOX引擎以及《合金装备V》的完善机制。
所以在这种种前提下,《合金装备:幸存》会是一款不好玩的游戏吗?当然不可能。虽然在游戏中饥饿度、口渴度甚至氧气含量的三重约束下,玩家幸存压力倍增,很多时候都会认为这是制作者的故意刁难,但是这些设计的确让游戏成为了一款彻彻底底的幸存游戏,每一次任务和探索都成为一次紧张刺激的求生之旅;虽然主角的能力羸弱,跑几步就喘气,被僵尸简单的一个“黑虎掏心”就能掉半条血,但是当你利用各种技巧歼灭大片蜂拥而至的僵尸后,会有一种爆棚的成就感;虽然游戏的所有素材全都是照搬《合金装备V》,但是能够自己在基地中摆房子、种田、架机枪的感觉还真不错;虽然整个游戏的剧情连二流脑洞小说的水平都没有,但是在二十小时左右的剧情模式结束后开放的职业系统和合作模式依然能够让玩家在游戏里耗费相当多的时间。。。
《合金装备:幸存》游戏本身还是蛮好玩的
在国外著名评分网站metacritic上,《合金装备:幸存》“收获”了1.5的超低玩家评分,但参与评测的媒体中虽然普遍不认为它是一部十足的佳作,但总体认为其质量大体平平,至少不能算是渣作——其中还有12家给出了70以上的分数。总而言之,相比情绪激烈的玩家,游戏媒体们还是相对冷静的——至少,他们是在详细游玩过游戏后才给出了自己的评价。
Game Revolution(80分):“如果科乐美能够将《合金装备:幸存》换一个全新的标题再推到市场,那样效果会完全不一样。在这样一款游戏中按上合金装备的标题让人觉得有点怪怪的。尽管游戏很好玩,但总感觉有些东西丢失了。”
IGN 意大利(77分):“《合金装备:幸存》是一个很棒的幸存游戏,一个有趣的系列衍生作品。”
LevelUp(70分):“《合金装备:幸存》是一个奇特的组合体。一方面它是一个有趣的幸存游戏,另一方面它又融合了一些科幻元素,同时还有些牵强附会的情节以及角色。游戏能够给玩家带来紧张和刺激感,但是一些机制和僵硬的操控性降低了体验。”
GameSpot(50分):“《合金装备:幸存》让人感觉沉重、迟钝、严苛。它是个不错的幸存游戏,但是过大的幸存压力让人无法享受游戏。”
综合了媒体的评价以及自己的实际40小时的体验后,我不得不将《合金装备:幸存》归类到“好玩的游戏”中去,它甚至在几天时间里让我放下了《怪物猎人:世界》,沉浸在和一群岛国人“互相伤害”的联机中不能自拔。
但是,我依然还是坚定的认为《合金装备:幸存》是个“烂游戏”。并且它越是好玩,我却越发感到莫名的悲伤。因为《合金装备:幸存》越是好玩,越突显了《合金装备V》的伟大;被肢解的小岛组都能做出这样好玩的游戏,那么如果是完整的小岛团队,会带来的是多么惊人的一款衍生作品;作为一个玩家,我们失去了一笔名为合金装备的巨大财富。
游戏史上的最大的遗憾之一:未完成的幻痛
“臭蛋”
在众多媒体和玩家对《合金装备:幸存》的评价中,“失去了合金装备灵魂”是批评者对这款衍生作品一致的看法。那么这款所有素材来自于《合金装备V》、大部分制作人员都有合金装备系列作品制作经验的游戏,究竟缺少了什么才会失去灵魂的呢?
前不久玩家在《合金装备:幸存》中发现了一些“彩蛋”,或者说是“臭蛋”。除了在一个写字板中用“藏尾诗”的形式拼出“KJP FOREVER”致敬曾经的小岛组外,Bastard Yota和Cunning Yuji两个词组赤裸裸的咒骂了《合金装备:幸存》的监督堤崎阳太(Yota Tsutsumizaki)以及制作人是角有二(Yuji Korekado)。
取代小岛秀夫成为合金装备新作监督的堤崎阳太是一个比较神秘的人物。这名从《合金装备3:食蛇者》加入到小岛团队的程序员一路平步青云,《合金装备4》、《合金装备:和平行者》、《合金装备崛起:复仇》都有他的参与。到了制作《合金装备V》的时候,堤崎阳太已经担任首席策划、首席等级设计师等多个设计要职。然而堤崎阳太本人和小岛秀夫在社交方面是两个极端,他不仅从不在媒体面前露面接受采访,关于他的记录即使是搜索引擎也也连一张照片都难觅踪迹。
堤崎阳太的履历
另一位《合金装备:幸存》的主创人员是角有二则相对比较为人熟知。是角有二不光是《幸存》的制作人,在几个《幸存》对外宣传的活动和采访中,也是这位制作人取代堤崎阳太走到前台,向媒体和大众宣传自己的作品里设计理念。合金装备的铁粉对是角有二也不会陌生,这位在95年就加入科乐美第五开发部(小岛组的前身)的元老,一直担任着小岛监督的合金装备作品首席程序员,可谓是团队的核心成员。
岛离去。在一些往日的采访中,我们不难发现,这位《合金装备:幸存》的制作人和小岛秀夫之间一直有着理念上的冲突。
虽然自己不愿意承认,但是小岛秀夫在许多人眼里是一个十足的完美主义者。每一部由他监督的游戏作品都必须是打磨到完美,细节做到极致。任何一个他在一瞬间迸发出来的灵感和想法都必须立刻付诸实施。而是角有二是一位务实的程序员,如何有效、快速的解决问题是他最常用的思考逻辑。
在《合金装备4:爱国者之枪》开发的后期,被不断的BUG折磨到极限的是角有二曾在管理层会议上强烈建议小岛秀夫停止对游戏内容的修正和调整,以便赶在游戏发售前让程序团队有足够的时间修复BUG来保证游戏的稳定性。这个提议立即被小岛秀夫当场否定,小岛认为绝对不能以目前的进度来发布游戏,保证游戏稳定是首位的事情,但是继续修正内容也是必须做的事。是角有二也立刻表示如果继续调整内容,会产生更多的BUG,会更加影响游戏的稳定性。
“你怎么能带着这样的心态去开发游戏?”小岛秀夫当场发飙,“这没的商量,如果我们现在放弃了,一切都结束了。”
是角有二和小岛秀夫在开发理念上有着冲突
理念的冲突
“从导演的角度来说,我想他是对的,他明确的告诉了我们他的需求。但是作为程序员我们首要的任务应该是保证程序的稳定性。我们需要不断的尝试和取舍,以找到一个合适的中间地带。这是游戏开发必须要经历的事。”是角有二如是说。
而小岛秀夫则表示:“我当然想要程序更稳定,同时我还要为开发的进度负主要责任。但是我不想在目前的状况下发布游戏。放弃是一件很容易的事,但是做到一些平时做不到的事才是真正的挑战。在游戏稳定性方面是角有二是对的,但是我们必须在最后期限之前尽可能的提升游戏的品质。”
虽然两位当时近二十年的同事在事后都表示理解对方的立场,但是毫无疑问的,是角有二和小岛秀夫在游戏制作上有很大的理念冲突。而这理念的差距便是合金装备系列的灵魂所在。合金装备的灵魂不是单纯的snake,、bigboss、Metal gear,而是对游戏品质近乎苛刻的完美主义追求。
《合金装备:幸存》是一款有着一定游戏性的作品,但是作为一款冠以合金装备之名的作品,它远远没有发挥到极致。扯淡的剧情、毫无个性的角色、毫无诚意的缩水版地图、单薄的游戏内容等等缺陷,如果是在小岛秀夫治下的小岛组,如今这款以40美元发售的《合金装备:幸存》是一个彻头彻尾应该被砍掉的项目,就像曾经的《合金装备崛起》那样。
小岛秀夫对于合金装备系列衍生作品的地位并没有人们想象中那么严苛。在《合金装备4:爱国者之枪》发布之后,小岛秀夫就表示在考虑做一款“更年轻的合金装备”作品,而自己不会在这款作品中继续担任监督。于是这样一款给下属们尽情发挥的衍生作品很快被提上了日程,武士刀取代了小岛擅长的枪械,雷电取代了小岛想要的灰狐。《合金装备崛起》从头到尾都交由给了松山重信来设计和构思。“他的游戏缺少以往合金装备的一些元素,但我认为这也没什么问题。”小岛秀夫表示。
而在证明松山重信并不能很好的完成工作之后,是角有二作为老员工接过《合金装备崛起》的后续工作,第一次以制作人的身份开始带队攻坚。最终,拥有“中间地带”理念的是角有二也没能让《合金装备崛起》达到预期,虽然是角有二是中途结锅,但是直到《合金装备崛起》被取消时已经这个项目已经开发了两年之久。在将项目外包给白金工作室后,原有的设计和概念基本被推到重来,我们如今玩到的《合金装备崛起:复仇》除了表皮之外已经基本是一个标准“白金”产物,这也是这一作虽然优秀但是依然被系列粉丝诟病的地方。
我们无法得知是角有二制作的《合金装备崛起》是个怎样的游戏,但是我们可以玩到他制作的《合金装备:幸存》。相比起《合金装备:幸存》这样一款还算好玩的“中间地带”作品,我倒反而更期待让世界第一外包工作室白金来再救一次场,或是小岛秀夫亲自来打磨这个颇有游戏性的幸存游戏。
不是《幸存》不好,而是它本应更好。
邪恶的科乐美
自从小岛秀夫离开科乐美之后,科乐美一夜之间彻底成为了玩家们的众矢之的。作为局外人的玩家们在愤怒之余可能无论如何也想不通科乐美为何会和这位世界上最好的游戏制作人闹翻,为何科乐美会变得狰狞和邪恶。然而事实上,科乐美其实从来都是这样“邪恶”的。作为一家家电出生的企业,科乐美一直都是一家市侩至极的资本企业。
因为入行早,在专利方面有先天优势的科乐美是业界最臭名昭著的“专利霸主”。90年代科乐美为自家研发的下落式街机音乐节奏游戏《狂热节拍(beatmania)》默默申请了无数专利,并在之后下落式音游大行其道时突然宣布要按照专利进行追责。这一行为对当时方兴未艾的音游市场造成了相当的冲击,许多日本同行直斥科乐美这样的行为是“根本不考虑业界全体的利己行为”。
此外著名的“墙角透视”专利也是科乐美的恶行之一,这个被称为“影响3D游戏20年”的专利只不过是简单的在3D游戏中当玩家视角被墙壁挡住时让墙壁变得透明,而在2016年专利到期之前,手握这个“墙角透视”专利的科乐美是唯一可以在游戏里这么做的开发商。是的,当年被在墙角因为视角问题惨死的猎人和不死人们,是科乐美“杀”了你们。
除了坑外人之外,科乐美也是一家为了钱可以坑自己的企业。当年在小岛秀夫开发了初代《Metal Gear》之后,科乐美就迫不及待的想要榨取这个游戏更多的价值。先是将FC移植版的《Metal Gear》改的面目全非,惨不忍睹。然后在看到这样随便改还能卖出去百万份的情况下,立刻在小岛完全不知情的情况下指派当时的恶魔城小组打造《Metal Gear》的续作《Metal Gear: Snake’s Revenge》。好在原本无意开发续作的小岛在得知自己的作品被公司像榨汁机一样按在地上榨取利益时,立刻开始构思《Metal Gear2》并很快获得了通过。从此小岛也正式将合金装备系列的开发权争取到手,并组建了小岛组不断将这个游戏系列发扬光大。如果没有小岛的这种坚持,合金装备的下场几乎就是和科乐美的FC老四强(魂斗罗、沙罗曼蛇、赤色要塞、绿色兵团)一样,早在二十年前就被榨干所有价值后扔进垃圾桶。
科乐美的生存之道
1995年1月17日,日本阪神大地震席卷了关东地区,科乐美神户部门损失惨重。由于神户部门是集团研发中心,这场大地震直接导致当时科乐美的业务陷入瘫痪。地震之后,科乐美开始施行分社化,保证每家分社都有完整的结构,不会再出现单一部门受损导致全集团业务瘫痪的状况出现。
而到了2015年,当年在大地震中毫发无伤的小岛秀夫却成为了科乐美的那个“地震源”。《合金装备V》的高昂开发成本以及小岛秀夫绝不妥协的性格,让科乐美感到了当年大地震般的恐慌。比起制作游戏的高风险和高投入,健身房、柏青哥虽然赚的不多,但是绝对不会赔钱。这就是科乐美的生存之道。
2018年的科乐美已经成立49周年。然而如今你如果在谷歌上搜索Konami,在首页的信息里你几乎很难找到有关游戏的信息。沉迷于健身房、柏青哥、手游的科乐美早已没有继续拓展3A游戏业务的意向。
FC四强、《寂静岭》、《恶魔城》、《幻想水浒传》之后,在科乐美手中沉沦的游戏作品又多了一个《合金装备》。
作为一个玩家,我并不想FXXX Konami,因为它不在乎。
作为一个玩家,《合金装备:幸存》越好玩,我就越悲伤。
作为一个合金装备粉丝,《合金装备:幸存》再好玩,它依然是个烂游戏。
“已经在做了”
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