我们专访了半瓶神仙醋,并聊了聊他心中的“武侠”
如果经历过十几年前4399、7k7k等Flash小游戏流行的年代,那么你对《金2》《金3》一定不会陌生。作为当时最著名的武侠同人游戏,它通过多样的剧情选择以及不为玩家设限的高自由度玩法,赢得了当时不少人的喜爱,而开发者“半瓶神仙醋”也借此被大家冠以“醋大”、“醋仙”等名号,在网上不断流传。
此后,醋仙却并没有继续制作单机游戏,而是突然“隐退”,从大家的视野中消失了。在此期间,不断有玩家在他的贴吧以及微博下关心他的近况,并“顺便”问问有关新作的消息,希望能再次玩到醋仙的作品。
而就在上周,醋仙终于在微博上正式放出了新作《大侠立志传》的消息,并在Steam上同步更新了游戏页面。尽管游戏的具体上市时间、预售价格等都还是未知数,但这并不能阻止玩家们的热情,无论是在B站还是微博,“出必买”、“爷青回”等赞誉之声都占据了相关评论区的大半江山。
很遗憾,由于石家庄本地的疫情,我们只能在线上对醋仙进行采访。虽然无法面对面的进行交流,但从他的话语中,我依然能感受到他那份制作好游戏的初衷,以及这些年间对武侠、对单机游戏的认真与热爱。
一直想在行业里做点东西
“您半瓶神仙醋的名字是怎么来的?”在最初的交谈中,我想从一些没那么严肃的话题入手,让整个访谈氛围变得轻松一些。但我没想到的是,面对这个问题,醋仙却十分认真。
“之前我学的东西比较杂,属于半瓶子晃荡的状态,什么都知道一些,但每个都不深,所以就有了半瓶醋这个名字,神仙这个词,是为了与众不同一点才加上去的。所以这个名字,一是鞭策自己,学的东西都还在一知半解的阶段,二就是时刻提醒自己,我想成为一个与众不同的人。”
面对自己,醋仙并没有添油加醋。而当我问到他对以前的作品为何成功的看法时,醋仙没有像我预想的那样,给出一些像是总结作品优点、将成功归于大家对金庸作品的喜爱等公式化的回答,而是本着务实的态度,对自己进行了一番“锐评”。
“算是比较取巧吧。”
“当时我是用Flash制作的游戏, Flash本身的低门槛加上当年在线小游戏网站的火爆,让它几乎没有什么游玩的门槛。”在给自己的成功定了性之后,他紧接着补充道。
而对于游戏本身,他也是认为取巧的成分居多。“从设计上唯一我觉得能吸引人的,就是剧情的分支选择。但你如果玩过《太阁立志传》或者《辐射》,这些设计就显得很老套,因为国外早就有了。当你用一个比较低的预期来看待这款游戏,最后却发现了一些国外RPG大作的理念,就可能会觉得很独特。”
十几年前正是《辐射3》和《辐射:新维加斯》问世的时候
从某种程度上来说,这个回答属于“意料之外,情理之中”。当时对包括我在内的大多数国内玩家来说,相较于可能压根就没听过的《辐射》等所谓“3A”大作,点开网页就能玩的Flsah小游戏,以及像是《跑跑卡丁车》《泡泡堂》等几乎没有配置要求的网游,才是真正看得见摸得着的电脑游戏。
而醋仙这份对自己认真、务实的态度,也体现在了他十几年前爆火后的事业选择上。
大获成功后,醋仙并没有向大家期盼的那样开发续作,而是制作了一些像是单机版《冒险王》《盗版三国志》等与武侠无关的作品 。再往后,醋仙的重心便转向了像是《奇客岛》等“商业游戏”,在单机游戏领域逐渐消失了踪迹。
醋仙开发的页游《奇客岛》
而这些过往,更让我对醋仙如今带着《大侠立志传》重回单机领域的动机感到好奇——相比于制作“更容易赚钱”的商业游戏,无论是十几年前还是现在,成为一名独立游戏开发者都是一件很需要勇气的事情,对于醋仙这个在商业游戏里摸爬滚打十几年的老鸟来说,或许更是如此。
聊到这里时,醋仙也直言不讳的给出了自己的观点。“商业游戏可能更依赖于能不能花大价钱做出漂亮的美术,能不能去低成本买量,能不能去吸引用户付费,这些东西我觉得可能已经超出了我的能力范围了。”
“那之前开发商业游戏的经验,会对如今你开发《大侠立志传》产生影响吗?”我始终认为,单机游戏和“商业游戏”在本质上是两种完全不同的产品,在两者之间转换思路,一定不是件简单的事情。
而醋仙的回答则让我打消了这些疑虑。“做惯商业游戏后,设计单机时就会有很多先入为主的模块化思路,而这也是我们正在努力克服的。”怕我没听明白,醋仙紧跟着举了个简单的例子,对这个所谓的“模块化”进行了进一步的诠释。
“比如说要弄个背包,网游就是啪,给你搞个悬在半空中的5×5或者10×10的一堆格子。但如果你弄一个不是规规矩矩的样子,可能画一个异形的背包界面,然后有一些图形化的展示,玩家就会觉得很有意思,代入感很强,不是说让他觉得又是在线玩网游了。”
我对“醋仙”的钦佩,也在这接二连三的解释中加深。无论是对自己的清楚认知,还是对商业游戏与单机游戏开发的深刻观察,醋仙那份认真、务实的态度,以及对独立游戏的热爱,并没有在这十几年间消磨殆尽,反而变得更加坚定了。
用他自己的话来说,就是“一直想在行业里做点东西。”
正是这份认真与坚持,让醋仙最终离开了商业游戏开发,并重新干起了十几年前开发独立游戏的老本行——也就是如今的《大侠立志传》。
我想要一个“江湖生存模拟器”
过剧情、找NPC做任务,走格子的战斗....从《大侠立志传》现有的资料来看,很难不让人有种“大侠模拟器”的感觉。面对我的疑问,醋仙却不这么认为。“无论是对团队内还是对外宣传,我都认为它更像是一个江湖生存模拟器。”
接着,他对这个“江湖模拟器”的概念做出了补充。“我想一定程度还原过去人闯荡江湖时的遭遇。不同身份的人会有着不同的遭遇,并借由不同的选择,最后对他的人生轨迹产生完全不同的影响。”
在醋仙的构想中,《大侠立志传》会有着相当高的自由度,并且剧情不会拘泥于对“武”和“侠”的简单讨论。他想跳出以前那套线性的东西,希望通过和NPC之间的多种交互、以及剧情选择的多样性,来打造开放式的沉浸体验。
“比如说跟NPC的互动,除了买卖招募等传统的正向交互外,我还可以用一些像是点穴、偷袭甚至下毒等方法来达成目的,但是所有的这些行为都会影响到这个人以及其背后势力对你的态度,进而形成一个蝴蝶效应。”
为了更直观的说明这个“蝴蝶效应”,醋仙为我描述了一个基于这套逻辑下的场景:“如果你想去城里的客栈吃霸王餐,但老板不同意。这时就会强制开启一场战斗。而你就有像是直接逃跑,或者将老板的打手解决掉等多种选择。如果你选择战斗,那么周围所有的NPC都会被带进来,这有点类似于《辐射2》以及《神界原罪2》的机制。”
在这场所有人都被卷入的战斗中,如果主角不慎伤到了周围某个大门派的弟子,那么接下来就会产生一系列事件。降低整个门派的好感仅仅只是最基础的,如果低到了一定程度,那么你就会在该门派的势力范围内被通缉。
“那我如果跑到势力范围之外,岂不是就能逍遥法外了?”我半信半疑的问道。“最后会专门有人在大地图上找你麻烦,或者千里迢迢来直接追杀你。”醋仙认真地回应道。
在和醋仙的交谈中,我还能感觉到他对于“侠”的另一种理解。相较于传统小说或者观念里完美无缺的“偶像式”大侠,他更喜欢那种更接地气,无论是过程还是结果都更加真实的大侠。
“侠,其实只是一种别人对你的评价。如果一个侠客,他看起来道貌岸然却干过那么多坏事,你自然就觉得他是一个小人、伪君子。但在他的内心旁白中,我们知道他是为了重振衰落的门派,为了不辜负先人的嘱托,才会做出那些不择手段的事,那其实他走的就是另外一种侠道。”
而在《大侠立志传》中,这种殊途同归的剧情也正是醋仙正在努力追求的。“比如你知道了金兵会在300天后攻打襄阳城,你要是救了襄阳城,就能成为大侠。这个时候你会怎么做?”
这个问题如果放在一些传统的武侠游戏中,可能给玩家的选择就不会太多:勤奋练武,成为一代大侠挡住金兵算可以说是出场率最高的一种方法之一。此外,像杨过给郭襄拜寿那样,结交江湖好汉来抵挡敌人也是常见的手段。
而在醋仙看来,这件事还有更多的解法:成为武林盟主,并和所有门派一起抵挡金兵也是可选项;如果再极端一点,打入金兵内部,一步步爬上高位,并在最后主动求和,这也是一种手段。
“这种行为虽然避免了生灵涂炭,但你是无法被本国人理解的。他们会认为你是叛徒,是小人,这个时候你在游戏中的仁德评价可能就会很糟糕。但是你保住襄阳城的最终目的达到了,只不过方式和传统的观念不一样罢了。”
在听完醋仙的讲解后,我对《大侠立志传》的格局有了新的认识。在他看来,那种传统说教式的剧情或者故事并不是自己想要的,通过多样化的剧情以及其所产生的不同后果,来展现“侠”或者说,人性的另一个角度。有了这些,再搭配上结局里旁白的点题,让玩家自己认识到这些行为的好与坏,从而形成思想上的升华,才是他真正想要表达的东西。
大家都愿意尝试了
“《大侠立志传》正式公布后,看着玩家们各种各样的正面反馈,你觉得这意味着什么?”有了前面的经验,我开始期待醋仙会给出怎样直接的回答了。
“起码证明我们的方向没走错。”醋仙依然显得十分务实。“之前我们一直在担心武侠题材的大方向以及Q版像素的美术风格有点过时,不被现在的玩家所接受,现在基本上吃了定心丸了,我们可以将重心放到后面画的饼能否兑现,以及减少Bug等问题上了。”
在我写下这篇专访时,宣传视频的播放量已经过了70万大关
除了在大方向上安心之外,醋仙还认为这对稳住团队的士气至关重要。从去年立项至今,他的团队一直在对《大侠立志传》进行不断的修改与完善。
“他们选择跟我一起打磨单机游戏,本身就是在损失机会成本,他们本可以去别的地方做传统氪金手游,不管是养老还是为了给自己镀金,都远比在这儿要好。”提起自己的开发团队,醋仙的语速慢了下来。
对于他来说,在如今开发游戏的大环境下,有着一群志同道合的伙伴一起开发游戏,可是说是件十分不容易的事了。而且,在成为了团队的老大之后,他需要考虑的不再仅仅是自己想要做出什么游戏,与团队成员的沟通、协调也变得越来越重要了。
“团队层面的话,其实主要还是思维的传递,之前一个人的时候,我能百分百了解自己的想法并将其实现。但是现在绝大多数内容需要靠同事完成,我得去挨个和他们碰撞,去磨合,去妥协,才能和他们在想法上达成一致。”
除了团队层面的挑战,剧情,也是一直困扰着醋仙的问题。尽管他对此有着不少想法,但是剧情写手的稀缺一直困扰着他。而团队领袖的身份,又无法让醋仙全身心的投入到剧情的创作之中。据他本人所说,在项目前期,他就已经改了好几版剧情,光是废稿就达到了七八万字。
他时不时会转发一下自己去年招剧情的微博
当我问起这个“老大难”的问题时,他依旧给出了“招不到剧情”的回答。
“现在的话,剧情已经换了六茬人了,反而是美术、策划等比较稳定。其实我们游戏的设计理念在国外是有些参照物的,国内好像还没有,再加上现在剧情这一块的从业人员相对比较浮躁,所以还没找到合适的人。”
虽然找剧情写手这个问题还没有完美解决,不过在接下来的交谈中,醋仙并不为此感到担心。在他看来,尽管花费了大量的时间,但现在的团队已经日渐完善,而刚刚提到的问题都能在之后得到妥善的解决。
这份乐观的态度也体现在了醋仙对现在国内游戏开发环境的看法上。“随着近些年来《天命奇御2》、《侠客风云传》等优秀国产单机的出现,大家现在都愿意尝试在单机这块重新发力,找回感觉了。”
除了开发者与好游戏的出现,如今国内玩家们对国产游戏的包容与认真也是其能发展壮大的因素。如果大家只玩商业游戏,不去支持和了解国产游戏的话,也就不会有像是《戴森球计划》等好游戏的出现了。
对此,醋仙也是深有体会,“随着国内精品游戏的出现,玩家也愿意花更多的精力沉淀下去,去体验这些游戏。这就有点像中国电影,精品越来越多,票房也越来越高,大家也已经在用新的眼光去审视了,不再像以前那样只有国外的好,国内的就不屑一顾了。”
最后
除了各式各样的大侠之外,以醋仙自己为原型的彩蛋角色,也是许多玩家津津乐道的地方。当我问起他为什么想要将自己做进游戏时,醋仙的回答再一次将我脑海中那些诸如“好玩”、“有趣”等常见回答打得粉碎。
“给玩家一个发泄的途径。”醋仙说道。
“因为我之前也做过各种各样的游戏,当玩家们在游戏中受挫时,除了从自己身上找原因外,他们也少不了去吐槽开发人员。与其这样,不如给一个宣泄的口子,希望玩家能在网上口下留德吧。”
除了将自己做进《大侠立志传》之外,醋仙还计划着将工作室的其他成员也一起弄到游戏中。然而在听过前面的解释后,这个原本应该带着欢乐与轻松成分的彩蛋,却带上了一丝伤感。
对于醋仙来说,把自己做成彩蛋角色,只是他为了讨好玩家,希望玩家能嘴下留情的无奈之举。但我相信,凭着醋仙那股对游戏的坚持与热爱,这个彩蛋角色一定会成为玩家们获取欢乐的源泉,而不是发泄怒火的对象。
毕竟现在就像醋仙说的那样,国产游戏正在重新发力,大家也正在用新的眼光审视整个国产游戏,一切都正在变好。
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