《突破》游民评测9分 像素风的“环太平洋”

  《突破(Into the Breach)》是此前大受好评的独立游戏《超越光速(FTL)》的工作室时隔六年推出的新作,同样也是一款带有Roguelike元素的回合制策略游戏。虽然它的画面可能不会第一时间就吸引住你的目光,但是它的玩法与创意却异常的有趣,相信当你上手之后,很快就能感受到一种停不下来的魔性。

像素风的“环太平洋”

  《突破》这款游戏的世界观十分有意思。在未来,人类世界受到了外星虫族的威胁,几近到了危急存亡的关头。为了扭转颓势,人们便派时空穿梭者回到过去,用巨大的机甲机器人抵抗虫族的入侵,并寻找机会,一举消灭这些可憎的虫子,拯救人类于水火。

  所以,别看这个游戏只是像素画风,如果你脑补能力出众的话,甚至有种在体验“环太平洋”的感觉。

  你能控制的机甲只有三个,一般而言分为近战攻击单位、远程攻击单位和辅助单位这几种。你可以直接选用系统预制的机甲编队,它们通常也都隶属于同一种风格,比如陆军风格、机器人风格、或者黑科技武器风格等等。当然,你也可以自由地组合搭配,比如你不喜欢辅助单位,那就上三个攻击性比较高的机甲;又或者你想用高难度挑战自己,那就多选几个没有伤害技能的单位。

  游戏总共准备了9组编队,共27种机甲可供自由组合——其中甚至包括一组隐藏的虫族编队,需要你达成成就才能解锁。这些机甲外形不同、定位不同、血量和移动力不同、武器和攻击方式也不同,可以说玩法相当的多样——就看你的脑洞和操作的意识能不能跟上了。

  机甲多,而作为敌人的虫族种类更多。有会飞的,有会跳的,有远程的,有会大范围AOE的,有本身没有攻击力只会投掷支援单位的,还有给队友上Buff给你上Debuff的,简直令人眼花缭乱,让你不禁感叹人类被它们追着打不是没有道理的。你经常能在某一关发现几个之前从未见过的敌人,那就要小心了,记得提前看一看它们的攻击方式,否则你可能就前功尽弃了。

  是的,《突破》是一个非常硬核的游戏,一旦Game Over,你之前积累的经验,升级的装备,购买的武器,全部会清零(除了收集到的驾驶员,可以在下次开始的时候选择一个使用)。游戏会判断你穿越回去的这条时间线人类失败了,于是你必须找到另一条时间线,从头开始。

  游戏判断时间线失败的条件和一般游戏不同,不是说你的机甲在某一关被敌人打爆了你就失败了,而是电力值降到0才会宣布Game Over。电力是驱动机甲的动力,而它们是由城市这样的建筑来提供的。虫子如果破坏了太多的城市,你的机甲就会因为没有动力而失去作用,这条时间线也就救不回来了。

  相比之下,机甲的生命就没有电力值重要,因为报废的机甲会在下一场战斗之前满血复活。只是坐在里面的驾驶员就回不来了,就像《火焰纹章》里角色死了之后就不能再用的“经典模式”那样。

  综上所述,很多时候你都需要做出这样一个取舍:保机甲还是保建筑?如果你的电力值够多,如果你觉得这个驾驶员的能力在之后的关卡还有作用,你就可以大胆地战略放弃一些城市——反正电力值还可以通过完成任务目标或者直接购买的方式再拿回来;但如果你想得到更高的分数、或者因为电力值本来就不足,那也完全可以让自己的机甲去送死,来掩护城市的生存——毕竟,机甲是可以复活的。

  比如,我个人就非常喜欢一种看上去有些莽撞的自爆式玩法。我会让一个经验值不高、血量也不高,却经常冲锋在前的单位,装备上一个自毁按钮。当有必要的时候,我会让它自爆,直接杀死十字范围内的敌人——哪怕是BOSS级的虫子,也是一击必杀。这种技能搭配,可以完成很多特殊的战略目标,也能在危急时刻起到一锤定音的效果。但是,它也是把双刃剑,如果掌握不好自爆的时机,就会让剩下两个机甲陷入被动;而大部分你可能不会选择自爆的关卡,就相当于让这个单位少装备了一个技能。

  而这样有趣的搭配与抉择,你还能在8X8的战场上见到更多。

8X8上见真章

  《突破》的战场只有像素化的8X8个方格,但就是这样一个看似不是很大的棋盘,却能让你体验到非常多的玩法。

  游戏里所有的关卡都是随机生成的,这也是体现它Roguelike元素的地方之一。根据大地图风格的不同,你会看到平原、沙漠、雪地、火山等等不同的战场,在这些地方战斗时需要考虑的问题,显然也不尽相同。

  例如平原上的森林,一旦被火炮这样的武器攻击过,它就会燃烧起来。如果有单位(不分敌我)在回合结束的时候站在了那个方格上面,那它每回合都会因为燃烧而扣掉一格血,除非你花一个回合去修理自己的机甲,才能消除掉这个负面效果。

  地图上还有可能会出现阻挡去路的山脉,承受两次攻击就会变成水面的冰面,还有地雷或者冰冻炸弹等等东西。再加上机甲要占的格子,敌人要占的格子,还有城市和建筑的格子,这么一看,8X8的地图好像会变得异常的拥挤。

  但是,“拥挤”才是《突破》想要营造出来的环境,因为它最主要的策略深度,都是体现在“位移”这个玩法上的。

  什么意思呢?就比如说某个虫族下一回合要攻击它面前的城市,那么这个时候你用机甲把它往右推一格(有些机甲一开始甚至都没有攻击技能,只能使用没有伤害的纯位移技能),城市的危险不就解除了吗?而如果你选择的位置比较好,推的方向也恰好准确,还有可能让这只虫子转而去攻击自己的同类,可谓一石二鸟。

  除此以外,你还可以找机会把不会飞的虫子推进水里、岩浆里、酸液里、甚至是闪电风暴里。而地图上的障碍物,也会增加位移技能的伤害。比如把虫子推到山脉上,它就会多掉一格血;如果把它推到另一只虫子身上,那么两只虫子都会受到伤害。但是同理,如果你不小心推到了自家单位的身上,甚至是城市或者建筑物的上面,那就不是什么好消息了。

  和其他以伤害为主的策略游戏不同,位移才是这个游戏的核心。你甚至可以不用一个攻击技能,只通过这样的拖拉推拽,就通关这个游戏。

  事实上,游戏的某些机制也在鼓励这种玩法。例如,通过每一个关卡的条件并非是消灭地图上的所有敌人,而是坚守4回合。在这4回合里,你只需要尽可能地保住城市和建筑不受伤害即可,杀不杀这些虫子其实无所谓。4回合一到,只要你的电力值没有下降到0以下,剩下的虫子会自行撤退,这一关就算你通关。

  所以说,《突破》是一个非常看重走位逻辑的策略游戏,因此它不会把战场设计得大而空旷,反倒是这8X8个方格,最适合它的发挥。再加上随机生成的地图,自由搭配的机甲与装备,这个游戏的玩法和策略简直有着无数种可能,每一个新关卡都像是吸引着你的财宝,让你不忍心停下来。

  而且,8X8的战场也不像很多传统的策略游戏那样复杂,每开一局都不会给你造成太大的心理负担,这是一个可以随时拿起放下的游戏。这就是它比其他“再来一回合”的策略游戏还要更加魔性的地方。

  在我看来,目前它唯一遗憾的也就是单周目流程太短这个问题了。我不是说这个游戏不耐玩,相反,它有着非常高的重复游玩价值,毕竟有那么多的机甲等着你去搭配,而且每一关的地图也都是不一样的;然而在同一个周目下,只有4张大地图和1个最终关卡等着你去挑战,打完一次所花费的时间其实没有想象中那么多(当然,高难度除外)。大多数玩家第一次通关之所以都在四五个小时以上,其实很大程度上是因为不熟悉玩法导致中途失败,而被迫从头开始了而已。

  如果在未来,工作室能加入更多风格的地图和关卡的话,我对它的评价肯定会更高。不过这应该算不上什么奢求,毕竟8X8的地图尺寸还是给日后的更新提供了很多便利的,我也禁不住开始期待起来了。

结语

  用位移代替攻击,给了《突破》不同于其他策略游戏的玩法与策略深度。再加上随机生成的战场、酷炫的机甲、还有种类繁多的敌人,你很快就会情不自禁地陷入其中无法自拔。在SLG日薄西山的今天,我很高兴还能看到这样一款小而精悍的游戏,它堪称是近几个月我发现的最大惊喜。

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