《上古卷轴5VR》评测7.3分 被VR玩坏的经典
被称之为vr元年的2016已经过去,到了2017年末的现在,似乎这项曾经被大家称之为“未来”的技术,回归到了正常发展的阶段。VR设备销量减少,游戏销量更是惨淡无比。在各大厂商纷纷削减自家VR游戏的生产计划时,头铁的贝塞斯达反其道而行之,除了去年E3上公布的《辐射4》和《DOOM》外,在还在今年公布自家的龙头作品《上古卷轴5》VR化的消息。
VR版的《上古卷轴5》与其他平台版本的核心内容上并没有多少区别,唯一的不同大概就是身为龙裔的你,将在VR眼镜的带领下,真正身历其境地领略天际行省的美丽。当你不再使用屏幕,而是用自己角色的双眼重新观看这个庞大、壮丽的,满是龙与魔法的世界时,一切都显得非常令人惊喜。但是这份短暂的惊艳后过后,带来的却是糟糕的游戏体验和蹩脚的操作优化。
分辨率问题是VR的死穴
由于机能和技术的限制,《上古卷轴5VR》展现出来的天际省画面显得很粗糙。除了UI的字体以外,游戏内几乎所有的材质贴图都能够见到明显的锯齿。基本上无法看清任何内容,加之本身的游戏贴图依旧采用的是7年前的原始版材质,vr带来的近距离画面粗糙的令人有些无法接受。
而且游戏场景的加载显示距离很近,说的简单点就是你只能看见目光所及四五米左右的场景细节,远景部分整个糊成一团,变成了几个带着锯齿的像素团集合。距离在vr里不仅没有产生美,还破坏了画面的原本的整体感。
贴图分辨率的不足,使得较远距离的敌人基本上都自带虚化功能,只能看见几个小像素组成的颜色块儿。由于笔者觉得VR头瞄比较精准,所以采用的是潜行弓箭流派,战斗中向敌人射出去箭的方向,基本都要靠脑补;而敌人射过来的箭只有在打中身上后,才能反应过来自己没有躲过攻击。基本丧失了远程攻击的能力。
过低的分辨率和细小的远景建模让游戏体验打了个大折扣,第一视角下粗糙的天际省并没有能够带给笔者多少身临其境的感觉,反倒是在被守卫盘问索要罚金时,对突然出现在面前巨大的棕黑色铁笼面具,产生了一种异样的恐惧。
操作问题
UI的设计对VR游戏很重要,但是本作的UI设计却显得有些清奇。血量、体力条等战斗资源虽然会跟随视角显示,但是似乎是为防止视角被其他内容遮挡,它们出现的位置都很“刁钻”,时而分布在右下角,时而出现在最底部,偶尔还会出现血量在屏幕中间冒出来的情况,基本上不会正常显示在正常的可视范围内。
而且一旦出现之后,这些资源条都会固定在一个位置。在战斗过程中,由于视角的大幅度切换,玩家基本上看不到即时自己想要的显示内容:自己的体力够不够、法力值还有多少,这些均需要靠主观的猜测;即便是结束战斗后,想找到自己的状态条,都需要费非常大的功夫。
关于图标界面的优化也很成问题。时常会有图标文字与角色面部重叠的情况出现
除此之外,上古卷轴系列特色的地图指示条从顶部移到了底部,原本非常方便直白的ui, 现在由于vr视角的限制,想要看清指示条,需要非常用力地低头,将下巴贴到锁骨上才可以完全显示清楚自己任务的目标在哪。
这种情况还经常出现在杀掉怪物低头捡尸体的事情上,由于人体脊椎的限制,此时玩家如果将身体不后退到一定距离,只能歪着脖子才能将捡取死在脚下的战利品。
眩晕优化
VR游戏有一个绕不开的话题,那就是长时间游戏后产生的眩晕感,是至今仍未解决的致命缺陷之一。产生这一症状的原因是佩戴vr设备后,因人体对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉,会造成突发旋转性眩晕。笔者同事们之前评测过的vr游戏只要是能自由控制角色移动的,玩不出半个小时必然头晕眼花,恶心反胃,出来之后天旋地转,险些玩出工伤。
不过在处理长时间游戏造成的眩晕问题上,《上古卷轴5VR》做得相当不错。由于《上古卷轴5》本身就会在屏幕中间显示一个类似于准星一样的指向点,有了一定参照物后就不会头晕的现象会明显减轻。
除此之外,游戏内还有很多对于3D眩晕症的优化内容。例如站立时可以看见全景,移动或跳跃时屏幕周围会出现一圈黑色光晕将可视范围缩小,玩家移动的越剧烈,可视范围就越小。在笔者评测的数小时时间内,无论是跑步、骑马,还是激烈的战斗,基本上没有出现过眩晕的症状。
值得一提的是,游戏内将所有的第三人称动画全部用黑屏闪烁带过了,一些无法带过的地方都统一删除了动画,以劈柴锻造为例,曾经最令笔者烦恼的砍柴动画终于没有了,按下对应按键后就可以“一键劈柴”,这样做虽然从某种意义上来说削减了代入感,当考虑到为防止使用vr设备时,视角大幅度变化造成的眩晕,这样做也无可厚非。
结尾
《上古卷轴5》早已在其他平台上验证了自己杰出的游戏品质,但当前的VR技术并不能将它优秀的内容正确地表现出来。它一定程度让上VR游戏诟病已久的眩晕问题,可视觉上的低分辨率画面却实在无法让人将其与恢弘壮阔的天际省联系起来。加之操作上的蹩脚和界面设计优化的不完善,我们很难说贝塞斯达在《上古卷轴5VR》中向玩家们交了一份合格的答卷。