顽皮狗等业界大牛分享游戏设计过程 好的游戏最初都是这么简陋
这几天顽皮狗工作室的游戏设计师Michael Barclay,在推特上以“blocktober”为标签公布了几张游戏关卡设计规划阶段的图片,这些图却是一般玩家很少有机会能够看到的。
来自Michael Barclay
最开始的时候就是用最简单的模型来规划游戏的关卡设计,哪些区域能够进入,哪些区域不能进入,玩家们的行动路线是怎样的。这时候没有任何贴图、纹理和光照等细节,一切看起来都是那么简陋,但是模型能够随时更改,非常灵活。
Michael Barclay此举引来了许多其他业界大牛的相应,纷纷也晒出了自己的游戏在规划时期的资料,也希望自己的作品能够为后进者提供一定的帮助。比如顽皮狗工作室另一位设计师就公布了一张关于《神秘海域》规划时的图片。
Michael Barclay也在回答粉丝提问时,表示工具并不重要,自己Maya,Blender都用,其余无论是SketchUp还是UnrealEd都可以。
不过对于梁萧来说,看这些图只能说不明觉厉。
对此感兴趣的朋友,可以在推特上通过“#Blocktober”标签查看更多内容(需要科学上网方法)。
下面的是游戏设计师Jason McCord公布的《泰坦陨落》的设计资料。
设计师Nic Wechter公布的《战争机器4》的设计资料。
这是Andrew Crawshaw公布的《万众狂欢》的设计资料。
Sean Noonan 公布的《星际公民》的设计资料。
Jason Mojica公布的《PayDay2》的设计资料。
Matthias Worch公布的《死亡空间2》的设计资料
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