《迷雾岛》评测5.5分 瑟瑟发抖的魔教教主
扮演面具大盗、小国独裁者、派对连环杀手、僵尸指挥官这类坏人的游戏通常能给我们带来别样、刺激的游戏体验。但随着一些玩家当够了黑帮成员和独裁领袖,他们开始期待能体验更多种类坏人的生活。这款《迷雾岛》碰巧响应了这种需求。玩家将扮演孤岛的邪教教主,维持教徒的信仰并找出内部的异端。可惜的是,它没有把游戏过程变成一个特别有趣的体验。
游戏发生在一个与世隔绝、迷雾笼罩的孤岛上,克苏鲁教正宣扬审判日即将到来。进入游戏,独特的画风和音乐能让人立马感受到邪教的神秘和扭曲。2色木版画设计,欧式建筑服饰及阴影遮挡人物眼睛的画法展现出当地的衰败和人的神秘感。音乐使用教堂常用的管风琴和钟作为主乐器,演奏出一种神秘但不神圣的宗教氛围。宣扬末世的开头动画和愚昧、狂热、戒律、忏悔和顺从五大数值也非常切合邪教的特征。这一切营造出一种浓浓的邪教氛围。
故事发生的地方
玩家所在小岛的居民已经全部成为克苏鲁教徒,所有人都按照大祭司(玩家)所宣扬的教义生活。在这里愚昧、狂热代表着善而智慧、自信、温柔代表着恶,人们不知道岛屿之外的世界,邪教以外的书籍、艺术作品都要烧掉,教徒的财产都要充公,甚至连美味的食物也是禁止的。最重要的事就是竖立神龛神像,眼线、挨家挨户的异端搜捕充斥着整个岛屿,所有人必须严格按照规定的日程生活不得迟到,并且定期去教堂忏悔罪行和挨鞭子。为了避免神降灾难,除冬季外每个季度都要活祭一个大祭司来选定的有罪之人给邪神。
因为现实中邪教的普遍特征,我原本以为这款游戏应该是管理经营类,内容大致是发展信徒、用各种手段捞钱并享受无限崇拜,最后结交要人、发展信徒武装维持统治,体验一把麻原彰晃和杨教主的感觉。可惜实际游戏中并没有出现这些,主要邪教事务是交给当地五大家族执行的,玩家能做的只是每季度回一封信,季末选一个顾问活祭,从每个家族选顾问去增加当地信徒的五种数值,同时还要讨好各个家族。五个数值任一个低于需求线2季度,或任一家族叛逆2个季度将导致游戏失败。这种设计让我想起了《王权Reigns》、《独裁者Dictator》这样的数值控制、阵营平衡游戏。
游戏对邪教的展示不多,大体上就是开头动画宣扬审判日,季末的罪人献祭以及选顾问烧书、造神像、充公财产、鞭挞罪人、搜寻异端,除此之外几乎就没了。然而连这日常的五件事玩家也只是选个人执行,然后用一句话来体现,例如XXX搜到了一本旧时代的书籍,用仪式之火烧掉了它,愚昧+6。玩家不能体验到现实教主那样的生活,别说写书、卖雕像、治病电人、圣餐仪式上发功了,连信徒跪拜的场面都看不到,倒像个维持小岛秩序的苦逼神父。这个“大祭司”甚至连取消季末献祭的权力都没有,必须献祭一个顾问并因而大大得罪一个家族。值得一提的是,玩家可以随意给家族的人改名,虽对游戏没有实际影响,但却是少数让玩家体验教主权力的东西。
替教会选拔顾问
也许制作组也觉得这样的游戏太单调了,为了增加可玩性和邪教感,他们给所有的顾问设计了符合教义的善恶特征,且玩家一开始不知道其特征。例如一个喜欢搜捕异端的顾问可能不忏悔自我,一个严守戒律的顾问可能太过聪明,一个狂热的顾问同时是个艺术家。根据个人特征的罪恶程度分为小恶大恶,邪神的要求就是献祭掉那些拥有大恶的人。温柔、有学识、会画画居然是大恶,这在某种程度上增强了邪教的扭曲感。这些特征一开始是问号或初步估计的,也可能激起玩家找出每个人特征的好奇心。
但问题在于,未知的善恶特征会显著影响五种数值,而让特征展现的方法很少或者会导致数值大降。例如玩家选的一个特征未知顾问让顺从+5同时戒律-20,另一个让狂热+8但愚昧-13。不知特征导致五种数值的增减全看玩家开局碰运气选的人如何,经常是几个数值稍微增加了,某一个却大幅减少了。玩家必须找到大罪之人并点亮大罪特征,而点亮一个人的特征至少要让他工作3个月,这又足以让某个数值持续降到警戒线以下。
一大堆的问好,一大堆的地雷
当某数值接近警戒线而只有一个顾问显示的特征可以提升该数值时,玩家要么只安排这个顾问工作,得罪其他顾问的家族;要么再换一个问号顾问并看着数值朝着未知方向恶化。由于发现特征很花时间,前期献祭时常常没发现那些大恶之人,只能5人里随便找个不该死的顾问杀掉,众人不服会令某数值再次下降,又极大的得罪某个家族。而为了阻止那个家族叛逆,又不得不让这个家族的顾问专断邪教工作,然后看着那人把某个数值拉低到警戒线。玩家总是在弥补各种数值,陷入一种拆东墙补西墙四面起火的局面,选择的自由越来越少,游戏越来越无趣。制作组甚至允许这种情况出现:某家族有5个人是大恶,若把他们都杀掉则这个家族必然叛逆令游戏失败。
哪怕拆东墙补西墙也落得个众叛亲离
咱可以不杀富X代吗?哪家我都惹不起啊
打算体验教主大权的玩家终于发现,自己其实是个整天拆东墙补西墙,躲在教堂瑟瑟发抖的消防队长罢了。这个邪教头目不想着享受特权生活,却莫名其妙的要每季度活祭一个富X代(游戏也许可以改叫富X代必须死);莫名其妙的要让一群违反教义的富X代执行教会活动,然后看着他们越搞越遭。,这种碰运气、又有太多数值要维持的设计,导致游戏最后不是数值崩溃就是家族好感崩溃,整体经历通常就是“落榜书生自创拜上帝教,两年后被地主武装扑灭”。失败发生的可能性很高且不能读档,玩家不得不反复重开游戏。但这款游戏不是《超越光速》或《异星探险》,除结局外整个过程就那几张图片那一点玩法,可以在头5分钟体验完。游戏虽然号称6个结局,但要打出一个也得重开至少5次,除非你是欧盟主席。至于非洲酋长们,不是忍受着重复单调的内容重开十几次,就是放弃游戏。(不幸的是,我在玩的过程中就一直觉得我是非洲邪教部落的酋长......)
每季度初的一封信是游戏不断重复过程中唯一不重复的内容
结语
因为大部分邪教会控制信徒的衣食住行,又带有大量犯罪和社会学内容,这一题材其实有很多内容可以向玩家展示。可惜这款游戏为了节约成本,只用少量图片和几种数值来表现邪教,游戏重复性太大,早期数值的变动又太过碰运气,导致它难以给玩家带来深刻的邪教体验,甚至带给玩家挫败感和厌倦。