《突袭4》评测6.5分:场景很酷 但不是我要的战争

  突然间,就像是半空中猛地抛出了一道电弧一样,各种口径的大炮开始同时喷吐火舌。曳光弹的轨迹划过天空,目力所及之处,前线已变成火焰和闪光的海洋,同时,迫击炮射击时、那怪异的尖啸声也此起彼伏地响了起来,并最终融汇进了前线的隆隆炮声里……履带卷起泥土,装甲集群徐徐移动——史上最大规模的入侵开始了。

——保罗·卡雷尔,《东进:苏德战争,1941-1943》

  作为二战中最摄人心魄的场景,上述景象不仅出现在小说、电影和历史作品中,还出现在电子游戏的舞台上,而自从即时战术类游戏诞生以来,便有不少作品,把还原上述场景当成了义不容辞的使命。其中,2000年问世的《突袭》系列就是其中最著名的代表,但在过去几年,随着同类作品日渐式微,这个系列也成了遥远的回忆。直到最近,一个来自匈牙利的制作组才拿起了接力棒,并试图用Unity引擎,为我们带来在Win98上运行老《突袭》时、那种似曾相识的感觉。


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  对二战游戏的爱好者们来说,本作的开发商KITE Games无疑是一个全新的面孔,但说到另一款游戏《代号:装甲》,他们也许会感觉耳熟能详。事实上,KITE Games的核心员工大部分都是来自该游戏的团队,而这一点,也为《突袭4》增添了许多异样的色彩。


《突袭4》截图

  事实上,在《突袭4》中,《代号:装甲》的元素随处可见,它们给游戏带来了进化和争议。从积极的一面说,和《代号:装甲》一样,其中更倾向与画面、场景和特效的提升,而最终呈现在玩家面前的,则是一种近乎油画的即视感。

  在这里,我们可以看到错落有致的西欧乡村、郁郁葱葱的东欧森林、斯大林格勒的残垣断壁,以及白雪皑皑的阿登高原。这一切的一切,也弥补了《突袭》系列的遗憾。虽然在前几作中,其画面从2D进化到了3D,但其中的表现效果却始强人意,尤其是在《突袭3》中,开发者虽然打造了宽广的战场,但整体环境相当单调,而且缺乏足够的点缀。从这个角度说,《突袭4》虽然是一部迟来的续作,但至少在卖相上,它比较好地迎合了玩家的期待。另外,3D化还带来了不少惊艳之处,比如说在苏军第一关——“保卫列宁格勒”中,玩家便可以通过炮击冰面,让敌人沉入湖底,另外,一些细节也非常出色,比如坦克会跳弹,在摧毁后会出现弹药殉爆、炮塔炸飞的特效,重炮开火后的退壳细节——上述场景是前几代中前所未见的。


游戏中,玩家甚至可以炮击冰面,让敌人沉入水中

  正如前辈一样,《突袭》系列的核心体验在于单人战役,玩家可以在三个不同的阵营——即美英联军、德国和苏联中进行选择,而每个战役具体又包括7张地图,时间则是从1940年延伸到战争结束。另外,在开始之初,玩家还需要从三位不同的指挥官中进行选择,而这一点,也将影响玩家各关卡中具体采用的战术对策。


《突袭4》中提供了单线式的单人战役,每个战役各有7关,内容未免有限

  这些指挥官会影响单位的属性,其中有的会提升坦克的射击精度,而有的则会为部队增加额外的能力,比如让士兵携带反坦克手雷等。这些能力上的组合搭配,虽然偏离了《突袭》的传统设定,但也带来了一个好处:让游戏的玩法变得更为丰富——举个例子,在强攻敌军阵地时,你可以利用装甲车辆正面平推,也可以借助炮火支援,同时,你也可以在烟雾弹的掩护下,派出步兵来到敌军的侧翼和后方——在这方面,你有充足的选择空间。


在游戏中,开发者为每个阵营提供了三位不同的指挥官,每位指挥官都拥有不同的技能,在快速比赛中,他们还拥有不同的初始单位

  但另一些改进明显没有收到如此正面的效果,在体验中,我们发现开发者始终有一个趋向——这就是让体验快餐化,为此,他们对《突袭》中的许多传统元素进行了大幅度的修改。导致这种局面的原因,一部分也许与开发成本有关。事实上,如今,所有的即时战术游戏都面临着巨大的困境:尤其随着生活节奏加快,这种需要大量思考/规划/操作的作品,正在与游戏发展的潮流脱节。而这一点,也直接影响了大部分项目的投资,在过去10年中,成本突破1000万美元的即时战术游戏几乎绝迹,甚至几百万美元的项目,投资方都要进行漫长的斟酌和考虑。

  毫不奇怪,这种困境也影响到了《突袭4》,并导致开发商被迫限制游戏的体量。令情况更尴尬的是,作为一部续作,大部分玩家期待的,又实际是青出于蓝,这令它陷入了一种颇为尴尬的状态。

  事实上,对二战类的即时战术游戏,也许有两个指标来衡量它们的体量,而它们也将最终决定玩家的体验。其中之一,是整个作品的游戏时间——它具体包括了单人战役、PvE、PvP模式的内容和规模,及其机制对玩家的吸引程度。在这些领域,与同类作品相比,《突袭4》并没有太多值得夸耀之处。


《突袭4》的单人战役中,玩家只能依靠系统提供的既定单位进行游戏

  《突袭4》的单人战役可谓非常传统——它完全是单线性的,在每一张地图中,玩家并不能自由选择投入战场的单位,相反,你只能用系统提供的兵力来完成任务。这一设定在15年前也许无可厚非,然而,就在《突袭》沉寂的这些年,二战策略游戏已经出现了许多新元素,而在它们面前,《突袭4》的模式已经显得相当陈旧。

  这些进步从根本上改变了单人战役的体验,并让其模式更接近于沙盒,并创造了几乎无限的可能性。这些新元素中,最具代表性的也许是《闪电战》系列的核心单位和随机任务——在其中,你可以组建自己的部队,并通过完成更多任务提升经验值,并获得强大的武器;而另一个值得称道的,则是《近距离作战》系列中的动态战略地图(最近,类似的设计也被《英雄连2》的资料片采用),玩家扮演的不只是一位前线指挥官,还能从大局的角度影响和决定战役的进程,而最终,这一切又会反过来体现在微观战斗中,并让玩家在各个地图中面对不同的战场态势。


《近距离作战》战役中的战略地图,它为二战类策略游戏提供了丰富内容的一种新思路,但很遗憾,《突袭》只为我们提供了单线式的战役剧情

  这些设计也许各有差异,但它们都带来了积极的影响:为游戏体验创造了更多、更丰富的可能性。类似的情况也出现在了多人模式上,在《突袭4》上,其模式依旧是保守的,在战斗打响后,双方必须占领地图上的据点、获得资源,进而召唤几种特定的增援部队等。

  但即使这种模式,也被许多其它游戏玩出了新花样,其中最具代表性的莫过于《钢铁之师:诺曼底44》,在游戏开始前,它提供了一个兵种池,玩家可以在大量的部队中进行挑选,并组成他们最善于使用的战斗群,而在战斗环节,玩家面对的也是完全动态的战局,其中的AI相当剽悍和狡黠,但这方面,《突袭4》却没有从上述游戏中吸收哪怕是一点能提升体验的环节,并因此显得单调和匮乏的多。

  衡量二战题材、即时战术游戏的体量另一个指标,在于其中的单位数量。在这方面,《突袭4》做到的,仅仅是达到了最基础的标准而已——连同步兵、空中部队、运输车辆在内,它们总共只有约140种。

  这一数字听上去很是可观,但如果将它们分散到三个阵营中,每个阵营可操作的车辆只剩下了50种不到,而游戏的背景又是从1940年延伸到了1945年,在这样的情况下,《突袭4》基本只能囊括各个时期最有代表性的单位,至于另一些很有特色的武器——如德国的“猎豹”和“猎虎”坦克歼击车,苏联的T-28、T-35多炮塔坦克等——则遗憾的缺席了,更不用说那些人气很高的图纸车和原型车(比如大名鼎鼎的鼠式坦克)。


游戏中的单位特写,其中可以看到虎王、虎式坦克和四号坦克歼击车,它们在细节上可圈可点。但在单位的总量上,本作仍然很难和同类作品匹敌

  如果和同类游戏进行对比,我们会发现,在这方面,《突袭4》并没有太强的竞争力:在单位数量上,不久前上市的《钢铁之师:诺曼底44》有大约400个;《战争之人》虽然数量略少,但玩家可以对普通士兵身上的装备进行替换和调整。由于武器性能数据的不同,它们每种都对应着一种不同的玩法,而这一点也决定了你在关卡中所采取的策略。比如:是在反复炮击之后才出动,还是直接从正面发动强攻?

  需要承认,在单位种类上,任何二战游戏的开发者,都无法让玩家100%满足,不过,他们确实有一种弥补方式,这就是为mod(尤其是单位mod)提供更多支持——从某种意义上说,这也是《突袭2》如此长寿的原因,直到今天,在国外的论坛上,仍有各种mod不断有限,许多作品——如《秘密行动(Sudden Strike II: Hidden Stroke II)》《现代战争》等——更具有里程碑式的意义,它们实际是对原作进行了一次重塑。


《突袭2》之所以如此长寿,且成为玩家心目中的经典,与大量题材丰富的mod不无关系,这里展示的就是“现代战争”的新建筑展示图,其画面较原作有了巨大的提升

  《突袭4》虽然认识到了这一点。但它却受到了一个重要因素的制约——这就是Unity引擎。这个引擎对mod并不是特别友好:它允许玩家构建新地图、修改单位的数值,但如果专业mod作者要为其添加新的游戏机制,或者导入新的3d建模,那么,他们只会遭遇一道无法突破的障碍。由于该引擎的设计使然,在最终作品上,往往会对相关文件进行封包和加密,如果不借助开发者提供的工具,用户根本无法打开它们——更不用说添加新的功能或者3d模型。

  另外,另一种原因也束缚了开发者的手脚——这就是版权问题。在玩家制作新单位时,总会有意无意地从其它游戏中提取一些3d建模,而从法律上说,作为侵权行为平台的提供者,开发商和发行商也要承担一定的连带责任。也正是这一点,导致《突袭4》对mod的支持相当保守,正如其开发者在解答玩家疑问时所说:“为避免版权方面的纠纷,我们并不支持玩家在其中添加新的3d模型。”


种类如此丰富的新单位,大概不会在《突袭4》中见到了。本图来自《闪电战》的mod“GZM”

  这将产生一个问题,游戏也许会出现各种mod,但这些mod的内容往往会流于肤浅,另外,它还会导致一些尴尬的问题,比如说,在未来游戏的某些mod中,也许会出现一辆“鼠式坦克”,但它却并没有“鼠式坦克”的外貌,相反,它或许只是一辆虎式坦克更改了名字、并调整了数据而已。

  如果说上述游戏中的问题,是开发者力不从心所致,那么另一些设定,则表明他们从设计之初,就打算抛弃《突袭》系列的神髓——相反,他们只是想把《代号:装甲》的模式,简单地移植到这个新躯壳之中。

  和前几代作品相比,《突袭4》大大缩短了射程,同时,还对视野系统进行了调整,这一切,令它和《代号:装甲》的模式更为接近了。具体来说,各种武器的火力再也无法跨越屏幕,令大部分战斗变成了近距离混战,其射程折合成现实中的距离,大概只有150-350米。


这张图可以直观地向我们展示,游戏中的交战距离被缩到了怎样的程度

  这种设定的一个影响是,让游戏的战斗集中在了一个屏幕中,进而降低了玩家上手和操作的难度,同样,在大部分情况下,我们再也不用盲目地来回搜索,试图寻找隐藏在屏幕另一头的敌军火力点。

  但问题在于,对于那些力图在游戏中感受真实战争的玩家来说,这种情况很难让他们接受。同样的问题也体现在视野上。在这方面,装甲部队受到的影响首当其冲:按照前几作的设定,坦克的视野是相当有限的,它们只能看清正前方的一部分区域,而侧翼和后方则几乎等同于盲区,而另一方面,其射程则要比视野范围更远。这与现实中的情况非常接近,同时,这一设定还对玩家的技巧提出了更高的要求——为避免陷入埋伏,坦克部队始终需要步兵的伴随,同时,你还需要让侦察部队向前推进,以发现敌人的火力部署,这就给游戏带来了更高的挑战性。但在《突袭4》中——只要不是众寡悬殊,你只需要让坦克展开队形,并朝着火力袭来的方向进攻即可。


伏击依旧能给玩家战术优势,但像前作那样,巧妙利用视野和射程,靠一门反坦克炮敲掉一队坦克时的场面,可能永远不会出现了

  这种设计降低了对战术的要求,让游戏的节奏变得更快(在大部分情况下,你并不需要瞻前顾后,只需要做好兵力部署就可以了)。但问题在于,老玩家并不会对这种设计买账——毕竟,它让战斗变成了简单的兵力堆砌,那种杀敌于无形的成就感也随之消失殆尽了。

  除了上述问题之外,游戏中还有一些细节也让玩家感觉非常不快,其中最为糟糕的是补给系统:游戏中,一旦战斗车辆携带的燃料/弹药耗尽,它们便失去了战斗力。在这种情况下,便需要补给车提供支援,但问题在于——开发者并没有为后者开发一套自动寻路-补给的配套系统。


游戏中对装甲集群的补给,始终是个令人头疼的工作

  具体来说,在一个地点,如果有若干辆坦克耗尽了弹药,那么,玩家便只能需要手动让补给车工作,并耐心等待一切完成,然后一辆一辆地重复上述流程;同样,在补给车自身携带的物资耗尽之后,它们还不能自动前往补给站进行装运,而是需要玩家手动下达命令——上述过程都非常消耗时间和精力。事实上,如果想要为一个装甲集群完成补充,人们可能会花上5-10分钟——对希望将精力集中在战场上的玩家来说,这显然是不友好的设计。

结语

  总的来说,《突袭4》并非一部出色的即时战术类作品,作为经典系列的续作,它只是勉强达到了合格线而已:在画面上,它的进步也许是显著的,但内容的匮乏、设计上的偏离传统,让它的地位注定很难与前作比肩。而以上的问题都源自一种尴尬的处境:这就是即时战术类游戏的萎靡不振。不仅如此,这也让笔者产生了一些悲观的预感:《突袭4》是一个开始,更是一个结束——它是外表最华丽的一部《突袭》,同时也将为整个系列划上一个不甚完美的句点。


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