游戏都快发售了 但《FF12》为什么毫无存在感?
《最终幻想》,一个搁游戏圈无人不知无人不晓的名号。它齐名DQ系列,象征着日式RPG的巅峰,即使其中大部分游戏只发售在主机掌机等平台,但也并不意味着它就与PC玩家无缘。这几年越来越多的FF游戏移植、中文化、网游化,让不少中国游戏玩家也接触到了这一名作系列。
当然,时代久远等诸多因素综合,使得大部分人对FF系列的很多认知都是从7代开始的。7/8代都推出过PC移植版,跳过三头身FF9后迎来PS2时代的FF10,尤娜和泰达goodend版人鬼情未了的剧情也赢得了极高的关注;FF11网游化地区受限,还好FF14在大陆算是勉强挽回一局;FF13和FF15就更不多说了,奶挺和王子的迷弟迷妹绝对少不了。
但提起《最终幻想12》,你能想到什么?
FF12的人设,真的说不上美型
这是一款全球销量近千万、PS2末期最强画质RPG、系列第一款fami通满分评价(其实不靠谱)的正统续作。可对于没玩过这款游戏的玩家来说,它似乎总是缺少一个鲜明的符号,以至于提到FF12这个名字,脑子里只有一团浆糊;以前玩过的玩家对这款游戏的评价也纠结的很,要问他们这款游戏哪里最令人满意,恐怕大部分人会犹犹豫豫半天,勉强回答:“游戏系统?”。
拜托,这是个日式RPG耶。FF12真的有那么不堪吗?
最后,也是唯一的《最终幻想》
关于FF12,玩家对这款游戏的评价是两极化的。有人觉得这游戏是个鸟,跟FF系列根本毫无关联,但也有人觉得,这是一款FF系列的巅峰之作。我在网易云音乐听FF12主题曲《Kiss Me Good-bye》的时候,在评论区看到了这样一句评价:
“12之后再无最终幻想”
虽然片面极端了些,但这句话有一定道理。FF12是最终幻想之父坂口博信退社前亲手交给后辈,让他们自由发挥的一款游戏,同时也是系列御用作曲家植松伸夫离开老东家之前的最后一款FF。《最终幻想13》的确是FF系列的正统续作。但搁不少从小到大坚持过来的老玩家亲身体验,总感觉它缺少了些什么。
CG电影:史克威尔和坂口博信的滑铁卢
《最终幻想12》出生在一个不安定的年代。2001年,全球第一部3DCG科幻电影《最终幻想》上映了,投入1亿3700万美元却只收回3200万美元票房,最终给SE当年财报留下了130亿日元的“特别损失”。最终幻想之父,同为电影导演的坂口博信因此被史克威尔降职,之后离开了这家陪他一路走来的公司。而FF12立项,正是在这关键的时间点。
坂口拿着退休金开了家手游公司,不过游戏实际成绩已经泯然众人矣
缺少了关键人物,《最终幻想》的大旗该由谁来接?在坂口博信的推荐下,SE第四开发部的松野泰已上位了。这位备受期待的制作人出产过广受好评的SRPG《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》,以及PS时代唯一满分RPG,APRG史上的经典之作《放浪冒险谭》。
最终幻想战略版与FF12属同一世界观,这在剧情互相独立的FF系列中是极少数
但结果松野泰已还是让公司失望了。FF12在满是波澜的2001年立项,原本计划在2002年-2003年度发售,希望能用高销量帮持困难中的母公司一把。结果FF12一而再再而三地延期,硬是把发售日拖到了2006年。松野泰已借口生病离职,实质是被赶下了制作人的位置,让河津秋敏赶紧上任,仓促完工。
不管当年究竟是谁的锅,《最终幻想12》起初的质量的确配不上fami通的40分评价。但和FF13发售后玩家群的差评不同,FF12的玩家炎上fami通收钱评分的同时,更多是对游戏自身表现方式的非议。
FF12的关键词:质变、质疑
《最终幻想12》几乎可以说不是一款传统的日式RPG,尤其是在剧情设定和叙事手法上。这款游戏的剧本把高度提升至国仇家恨、政治利害的等级,并且抛弃纯粹的善恶之别,但仅用主人公视角片面展现;庞大的舞台背景和激烈思想冲突,却没采用的对话、介绍等直白的方式讲述,整个游戏的镜头语言和细节铺垫满是暗喻,必须有一定的理解能力才能理清剧情脉络。
游戏路人主视角的设定也满是争议。玩家与女主角只是单纯的友情,根本没有任何恋爱感情,设定中玩家操纵的主角在游戏中实质上只是一个长着一张乡镇大众脸还梳着非主流发型的普通战友,而真正主线的男主角另有其人。整个剧情的推动和主人公关联不大,玩家更多只是这故事中的旁观者。
游戏结束,公主夺回了王位,而你仍然是那个臭小子
这种表现方式不能说是一种绝对的错误,只是它是否适合“最终幻想”,让当年的FF玩家苦恼不已。FF12其实有着一些“星球大战”的影子,而玩家就是这部大片中的C-3PO。沉浸在一款游戏中,并不是所有人都甘愿只做一个旁观者。这,是FF12长久以来的争议之一。
ADB之殇
围绕FF12的争议除了上面那些还有一个:战斗系统。最终幻想和时空之轮系列一直都在使用ATB战斗系统,Active Time Battle,ATB每一代都各有不同,甚至让SE为它专门注册了专利。唯独FF12的战斗系统,叫做ADB。
ADB这套系统其实与ATB同源,都是由SE的伊藤裕之开发的。但与ATB重视时间的特征不同,ADB的战斗扩展到了“空间”的范围。当时,伊藤裕之和开发团队抱着“避免战斗时睡着”的想法,把FF系列传统的站桩对轰改成了ADB中自由移动,玩家在战斗中可以随时移动,综合调整对敌的距离、仇恨值、攻击范围等诸多战斗元素。
FF11初期运营情况也非常糟糕,之后才一点点挽回了局势
虽然伊藤裕之并未参与FF11的开发,但这套战斗系统还是被不少玩家视为网游《最终幻想11》的单机离线版。其实这套ADB战斗系统的确参考了《无尽的任务》等网游,并期望通过这种空间范围内的策略和战术变化,让游戏更具战斗的氛围,技巧和策略性。
即使不在玩家圈,光是在FF12研发团队内,ADB就已经产生了不同意见。ADB的确让战斗过程更加激烈爽快,但为了同时处理地图空间和战斗,PS2末期的机能不足的问题让FF12被迫牺牲了画面,很难为技能魔法压榨更多特效,这让FF12战斗的视觉享受较之前的作品大打折扣。
FF12的ADB战斗系统在欧美广受好评,日本需要看玩家的实际接受能力
制作人河津秋敏最终还是让ADB实装进了游戏。FF12的战斗系统革命性的进化在欧美地区收到了不少好评,但日本地区却截然相反:日本玩家很少接触网络游戏,因此ADB的大幅改变使得FF玩家一时间难以适从。
战斗系统的大幅改变,让FF12又多了一个评价两极分化的理由。
国际才是完全版
由于第一制作人松野泰已的半路离任,以及之后游戏流程节奏等些许问题,使得外界对FF12充满了是否属于半路大改,匆忙推上市场作品的猜疑,而综合ADB和系统平衡性的一些问题,让FF12在2006年发售后的口碑甚是不好,尤其是日本本土。然而2007年《最终幻想12国际版》的发售,却改变了这一现象。
《FF12国际版》并非简单英文化推出市场,在保留日文语音和英文字幕的基础上,对游戏中的系统进行了大幅度的更新:游戏角色按照黄道星座分别适配12种职业;加入快速战斗模式;魔法、技能、道具的数值再平衡;更多游戏模式;加强原版贫弱难召的召唤兽等。这种翻天覆地的改变,让《国际版》俨然和原版FF12几乎分裂成了两款不同的游戏。
第一次玩FF12进入战斗,我的大脑开始自我怀疑起来:“这是FF?”
可以说,《最终幻想12国际版》的再平衡真正挖掘出了ADB战斗系统的潜力和游戏乐趣,让游戏的战斗主旨从“自由度”变成了“爽快感”。有日本玩家评价,第一次玩完FF12感觉这简直是系列的第一个粪作,但国际版无疑对得起推出之初的满分评价。就这样,FF12意外成为了一款正式发售一年后,通过系统优化和再平衡才成为完全体的最终幻想。《最终幻想12国际版》一扫阴霾,成为了FF系列中拥有最佳“可玩性”的经典之作。
写在《黄道年代》推出之际
即使到现在,《最终幻想12》的评价争议也很难尘埃落定。放眼整个FF主系列,FF12无疑是一款极为特殊的游戏:ADB战斗系统的实际体验广受好评,但最终没能作为系列特色被继承下去;路人男主角的养成故事研究透了还是不错,可叙事方式却晦涩难懂;国际版的成功证明了发售前游戏系统和平衡性其实并没有调整好,简直就是半成品强行推上市场后再打补丁包。要知道,在FF15发售前,FF12稳坐系列最长跳票时间的第一把交椅。再加之研发团队的新老交替和中途换人,《最终幻想12》变成了整个系列中最特殊的一部。
FF12国际版真的是一款好游戏,游戏质量对得起这个系列悠久的历史。但如果它不叫《最终幻想》,而是叫《星球大战》,似乎也找不出什么大毛病,甚至或许能变得更好。
再过几天,HD化的《最终幻想12黄道年代》就要发售了,这次新作是以国际版为基础的高清化,并对游戏进行了小部分修改和优化。希望看完这篇文章,能够提起你对这部游戏的兴趣,毕竟它是年代和机缘巧合下的偶然产物, 在如今这种年代,我们真的很难遇到这种质量过硬但偶然出局的JRPG了。
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