美国政府拨款70万美元来预防游戏中的极端主义犯罪
2021年12月,联合国反恐怖主义办公室(UNOCT)召开了一次小组讨论会,意在警告一项新出现的“恐怖主义威胁”:极端分子正在利用网络游戏,使在线游戏社区的成员变得愈发激进。
需要说明的是,这场会议讨论的不是“电子游戏是否会让人变坏”,而是“坏人正在利用电子游戏”。游戏就和社交媒体、视频网站一样,都被极端主义犯罪分子当成一种交流和宣传的工具。会议承认游戏“可以成为一种向善的力量”,同时也指出,游戏在反恐工作方面的监管,可能已经落后于社交媒体。
至少在美国,这些话并不是危言耸听。在2022年3月的游戏开发者大会(GDC)上,隶属于美国米德尔伯里研究所的恐怖主义、极端主义与反恐中心(CTEC)副主任亚历克斯·纽豪斯(Alex Newhouse)公开表示,游戏中的极端主义是“一个日益严重的威胁”。
“游戏变得越来越社会化……为极端分子组织、动员、传播他们的仇恨与意识形态提供了结构和基础设施。”
从美国青少年都在玩的沙盒网游《Roblox》,再到“美国CF”《使命召唤》,都有极端主义团体,试着借助游戏中的交流渠道,传播辱骂性信息、招募团队成员,还会使用外挂、脚本、人肉搜索等手段,大肆破坏正常玩家的游戏体验。
根据2019年美国反诽谤联盟(ADL)发布的一份报告,53%遭受过骚扰的在线多人游戏玩家,认为自己“因种族、民族、宗教、能力、性别或性取向”成为被攻击目标。同时,有23%的参与者表示,他们曾在游戏中“接触过有关白人至上主义意识形态的讨论”。
一个例子是长期困扰《军团要塞2》的外挂机器人,他们使用新纳粹主义、种族主义和儿童色情内容刷屏污染游戏环境
纽豪斯指出,在游戏、Steam游戏平台,以及游戏衍生的Discord频道中,找到新纳粹和极右翼法西斯组织的迹象相对容易。“像谷歌、脸书、推特这样的大型社交媒体公司,都有专门的反恐团队……我们也知道,游戏公司通常只是没有资源来专门建立反恐团队,或者没有必要的专业知识。”
这种情况或许即将因政府机构的介入产生一些变化。9月15日,美国国土安全部(DHS)开始向一个由CTEC牵头、直接与主要游戏公司对接的研究小组提供资金。根据官网公告,DHS向CTEC的研究项目拨款699763美元(约合人民币490.7万元),该项目将持续两年,旨在和游戏公司合作,开发有效的反恐方式,保护易受攻击的游戏玩家。
CTEC的合作伙伴,包括一家名为Take This的非营利组织,该组织专注于游戏对心理健康的影响;以及科技公司Logically,他们致力于“大规模解决网络上的不良行为”。
纽豪斯在美媒Ars Technica的采访中表示,该项目将优先针对那些“本质上像社交平台”的大型游戏公司,例如Roblox公司、动视暴雪,以及开发《命运2》的Bungie工作室。Take This研究主管雷切尔·考特(Rachel Kowert)予以证实,项目会首先接触大公司,然后再和小公司与独立开发者合作。
纽豪斯计划依靠他帮助谷歌和脸书等公司组织反恐团队的经验,说服游戏开发商主动投资,组建专门团队,主动审核极端主义内容。目前大部分游戏公司只会被动审核来自玩家的举报结果,而纽豪斯并不支持这样的策略,因为那些已经被极端分子哄骗、操纵,认为激进活动有益的玩家,从不会主动举报这些激进事件。
玩家点击这些选项的次数,远没有举报外挂来得多
虽然项目资金刚刚获批,但纽豪斯声称,CTEC的工作已经开始。近半年以来,小组已经和Roblox达成合作,还在与美国娱乐软件协会(ESRB)就如何扩展项目进行“非常初步的谈判”。目前,Roblox是唯一一家拥有公开在线极端主义政策的大型游戏公司。
Roblox公司的相关政策
纽豪斯希望各大游戏公司和社交媒体公司一样,能够公开类似的政策,或者每年发布一份透明度报告,从而为项目研究提供更多情报。但大型游戏公司并没有意识到这个问题,也不愿和研究人员合作,更不愿意共享数据。对此,纽豪斯也只能无奈地表示:“老实说,我们通常不得不吓唬公司听我们的。”