《失落之魂》制作人杨冰专访 《忍龙》我玩了20周目!
一夜爆红这样的事儿,可能很多人都曾幻想过,但亲身经历过的人却少之又少。而对于独立游戏制作人杨冰来说,则正好相反。
由他制作的《失落之魂(Lost Souls Aside)》在去年放出一个Demo视频之后,一石激起千层浪,吸引了很多人的目光,国内外的游戏媒体也争相进行了报道。它完全没有独立游戏范儿的酷炫画面和流畅打斗,让玩家和业界都惊讶不已:这真的是一个中国人独自完成的作品吗?
还记得去年夏天那个引起热烈讨论的视频吗?
但是,杨冰自己却从未想过它能火起来。那个时候,身在韩国的他还在向Nexon的前辈请教,究竟如何才能顺利进入这家知名的游戏公司。然而,从视频发布的那一天开始,他的推特关注人数变得水涨船高,邮箱里也塞满了来自五湖四海玩家和厂商的支持信。大家超乎寻常的热情,让他有些手足无措。
这个意外爆红的视频,完全改变了他的人生轨迹。
视频里的杨冰
其实是《FF15》+《忍龙》
采访是在上海的一座写字楼里进行的,杨冰的办公室就在其中的一层,占地面积不算大,但是布置得已经相当像模像样了:《失落之魂》主角的布质海报、游戏的场景设计还有实机图片就挂在办公室的墙上,会议室里也摆放着PS4 Pro,以及满满一排的PS4游戏,白板上还残存着上一次讨论时留下的痕迹。
在《失落之魂》的视频走红后,杨冰曾表示,如果一定要以一己之力完成它的话,可能要花十年之久。
然而,此刻他正坐在上海的办公室里,手下还带着——据他的说法——“四个半同事”(主要因为还有一个人没有完全离职),一起在朝共同的梦想努力。前段时间索尼举办的“中国之星”发布会上,他透露游戏可能在两三年之内就能完成,他也计划在年底把工作室的人数扩充到15到20个人左右,以加快制作的进度。
杨冰对索尼“中国之星计划”的其他参与作品也给予了很高评价,认为他们的作品在国际上也都拿得出手
促成这样转变的最大原因,还是玩家高涨的热情。他说,自己并不是被赶鸭子上架,而是被外界热烈的反响所打动。他坦言自己和当初相比已经有了一些压力,但仍然非常有信心能把它做好。
“不过,我更愿意把自己的游戏形容为《FF15》+《忍龙》,而不是《FF15》+《鬼泣》。”他有些腼腆地笑着说。
“不过我已经好长时间没打了,这种游戏一旦放上两个月没碰,就会生疏。”杨冰说
他并不避讳媒体给自己游戏贴的标签,因为他确实从这些游戏里汲取到了许多灵感与动力。但是,早先报道里《FF15》+《鬼泣》的形容却不够准确,因为相比《鬼泣》,他更喜欢也更想要做到的,是《忍龙》那样的打击风格。他甚至把《忍龙》打了20多周目,简直可以称作是《忍龙》系列的“老司机”。
杨冰当初想要制作《失落之魂》,有很大一部分原因就是,虽然自己对《忍龙》系列赞赏有加,但却也有一些不满,所以就想扬长补短,把自己理想中动作游戏该有的那个样子给做出来。
对于《忍龙》而言,杨冰最为遗憾的,就是不能自由地探索这个世界。一旦进入游戏,就是在一个又一个的关卡里清掉敌人,虽然很爽快,但你能做的也只限这些而已。
《FF15》则正相反,它有着出色的人设和可以探索的开放世界(尽管这一点被一些玩家诟病),然而作为一个较为正统的JRPG,它在动作系统方面和《忍龙》等动作游戏还是有差距。
换句话说,杨冰想要开发出来的,就是一款有着《FF15》的开放世界,同时还有《忍龙》的战斗系统的游戏。他举了一个例子,是他认为和自己作品气质最为类似的一款——近来大火的《尼尔:机械军团》。它拥有着ARPG的设定、更加偏重动作的制作倾向、以及一个虽然不算高明但在打怪之余确实可以探索的半开放世界。
当然,两者在细节层面上并不完全相同,比如《尼尔》中的弹幕元素——“那个我可玩不来。”他笑着说。
《尼尔》刚出现时给他的感觉就十分惊艳——“好多年都没出过这样的游戏了。”他说。虽然《猎天使魔女2》也就是近两年的作品,但他认为纯线性的设计并不对他的胃口。他的《失落之魂》也将是一个线性与开放世界相结合的游戏,会给予玩家足够的自由去探索这个世界,而不是局限在一个小的关卡里清版。
但是,对于开放世界的设计,杨冰自己也没什么底。“感觉最近的开放世界,除了《塞尔达》之外好像也没有什么能让人耳目一新的。”然而《塞尔达》的体量和制作成本,显然不是一个独立游戏工作室能够相比的。杨冰也坦言,如果找不到更好的方法,他们会把开放世界做得更传统一些。毕竟《失落之魂》的重点,还是在动作和手感这些方面。
而在谈到近来大热的动作游戏《血源》和《黑魂》系列的时候,杨冰直言自己并不喜欢那样的动作模式,觉得“太慢了”。《仁王》虽在战斗系统方面有类似《忍龙》的地方,但是体力槽的设定却并不怎么讨好他。
“我觉得连击并不应该是系统给玩家限制,而是以玩家自己的技巧能连多少下,还有敌人的特点能让你打多少下。不是说打到第五下的时候就因为没体力了打不下去了。”
和《仁王》不同,在《失落之魂》里连击几百下也是有可能的
至于难度方面,和《忍龙》系列也有所靠拢,虽然还在调整中,不过总体来说会比较硬核。
“应该会比《忍龙》简单。”杨冰说,“我们的核心目标并不是难度而是手感,难度不是为了难而难,而是给玩家一个可以挑战的目标。”
让杨冰感到高兴的是,他发现很多人的想法和他是一致的。包括那些给他邮箱寄信的国外玩家,他们觉得杨冰正在制作的就是他们一直以来想玩却玩不到的游戏。这给了他不少的信心。
“那你觉得为什么既然有这么多人想玩,大厂却不再制作这样的游戏了呢?”我提出了自己的疑问——要知道,《鬼泣》系列也好多年没出过新作了。
“有需求归有需求,但整体来看数量可能并没有那么多。”杨冰对我说,“而且大厂要做的话就不是十几二十人那么简单的事了。”
未来可期
既然大厂可能动辄几百人的团队才能做出来的游戏,杨冰要如何利用十几人的团队就把它做出来呢?相信这也是很多人同样会有的疑问。
不过杨冰笑着说:“可能大家有一些误解。把画面和动作做得酷炫一点儿其实本身成本还可以接受,真正花钱的是剧情啊、动作捕捉啊这方面。”
在他看来,其实当时那个演示视频做起来并不是那么的难(尽管也耗费了相当长的时间),而大家光看画面和动作就误以为这是“一个人的3A”,也稍微有一点不妥。
“《失落之魂》可能画面看上去比较好比较像3A,但是单说主线流程并不会特别长,售价也不会是全价(60美元)的游戏。”对于外界的期待他虽然很感激,但这样的误解也一定程度上困扰着他,希望能借此机会澄清一下。 在制作Demo的时候,由于人手不够等一系列原因,他使用的大多还是虚幻4引擎的官方素材。由于已经准备正式推出这款游戏,他也决定把游戏内的素材全部原创化了。
“虽然使用官方素材并不会有法律方面的问题,但这样会给玩家留下一个不太好的印象。”他解释道。
当后期有一些铺量的工作需要进行的时候,他们也会考虑把这些任务给外包出去。在杨冰的计划里,按照预告片以及自己苛刻的要求来完成这部作品,是不会有太大问题的。只是,他们可能会需要一些时间。
出于成本方面的顾虑,《失落之魂》可能也不会有多周目的设定,同样也不会在游戏开始前设定一个难度选项让你去选,而是会把难度的阶梯变化做到游戏里。
“虽然我们的剧情不是很长,但我相信大家都有过类似的经历,在玩儿的时候突然觉得烦了,不想看剧情就想跳过。如果只是为了体验高难度又把剧情全看一遍的话就不太好了。”杨冰解释。
尽管剧情方面会耗费很多资源,但《失落之魂》的故事脉络和世界观设定都经过了深思熟虑,会有一定的深度,并不只是战斗系统的附属品。目前能够透露的剧情和之前报道的差不多,就是有一个古代的神族突然复苏了,但他们又变成了怪物,需要与他们战斗。
而目前他们正在进行的工作,是关卡以及动画的设计。“我们现在还在做第二把武器,最开始的Demo只有一把剑可以玩,现在又加了一个镰刀。”杨冰补充道,“主线将会是单主角的设定,其他线可能会操控其他的角色,这个还没定,看到时候能力和资源能到什么程度吧。”
我们也趁采访的机会,体验到了那个目前可玩的Demo。它更像是一个战斗系统的演示,主角在荒漠中不断地击溃一波又一波来袭的敌人。游戏的特效很帅,动作也很流畅,已经可以说颇具雏形了。不过Demo的难度也确实很高,我们挑战了好几次,基本撑不到第三波就败下阵来。
“这个我们后期还会调整的,”杨冰笑着说,“之前那个版本可要比这个还难呢。”
结语
《失落之魂》的Demo视频在上线之初曾收获很多好评,但我还是保留了一丝质疑。因为我见过太多老农造航母的故事,深知大家对其“一个人的3A”的赞誉有一些夸大其词。
但显然,杨冰这个本科学工业设计出身,曾在韩国深造,并且参加过IGF独立游戏大赛的汉子,要比想象中靠谱的多。现在的《失落之魂》,也确实比之前还是爱好者“同人作品”的程度要成熟了不少。
然而,它现在仍然处于相当早期的阶段,希望大家能对这个项目保持耐心。同时,千万也不要让过高的期待冲昏了头脑,导致“捧杀”的情况出现。虽然它的画面很棒,但说到底还是一个独立游戏,请用平常心对待它。
最后,在问及他做游戏的目标是什么的时候,杨冰是这么跟我说的:
“能在世界上立住脚,让别人一提中国主机或者单机能想起我们的游戏,我觉得这就够了。”
让我们拭目以待吧。
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