《战锤40K:战争黎明3》评测7.5分 老系列,新玩法
众所周知,RTS在近些年来已经日渐式微。一方面,新兴的MOBA游戏带走了大量原本忠于RTS阵营的粉丝;另一方面,RTS市场的萎缩则让投资人和开发者们畏首畏尾踟蹰不前——由此逐渐形成恶性循环。考虑到《战争黎明》系列二代作品已经是2009年的游戏,它的最终资料片《天谴》距今也已经有了6年时间——这部全新的正统续作在此期间恐怕已经被大量老玩家列入了“有生之年系列”清单。
如今这部系列新作终于面世。在当今RTS界整体环境的影响下,《战争黎明3》需要做出诸多妥协和改变不但势在必行,而且也完全在情理之中。只不过老玩家们能否心平气和地接受这一切,就是另外一码事了。
开场CG。从字幕文本的翻译水准来看,本作的中文化其实挺不错的
三族争霸,各显神通
《战争黎明3》目前提供了星际战士、兽人和灵族三大阵营可供选择。从近战到远程,从步兵到装甲,从轻装到重装——每个种族都有一整套完整的军队体系可供使用。与此同时,不同种族之间也有着截然不同的特色:星际战士可以利用轨道空降快速在战场任意位置部署战力,可以通过部署战旗在大范围内增加Buff;兽人出兵成型速度很快,并且可以通过“捡垃圾”来强化军队或者以半价改造成机械;而灵族则可以在战场上随意部署自己的建筑,并且能够让自己的军队在各个网道枢纽之间快速传送。
灵族可以在战场上随意部署、移动建筑
除了充分发挥各个阵营的特长之外,玩家还可以利用“训令”系统给自己的军队提供专属强化。所谓的“训令”,其实相当于各个阵营的被动技能,在一场战斗中玩家最多可以选择3个进行装备。这虽说看似只是一个辅助性的功能,但在变换莫测的战场上却往往能给你提供极大的优势。例如星际战士有一个训令允许自己的军队在监测站附近补充兵员,这样一来不但能够有效缩短作战的补给线,而且还能更加灵活方便地防卫资源点。
主宰大战场的精英单位
本作回归了系列初代大规模战场的传统。在游戏中,你需要制造建筑、运营基地、抢夺资源点、并适时将己方资源转化成战斗力。玩家的人口上限为250人,因此在游戏中后期很容易就能够组建起一支气势恢宏的大军,在激烈的大规模多人作战中,数百人同屏交火简直就是家常便饭。
可即便如此,精英单位依然拥有着足以左右战局风向,甚至是主宰整个战场的实力。每个种族都拥有9个各具特色的精英单位,虽然它们的能力高下以及所需消耗的精英点数存在差距,但只要能善加利用,很容易就能帮你获得一块局部战场的战术优势。例如战团长加百列可以奋不顾身地直接冲进敌方人堆里打乱阵型,在吸引火力造成伤害的同时,也能为己方远程部队的有效输出提供更加安全的环境。
大团长加百列·安格洛斯
三大阵营各自消耗点数最多的精英单位,对每一方来说都是有着力挽狂澜式战力的终极杀手锏,它们分别是星际战士的“帝国骑士”、兽人的“搞哥金刚”、以及灵族的“幽冥骑士”。光是比普通士兵高大数十倍的体型,就足以让他们霸气侧漏。其毁天灭地式的强大力量,更是让他们成为了大后期快速将游戏推向终点的利器。当然,这些怪物也绝非刀枪不入,如果在既没有友军掩护,又缺乏恰当操作的情况下陷入敌方大军的炮火弹幕之中,力竭倒下也只是个时间问题——而此时战局的风向很有可能会立刻发生戏剧性变化。
微操非常重要
值得注意的是,虽说精英单位在数值上确实全面碾压一般军队,但如果在战斗中你仅仅是将他们和其他普通军队一起A上去,发挥出的作用将会非常有限。在这种情况下,微操的重要性就被凸显了出来:就算交战双方战力旗鼓相当,微操技术更好的一方不但能够获胜,而且还可能以极低的战损率大获全胜。这样的设计大大提高了本作在战术指挥层面上的深度,喜欢排兵布阵快速操作的玩家将从中获得巨大的乐趣。当然,这对更喜欢在《星际争霸》中F2A的休闲RTS玩家而言,却有可能是个噩耗……
保守的战役关卡
《战争黎明3》的战役聚焦于一场同时卷入了人族、兽族和灵族三方的大混战,而这场战争的焦点在于争夺某个力量强大的神器。更详细的剧情故事不方便在这里剧透,但平心而论,它并没有太多吸引眼球之处。和其他绝大多数《战锤40K》游戏一样,这个故事存在的最大意义,依然在于给这个时间跨度巨大的史诗级“科幻+魔幻”世界观框架添了几块砖,加了几匹瓦。当然,不可否认这对战锤系列的忠实拥簇而言,依然意义非凡……
剧情动画
在关卡设计方面,本作战役总共提供了17个通关时长为20-60分钟不等的关卡,包含了攻打据点、防守基地、单独控制精英单位闯关等多种玩法,这对于一个正常体量的RTS而言中规中矩。任务在三个种族的视角之间频繁地来回切换,在以类似POV的方式讲故事的同时,也让玩家能够更加迅速便捷地掌握三大种族的军队体系和基本玩法。从这个意义上来看,本作战役部分其实更像是让玩家全面熟悉游戏玩法的大型教程。
战役关卡选择界面
可是如果从一开始就直接跳过这个“大型教程”,并直接进入多人模式进行对战——即便对RTS经验丰富的玩家来说,也未必能够获得更好的体验。毕竟,每一关战役结束后你都可以获得非常可观的经验值和骷髅头,而这些则能帮你在多人模式中用上更加厉害的精英小队和训令。当然,每局多人模式结束后也能让你获得一定的收益,只不过在效益上就比单人战役差一大截了……
打完一个关卡后会结算收益,但前提条件是必须保持联网
顺便一提,不论是单人战役还是多人模式,要想获得收益就必须保持联网状态。我在游玩过程中有好次都因为突然掉线而损失了原本应得的收益,对此我也不清楚究竟是自己脸黑,还是服务器普遍不稳定。
引入MOBA玩法的多人对战
对于绝大多数RTS来说,战役往往都只是开胃菜,而多人对战模式才是游戏真正的精华所在。《战争黎明3》也不例外——只不过由于目前它的多人模式有且只有一种模式,在地图数量上也只有寥寥几张,如此寒酸的阵容在让人倍感困惑的同时,似乎也预示了未来几年内或许会有一大堆DLC来慢慢榨干你的钱包。
多人游戏匹配界面
目前游戏中仅有的那种模式在玩法上大致是这样的:双方各自有一个能量核心,游戏胜利目标就是在保全己方核心的同时,拆掉对方的核心。而双方的核心又是处于炮塔和护盾生成器这类防御建筑的层层保护之下的——所以你又需要想办法先拆掉对方的这些防御塔……乍看之下,这几乎和现代MOBA游戏规则高度一致,但考虑到你依然需要指挥一支包含不同兵种的军队,需要运营一个完备的经济和科技体系——因此在战术可能性的层面上,本作依然保持着一款RTS应有的广阔空间。
多人游戏基本玩法
多人模式的地图目前有1V1、2V2和3V3三种类型,它们之间虽然看似只有地图规模上的差距,但具体反映到游戏中,其整体对战体验其实截然不同。在1V1对战中,前期的争分夺秒尤为重要,虽然不大可能像《星际争霸》中15分钟内一波流直接将对方推平,但是出兵更快的一方在资源点的争夺上将会更加有利,如此逐渐积累的经济优势将会直接在游戏中期为你创造出碾压性的实力。
壮观的大规模战场
2V2则比较注重队友之间的互相配合,在我看来这也是游戏整体节奏感最适当的一种模式。不论是集中双方优势兵力强行正面突破;还是约定好一方牵制对方主力,另一方从小路迂回——都可以做到从容不迫、游刃有余。而3V3则略微显得有些混乱。尤其是在游戏大后期,交战双方6位玩家将会在战场上投入数百人同时作战。除了枪林弹雨、炮火横飞的壮观场面之外,最高级的精英单位、最耀眼夺目的AOE大技能都会被大量投入战场。虽说看起来十分壮观,但是令人眼花缭乱的场景也很容易让人犯糊涂。
其他的一些小瑕疵
本作在AI方面暴露出了两个比较严重的问题。第一,许多单位经常在转角或上台阶的时候突然卡在边缘无法动弹,每当遇到这种情况的时候,我都需要手动操作帮助这些卡在死角的部队绕路,才能让他们回到正常的路线上。第二,所有单位在遭到己方射程外(但依然处于视野范围内)敌人攻击时,既不会冲上去反击,也不会主动想办法规避,而是淡定地站在原地一动不动任杀任剐。
为了尽量降低AI问题带来的损失,最好尽可能频繁地盯住战场和自己各个部队的动向
对于以上两种情况,第一个问题可以简单归结为技术层面上的Bug,而第二个问题则相对复杂一些。虽说懂得主动反击或主动躲避的AI显得更加智能一些,但是在激烈的RTS对抗中,并不是所有情况下玩家都希望让AI立刻代替自己去做反击或逃跑的决策。假如在这种情况出现时游戏能够及时提醒我去做决策,就算保持现在这样我也能勉强接受——然而实际上的情况却是游戏根本没能给出足够醒目的警报或提示。有好几次我都在不知不觉中损失了一整个小队……
在这里可以给模型涂颜色
在游戏的画面效果方面,本作和上一代作品相比有了长足的进步,在如今的RTS界中也算得上是数一数二的了。可是一旦将镜头拉到最近,即便在最高特效环境下,人物、建筑、载具的锯齿依然触目惊心。考虑到《战锤40K》毕竟也算是一个专业“卖模型”的品牌,对于系列死忠粉而言,光是给各个兵种的模型涂颜色,就是一种巨大的乐趣。从这个意义上来看,拉近镜头后出现的这些锯齿,或多或少为这份精致感打了个折扣。
结语
《战锤40K:战争黎明3》的战役中规中矩缺乏新意,它的多人对战部分则体量不足缺乏诚意,本作在游戏机制上进行的诸多变化也未必能赢得系列老玩家的好感。但是在RTS日渐式微的今天,它的存在本身已经难能可贵了。更何况麻雀虽小五脏俱全,RTS该有玩法机制,它不但应有尽有,而且在战略战术的施展空间上还有着广阔的空间。因此不论是对战锤系列爱好者、RTS爱好者,还是试图新入坑的玩家而言,这部作品都是个不错的选择。
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