除了炮制烂片 好莱坞和游戏圈还有什么“幕后交易”
本文系由GameInformer杂志的几篇文章编译整合而来
电子游戏和电影有什么跨界合作?大多数人都会不假思索地回答:“游戏改编电影!”
但事实上,这个回答只涵盖了真实情况的不到十分之一。在过去的几年中,好莱坞和游戏圈的合作明显不限于此,尤其是在技术、创意和人才方面——如果关注业界的动态,会经常发现开发商被电影发行商收购的新闻。另外,今天,影视大片和特效CG 的结合也上升到了前所未有的的高度,它们不仅带来了美轮美奂的视觉体验,还颠覆了传统的电影制作方式。
除此以外,游戏界同好莱坞的联系也在加强。相关的例子有很多,比如说,许多知名演员已经作为人物原型或配音演员出现在了游戏中;通过大型发行集团,一些著名导演,如史蒂文·斯皮尔伯格和扎克·斯奈德,也和开发商展开了内容上的合作;同时,一些工作室也积极从游戏圈外寻找设计师和作曲家,以提升作品的艺术品质。
今年年初上映的《生化危机:终章》和《刺客信条》是游戏改编电影最新作,但在两个产业的交集上,游戏改编电影只是其中的一小部分
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随着上述变化,游戏圈和电影圈的边界早已不甚分明——其背后是一股强大的力量,不过仅凭表象无法确定,这些合作,究竟是一时冲动的尝试,还是预示了一股大潮的开始?对于这个问题,最有话语权的,无疑是和两个行业都有交集的资深人士。
在这方面,我们花时间与吉姆·桑泽罗(Jim Sonzero)聊了聊——他是一名资深的恐怖片导演——2006年,他曾凭借电影《脉冲》吸引了卡普空,进而成了《生化危机5》的场景导演。
吉姆·桑泽罗
对两者的融合,桑泽罗认为这是一件显而易见的事,其背后有游戏开发商深层次的需要:“在游戏界的一些产品中,通常会在关卡中插入一些电影化的、带叙事风格的短片和镜头;但之前,这些镜头的导演往往是程序员,其作品的表现难免略为僵硬。为提升玩家的游戏体验,游戏圈就必须向好莱坞学习。游戏《生化危机5》正是一个典型的例子。他们(卡普空)既想要大片般的效果,又想要擅长讲故事的好莱坞人士。我想,这也是卡普空找到我的原因……”
Treyarch工作室(Treyarch)的负责人马克·拉米亚(Mark Lamia)也基本赞同他的观点。作为最早接触好莱坞的开发一,他们不仅接手了《蜘蛛侠》《007》系列游戏的制作,还在家喻户晓的《使命召唤》系列中同影视圈建立了密切的协作。
马克·拉米亚回忆说:“游戏产业和好莱坞的关系,远比玩家想象的更密切。除了将《蜘蛛侠》《007》改编为游戏之外,我们很早便让好莱坞演员参与进了《使命召唤》系列里。举个例子,早在2004年、《使命召唤:大红一师》开发期间,我们的团队就向《兄弟连》参演人员进行过咨询;而在《使命召唤5》中,我们的核心员工也和嘉里·奥德曼(Gary Oldman)和基弗·萨瑟兰(Kiefer Sutherland)等演员保持了密切联系;在后来的《使命召唤》系列中,这种做法成了惯例——其中采用了大量的电影拍摄手法,并邀请了许多明星充当人物原型。”
Treyarch的负责人马克·拉米亚,他认为除了相互改编之外,游戏和电影还在创意、演员等方面存在深厚的交集
为什么《使命召唤》经常与名演员进行合作?原因其实和《生化危机》聘请专业导演差不多——都是为了提升游戏的卖相。对此,马克·拉米亚解释道,在开发过程中,他们觉得,由于《使命召唤》单人模式的核心是剧情,人物的地位极为重要,只有优秀的演员才能理解它们、驾驭它们;另外,与其它人相比,玩家也更希望和知名的演员“并肩作战”,至少在互动环节,这会给他们一种满足和亲切感。
对此,拉米亚进一步解释说:
“举个《使命召唤:世界大战》的例子来说,在决定谁来扮演这个和你并肩作战的、大喊着命令的军士长——基弗·萨瑟兰无疑比其他人选更为胜任这一角色,因为当时大家都知道,他参演过《反恐24小时》,而且有一种沉稳的硬汉气质;同样的情况对“雷泽诺夫”也完全适用——加里·奥德曼演技非常棒,而且身上有种亦正亦邪的气质,对雷泽诺夫这个角色是一种很好的诠释——我们始终在寻找最出色的人才,以便带给玩家最好的游戏体验,而职业演员在这方面的优势是无与伦比的。”
加里·奥德曼(左)和雷泽诺夫。前者身为专业演员的素养,充当了雷泽诺夫这个角色深入身心的因素之一
人才上的互通有无,无疑是好莱坞和游戏圈合作的、最重要的形式,但它不能只靠开发商的一厢情愿就能实现。早在1980年代,许多厂商就同好莱坞进行过接洽,但最终,他们要么遭到了拒绝,要么只是在“代言”和“内容改编”等方面进行了浅尝辄止的合作。
这种情况的原因很多,但都与电子游戏的尴尬处境有关。当时,大部分游戏公司不仅实力不足,而且技术上受到诸多制约(当时的3D模型往往相当简陋,令许多演员担心,登陆这些作品会令自己的形象受损)。更重要的是,主流舆论往往将游戏视为“小孩子的把戏”,这导致它们经常被主流娱乐排斥。
朱迪·丹奇,他在007系列中扮演“M女士”——即007的上司,她于1999年获得奥斯卡最佳女配角奖,并于2008年获得欧洲电影最佳成就奖
但过去10多年,随着游戏的影响力不断增长,影视圈对游戏的看法发生了变化,许多演员变得不再排斥游戏,甚至乐意在其中出镜。其中一个有代表性的例子是朱迪·丹奇(Judi Dench)——她先后获得过20多个国际影视大奖,平时不太喜欢抛头露面,但当受邀为《007》系列游戏中的“M女士”配音时,她还是欣然接受了。
另外,许多传统的电影工作者——如艺术总监、特效设计师、动画制作人(尤其是负责CG的人员)、音频制作人等,也加入了游戏的开发大军:比如2015年上市的游戏《辐射4》,其首部预告片就是由《环太平洋》的幕后团队完成的。另一方面,许多游戏产业的工作人员也开始投身电影——可以说,在人才层面,两个行业出现了越来越多的趋同之处。
《辐射4》的首个预告片就是《环太平洋》团队的手笔
导致这种情况的原因,除了游戏产业地位的上升,还有从业人员的更新换代,具体来说:许多影视工作者都是玩游戏长大的,他们觉得,除了参与游戏制作,或是参与影视和游戏IP的相互合作,其实是一件很值得自豪的事。
不仅如此,这种合作还孕育出了一种新趋势——这就是电影业对游戏业的依赖。这一点首先体现在两者产业的规模上,如今,游戏的产值早已超越了电影——2016年,全球游戏收入早已达到了996亿美元,这一数字是全球电影票房收入(381亿美元)2.5倍,同样,美国的游戏产业收入也超越了北美电影的票房收入(114亿美元)。因此,如何利用游戏的影响力吸引观众,也成了好莱坞需要考虑的问题。
2016年,世界电子游戏产业的收入已经达到了996亿美元,超过了世界电影的票房,其体量的膨胀,已经开始改变游戏-电影关系的基本格局
而在一些技术层面,电子游戏也充当了推手。比如说动作捕捉技术——早在2000年前后,许多好莱坞导演(如斯皮尔伯格和卡梅隆)就已经在进行类似的尝试,但这些技术往往掌握在少数工作室手中,而且成本非常昂贵。2005年后,由于游戏产业的繁荣和AAA大作的增加,相关需求在不断增长,令动作捕捉技术产业的规模越来越大,这项技术基本成了今天的动作类游戏的标配,而且在欧美出现了很多专门从事动作捕捉的工作室——这些专业工作室在降低技术成本的同时,也加速了动作捕捉的普及。
动作捕捉技术的普及,很大程度上得益于游戏产业的推动
另一个例子在于CG——效果上,CG往往比传统拍摄手段更高明,在这方面,导演桑泽罗就毫不隐晦地承认,在这方面,传统电影有许多地方需要向游戏学习:
“当年我在卡普空见识了许多新成果,比如一个名叫Frameworks的后期制作软件,能制作出许多神奇的贴图和纹理,比如看上去特别渗人的眼球,其效果是传统特技和现场拍摄永远达不到的……如果将其用在恐怖电影中,营造出的视觉效果同样将绝无仅有的。”
与此同时,许多演员也意识到,许多在游戏中广泛运用的核心技术,也许可以帮助自己实现一个前人难以想象的目标——这就是让自己的形象实现不朽——只要他们将自己形象的扫描权和使用权授予工作室,就有机会在虚拟世界永远生存下去——在屏幕上,他们将永远年轻,完全不用担心衰老——因为他们所有的面部特征和表情将保存在文件中。这听起来很是诡异,但对电影明星而言,它也许具有难以抵挡的诱惑力。
以上这些现象汇集到一起,将产生什么结果?答案其实是某种“共生关系”,即游戏和电影相互依靠对方来实现利润的最大化。正如导演吉姆·桑泽罗评论的那样:“我的看法是,好莱坞正在主动与游戏建立联系,这主要是为了吸引观众……随着游戏的不断发展,互动娱乐吸引了越来越多的眼球,好莱坞也正在寻找一种方式来吸引玩家,并将它们带入电影院中。
另外,游戏工作室也需要好莱坞,因为好莱坞可以帮他们赢得声望,进而赢得社会的肯定和尊重。在此之前,游戏总被视为主流娱乐的“丑陋姐妹”。但如今,随着行业收入的不断上升,以及粉丝对某些IP的高度忠诚,游戏已经开始谋求改变自己的地位,而好莱坞就是他们的阶梯和垫脚石。”
那么,在这种“共生关系”中,哪一方占据着主导地位,或者说,是电影推动游戏还是游戏推动电影?桑泽罗认为,游戏无疑站在了技术革新的前沿,其中正在发生的事情正在引发娱乐产业的变革。
因为“随着游戏变得越来越真实,尤其是3D建模、动作捕捉和贴图等领域的进步,其最终呈现的效果可能会超过现场拍摄——虽然现场拍摄总会有惊艳的镜头,这对于传统的故事片非常棒,但是要想吸引年轻人,真正引领潮流的是游戏领域。”
但对同一个问题,Treyarch工作室的马克·拉米亚却有不同的意见:
“我能说的是,游戏产业的变化总是很快——而且一直如此。作为游戏开发者,我们正处在一个技术日新月异的平台之上。我们在艺术、创意和制作方面的成果,主要是建立在这种变化是如此强大和令人兴奋的事实上,所以我们总是觉得自己处在了娱乐界的前沿。但如果说走在最前沿的是电影还是游戏,这个真的不好说。单以Treyarch工作室来说,我们对电影还有很大的依赖。
如果电子游戏对电影没有依赖,那为何COD还会一次次向大片致敬?
拿《使命召唤》做个例子,我们在剧情酝酿阶段,总会拿许多电影作为参考,期待着从一些精彩之处获得灵感。唯一不同的是,我们要做的是让观众在互动中、身临其境地感受到震撼,而不是像电影一样,让用户被动接受。我们关心的主要是这些电影的剧情、设定和艺术风格。当出现了新创意,比如《斯巴达300战士》中独特的色调时,都会对此加以留意。”
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既然,游戏和电影已经开始融合,那么,在不远的未来,两种娱乐模式会不会更进一步、合二为一?桑泽罗认为,这种趋势确实存在:“除了越来越多的改编电影,我们还看到,电影中则包含了许多游戏开发者的成果,还出现了许多电影化游戏,此外,一些制作团队也开始考虑在电影中加入类似游戏的互动环节——这些趋势都表明,双方的关系将更加接近。”
但拉米亚却有不同的看法,他认为,两者的融合可能只会局限在人才、技术和创意上:
“我认为,游戏是一种互动式的娱乐体验,而电影则需要让观众被动地接受。对于想要体验情景互动的人来说,电影不太能满足他们的要求;同样,如果你想获得100%的坐下放松,大部分游戏肯定不是你想要的——这也意味着,他们本质上是两码事。”
不过,两位专家有一点是一致的——但他们都认为,电子游戏已经改变了娱乐产业的面貌。“看看电视上的体育比赛!屏幕下方经常出现观众对比赛的滚动评论,或者支持哪个球队获胜的投票——这就传统媒体加入的互动,它非常有趣。”桑泽罗说:“同样,假如在电影里,你能选择自己的冒险方式,也未尝不是一件令人期待的事情。”
“我想,迟早会出现‘可以玩的电影’。用户将进入一个身临其境的交互空间。在你的座位上有某种互动控制器,能让你在电影院的大屏幕上玩游戏……而且视觉效果是3D的。”马克·拉米亚对此表示赞同,但更值得注意的也许是,在被问及这一点时,两个人都带着期待的目光,并几乎是不约而同地表示:“这将非常有趣。”
其实从某种意义上说,“可以玩的电影”已经出现了,比如《教团1886》就是一个典型