游点意思:《光环战争2》——这是款可以边打牌边打仗的RTS游戏

  “舰长,快醒醒,我们有大麻烦了...”“来局闪电战吧。”“这火灵号上还没人赢得了我!”

  “鬼面兽来势汹汹,舰长,您的意见是……”“不来盘闪电战吗?”“我可是《光环战争2》大师!”


来局闪电战吗?

  在经历了长达28年的漂流之后,老船火灵号再度被来自方舟的求救信号唤醒,这一次卡特船长和船员们要面对的,正是全盛期星盟都感到棘手的“地头蛇”——鬼面兽军阀。

  虽然卡特船长须发皆白,不过老人家牙口可是一点都不差:在战役模式中我们就能看到一艘装备落后、只有半额船员的老舰是如何“生吃”敌方精锐的。本作的战役叙事虽然有些模式化,不过堪比好莱坞大片的种种场景可一个不少:玩家在章节开头就可以体验一把驾驶疣猪号飙车的追车大戏,壮观的爆炸场景和音效让人大呼过瘾。而不熟悉RTS游戏的玩家也可以在战役模式中详细学习一下基本操作。


卡特船长:什么精锐?老子打的就是精锐。

  在初试教学关卡和战役模式时,《光环战争2》中转盘式的建造列表就给笔者留下了深刻的印象。说起RTS游戏,不少玩家们相到的肯定是屏幕下方和右下角的“小方块”列表。而《光环战争2》则毅然决然地摒弃了这一点,本作中采用的圆盘式、高度浓缩的菜单,这一则大大简化了操作,另一方面也极大地优化了手柄玩家的游戏体验。

  《光环战争2》的“离经叛道”并未止于此处,游戏中既没有RTS中最重要的单位——农民,也没有矿脉的设定,再加上高度进化的AI计算,这一切都让《光环战争2》中的“传统”RTS遭遇战、战役等等模式都变得不再传统。

  作为一个RTS菜鸟,笔者是怀着极为忐忑的心情开始尝试《光环战争2》的,但是事实证明这只是杞人忧天,在《光环战争2》中,玩家们无需苦练乱矿、多线、甩枪兵等等亟需APM的复杂技巧,可以轻松上手本款游戏。

  对于那些RTS老手来说,轻量级的《光环战争2》对战可能不太过瘾,但在闪电战模式中他们肯定能够尝到新鲜奇特的味道,之所以说它奇特,是因为在该模式下,玩家根本无需建造兵营、升级科技,一切的一切都可以通过出牌来完成。在《光环战争2》中,建筑、攀科技等元素本身就已经得到了大幅简化,最简单的例子就是:玩家只能在基地附近搭建建筑,各种科技升级也被浓缩到了极其有限的几个建筑当中。在闪电战模式下,这一系列传统RTS内容更是通通随着火灵号飞到了不可观测的外太空。从生命点出生的那一刻起,我们要做的就只有两件事:打牌、开火,完全不用考虑基地的问题。


图为枪林弹雨模式,在这里玩家要面对一波波电脑的攻势

  整体而言,闪电战的规则十分简单,有点类似于《守望先锋》中的占点模式:双方争夺地图上目标点的控制权,掌握了目标点的玩家就会获得分数,率先获得200分的玩家获胜;不同的地方在于,地图上会同时激活三个目标点,只有当你控制的目标点多于敌人时,你才可以获得分数。而正常情况下,当你的单位死亡时,他们也不会从生命点重生。

  “七分靠构筑,两分靠运气,一分靠技术。”这是曾经流传于《炉石传说》中的一句“名言”。虽然并不是非常贴切,不过也从一定程度上反映了套牌构筑在卡牌游戏中的重要性。《光环战争2》由于在RTS中融入了大量卡牌游戏的要素,因此游戏的成败也会很大程度上取决于“构筑、运气与技术”这三大要素。当然相比于一般的卡牌游戏,闪电战中“技术”的重要性肯定要高的多,但是“巧妇难为无米之炊”,没有正确构筑的套牌,即便你APM破千也无济于事。


这是笔者最早使用的构筑,实际上相当不科学...

  之所以构筑如此重要,就是因为套牌中所能携带的卡牌张数有限,而每张卡牌所要消耗的资源、发挥的作用也不尽相同。每名玩家肯定都希望自己手中的每张卡牌能够威力强大、消耗超低、不限时间地点都能左右战局,但这肯定是不可能的。在《光环战争2》中我们所能携带的卡牌数量只有12张,而这12张牌的构筑就需要做到费用平滑、兵种多样,最好还能有一点针对性,以卡特舰长的套牌为例——我们可以给套牌里填入费用低廉的陆战队员,再用上中坚载具狼人号、疣猪号,而强大(消耗也很高)的斯巴达二期战士杰罗姆也是卡特船长麾下的一员悍将。实际上,构筑卡牌是一种在游戏开始前就已经在进行的博弈,是玩家心理与智能的较量,在即时战略类游戏中加入先行构筑这个概念可谓相当大胆又有趣。

  运气有时候也会影响闪电战的战局:在进入游戏之后,除了初始单位之外,我们所能调动的就是屏幕下方随机刷出4张卡牌,能不能在正确的时间地点刷出正确的卡牌,很多时候也会影响战局的进展。当然,为了一定程度上减少运气的影响,设计师也加入了循环功能:如果你觉得这张卡牌短时间内完全派不上用场,那么你也可以点击一下这张卡牌选择“循环”,这张卡牌就会被洗回牌堆里,在循环之后重新再回到你的手中。不过进行循环也需要消耗5点资源,虽然5点资源不多,但是如果你运气非常之差,或者是在紧要关头缺少这5点资源,那么你很可能就会诅咒起这该死的随机性了。

  在闪电战模式下,随机性不仅仅体现在卡牌刷新上,它很可能还会影响你获取资源的速度。在游戏中,每通过卡牌“召唤”出一组部队,玩家就会消耗一定的资源,除了自然恢复之外,地图上还会刷新若干个资源点,这些资源必须通过地面部队收集,也是玩家们争夺的焦点之一。不过目前来看,资源点的刷新顺序似乎是没有规律的,如果离己方优势兵力囤积的地点较近,那当然是给我们增加了不小的胜算;不过要是总刷新在敌人的眼皮底下,恐怕就免不了苦战了。可能很多玩家会觉得“运气”能够左右RTS游戏的战局是相当不合理的一件事,不过随机性就是这么一个让人爱恨交织的“小恶魔”,它增加了战斗的不确定性,也给闪电战模式增添了更多不寻常的色彩。

  说了这么多,指挥部队与敌人短兵相接最主要是要靠“技术”。《光环战争2》作为一款能用手柄玩的RTS游戏,操作已经经过了大量的简化,不过既然需要三线作战(有时候还要争夺资源),多线操作肯定是少不了的。笔者作为一个RTS菜鸟,在分线操作时经常就会手忙脚乱,凭借优势兵力有时也未必能够讨着便宜。而很多单位也有着自己独特的技能及特性,例如杰罗姆092的斯巴达突袭、疣猪号的冲撞等等,这些技能都需要你手动操作并选定目标施放,盲目地A上去是肯定赢不了的。


斯巴达二期杰罗姆,卡特船长构筑中相当关键的一环

  另外,虽然闪电战中的单位都可以通过卡牌直接“召唤”过来投入战局,但是刚刚上场的单位都会有一段不短的疲劳时间:在这段时间内,他们会只有一半的血量和攻击力。在冲突前线这些“疲劳”的单位可谓是软肋一样的存在,通过空投、包抄或者直接把具有猛冲(一种单位特性,不会出现疲劳时间)属性的部队丢到敌方疲敝之师的头上,也是一种致胜妙法,而如何通过拉动阵型保护自己的单位也是一门必修课。

  由于闪电战地图相当之小,而双方又有着明确的目的性,于是该模式从头到尾都一定是全程高能、火花四溅。又因为在占领目标点后,优势方的得分会上涨地非常迅速,这也造就了闪电战速战速决的特点,通常比赛可能会在8-10分钟之内就分出胜负,紧凑的节奏感很适合喜欢找刺激、思路又敏捷的玩家,也很适合在茶余饭后来一局。


测试时将分辨率调到了4K,依然非常流畅

  值得一提的是,笔者在和同事测试《光环战争2》时发现,尽管场面非常火爆,但是运行时CPU、显存占比却都毫无波动。甚至在我们将内存压缩到2GB,CPU限制为双核(低于最低配置的4核)的情况下,游戏也是可以正常运行的,可见微软对本作的优化相当用心,就算是电脑配置较低的玩家也可以尝试一下这款游戏。

  总而言之,作为一款专为《光环》粉丝群体打造的RTS游戏,《光环战争2》采用了很多大胆而新奇的设计,闪电战模式就是这一切神奇创造的结晶。而且,相信不少喜爱《光环》系列的玩家,就算是为了收集游戏中的卡牌也会入坑吧。好消息是,官方此前曾表示不想将本作设计成一个氪金向的抽卡游戏,目前来看卡包出传说的概率还是挺高的,而且通过完成战役、教学模式都能获得卡包。在这里也预祝玩家们都能无往不利,抽卡好运吧。

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