《尼尔》评测8.0分 顶配的屁股和低配的开放世界

  《尼尔:机械纪元》同时也拥有着许多张面孔,作为动作游戏中的古典派,它大大方方的接受了开放世界的风潮,在机制上大胆的采用了一些游戏界前所未见的融合,但在一些关键的基本素质上,它所达到的水准又远远不及其造起的声势,对于一些玩家来说,这“言过其实”的罪名,它怕是也躲不过去。

  简而言之,《尼尔:机械纪元》存在着许多重大的缺陷,可它也注定被许多玩家深深的喜爱。

咱们先说点儿不好的

  有一点需要强调一下,那就是虽然《尼尔:机械纪元》的开发者是白金工作室,发行商是史克威尔,但种种迹象都表明,本作至少在预算层面上没能达到当代意义上的3A水准。虽说没大钱不代表不能干大事,可在一些基本素质的打磨上,钱往往是最有效也是最必要的抛光剂。比如说,一个足够精致的开放世界。

  我个人大概能够理解为什么白金非要在游戏中加入开放世界的元素,因为至少在宣传文案上看起来,这是个相当有吸引力的字眼。不过就像我们刚刚提到的那样,制作一个足够精致的开放世界代价不菲,而《尼尔:机械纪元》的预算又远没有2B的臀部那么丰满得体。所以,实际的情况却是,在优秀的动作内核与设计上持续不断的新花招中,游戏的开放世界却最多只能算是一座平庸的舞台。它甚至可以被称为是粗糙的,而即便是这样的评价,也谈不上有多么严厉。

  简而言之,《尼尔:机械纪元》的开放世界缺乏雕琢,缺少细节,技术意义上的画面质量也比较糟糕,设计上也比较功利,简直像个半成品,在形态上与《变形金刚:毁灭》(也是白金的作品)那勉强可以被称为开放世界的东西相仿佛。与开放世界相关的那些乐趣也因此大打折扣,有意义的收集元素谈不上多,由于没什么经过雕琢的场景,探索的乐趣也谈不上。倒是游戏藏东西的手段可以和《鬼泣》看齐。这种在位置上刁难玩家的做法在一些支线任务上已经有些失控了,别管是游戏的前期还是后期,你都经常会发现那在地图上看似近在咫尺的红点走上个十分八分也找不到具体的位置……

持续不断的惊喜

  这样明显的缺点本可以毁掉一部如此饱受期待的作品,但事实却并非这么简单。因为在糟糕的开放世界之外,《尼尔:机械纪元》还有一些方面非常的优秀。能不能做到一俊遮百丑还值得商榷,但在许多玩家的眼中,这些优点肯定已经足以支持他们完成多个周目。

  上面那对雪白且显而易见的东西这里就不提了,作为一部本质上的动作游戏,《尼尔:机械纪元》的战斗系统传承了白金那很少让我们感到失望的素质。具体的打击感还是白金最拿手的那一套:在流畅的动作中靠特效与恰到好处的迟滞来反映碰撞与动态感。相比之下,和《尼尔:机械纪元》在打击感上最相似的作品并非是白金的成名作《猎天使魔女》,而是他们的《合金装备崛起:复仇》。尤其是游戏第一章的巨大机械Boss,总是让我想起被雷电干掉的那几个Metal Gear(话说回来,游戏中的UI也有点儿像是《合金装备》,或许这是我的错觉……)。

  战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。

  和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。

  在游戏中玩家可以升级,升级可以全面的提高角色的能力,但其实最重要的资源还是钱,因为对角色的强化(购买插件)和升级武器都需要不少的钱。此外,这还是一部在嗑药上基本毫无限制的作品,且被敌人打上个两三下主角的HP也就快见底了。所以,在较高难度下面对强敌时,吃上几十个恢复剂也是寻常事,这方面的花销也不算少。更加有趣的是,据说本作在通关三周目之后,还能用金币购买没有拿到的奖杯,这在PSN有了奖杯之后可能还是从来没有过的事情。要不要为了白金攒钱,这就要看诸君自己的选择了。

  《尼尔:机械纪元》的难度是个挺难说的事情,事实上,开发者在难度管控上做得比较极端。在,在最简单的难度下游戏甚至提供了自动攻击和自动射击的功能,再手动装上个自动吃药,玩家基本上只需控制角色走路就行了。但在最高难度选择下,游戏的难度大致相当于《鬼泣》里的“但丁必须死”,即给摸上一下就算玩儿完。相比之下,位于中间的两个难度才是普通玩家的选择,其中前一个要比古典时代的大多数动作游戏稍微简单一点儿,后一个则能让大多数玩家感受到比较严峻的挑战。

  即便是在怪人叠出的日本游戏界,横尾太郎这个基本上是被祖父母养大的孩子也算是一朵奇葩。这位老兄对游戏界最大的贡献大概就是《龙背上的骑兵》系列,虽然这个系列在技术层面上的素质没什么可圈可点之处,但在剧情故事与世界构建方面在当年倒是建树颇多,在游戏业内与玩家群间都得到了不错的评价。

  《尼尔:机械纪元》在风格上也毫无意外的完全传承了《龙背上的骑兵》的阴郁诡谲(两者的基础背景甚至是互通的),但在具体的表现手法上,《尼尔:机械纪元》却要比任何一部《龙背上的骑兵》都走得更远、也更加大胆。这些夸张的情节确实很好的表现了一些开发者想要传达的奇诡情感,作品故事作为一个整体,其厚重感也远超当代大多数的日系作品。考虑到日前《最终幻想15》在这个方面的疲软表现,《尼尔:机械纪元》所取得的成就更是显得格外珍贵。

  但是,夸张和过分夸张、大胆和过分大胆有时真的只能用玩家的承受能力来界定……这么说吧,在女主角那时不时露出的(高叉)内裤与偶尔出现的血腥场面之间,《尼尔:机械纪元》还有很半个GTA那么多的东西可以让评级委员会忍不住祭出杀手锏,而这些内容可能远比传统意义上的成人元素更具震撼力,那是一种奇妙而令人不安的混合,它大胆,怪异,令人难以捉摸,根本无从预测。

  相比于可能不是所有人都能感受到的故事的魅力,《尼尔:机械纪元》在设计上的大胆杂糅其实更容易被察觉。因为除了是一部古典派的开放世界动作游戏以外,开发者还在游戏中加入了相当成分的横版射击与二轴动作游戏的内容。前者完全可以被做成独立的游戏,后者则是通过镜头运用在动作游戏的基础上实现的,分量上都比在其他作品中出现的那种浅浅一层的调味更多一些。这些内容都存在于游戏的主线任务里,对游戏核心玩法虽然影响不大,但特定的首发确实对提炼特定的体验起到了一些作用。况且,这类经常是突然出现的变化本身就是一种调剂,这些多变而复杂的形态也赋予了《尼尔:机械纪元》很多的层次,也在游戏中给玩家们带来了持续不断的新鲜感,

  游戏的隐藏地点出人意料的多,从序章开始就是如此。如果你是那种希望走遍游戏每个角落的玩家,那么最好在探索时多加留意。值得一提的是,白金工作室这次藏东西的逻辑在很多时候都与游戏那不断变换的镜头视角有关,许多隐藏地点和物品都放在在二轴环境中会被习惯性的认为无法抵达的地方(比如场景中面向屏幕方向的一个小缺口,其实是能走过去的通道),所以,为了和开发者斗智,玩家必须时刻牢记这并不是一部真正的二轴游戏。

  不过说到底,《尼尔:机械纪元》真正无可指摘的长处还是它的Boss战,它们不仅设计新颖(其中一些甚至可以说是诡异至极),在结构与气氛上的把握也十分的到位,其中几场最为优秀的战斗无论和谁比较都不心虚。这或许是一部可以在7-8个小时就能靠自动战斗打穿一周目主线的游戏,可话说回来,即便是这样玩,玩家也没有错过游戏中那些最为精华的部分。

  但相比之下,作为游戏主要填充物的杂兵战就没那么有趣了。在这个方面,预算不足和缺少打磨的毛病又一次以极为张扬的形态出现在了我们的面前。游戏中的敌人不仅种类很少,战斗的重复感也很强,更加糟糕的是,在许多无法越过的主线任务中,杂兵战的密度也显得有些过于高了(在序章中居然就能给人带来这种感觉!)。这完全是《龙背上的骑兵》的套路,对于系列的粉丝们来说倒不是个事儿。不过现在《尼尔:机械纪元》的名气已经给开发者的营销套路弄到了现在这个高度,给人的感觉已经成为了品级上的升班马,其所面对的玩家群必然会更加的挑剔。在这种情况下,其风评恐怕不见得特别乐观。

总结

  《尼尔:机械纪元》在营销上把自己包装成了3A的模样,但其本质上其实是一部高配版的《龙背上的骑兵》。它并没有充足的预算,所以在那些需要钱和时间(其实开发者的时间也就是钱)来打磨的东西,它几乎都没干好。可与此同时,缔造它的团队又是如此的才气纵横,因此在那些创意与内功能够发挥实力的地方,它又都干得出人意料的不错。这就是《尼尔:机械纪元》,它本可在第二梯队领头,发行商却非要它钻进第一梯队。

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