从《宝可梦》到《阴阳师》 收集类游戏究竟有何魔力
作为拯救世界的勇者,你肩负着所有人类的希望,带领因为各种原因汇聚在一起的伙伴披荆斩棘,誓要将魔王头颅斩下。然而,每当你来到新的村庄,你要做的第一件事都是翻箱倒柜,见门开门,见罐砸罐,视房屋主人如无物,只是为了寻找某些硬币、徽章之类的小东西。
勇者路过,必定桶碎柜开
上面这种场景时常接触RPG游戏的玩家应该不会陌生,自日式RPG开始流行,这种光天化日下公然行窃的行为似乎就已经成为了RPG标配,当然,许多时候我们管这个叫收集要素。如今,不管是RPG还是ACT,似乎只要是游戏就少不了这个杀时间的系统,去年更是有某个知名RPG游戏的主角不顾女儿被抓,翻山越岭沉迷赌博,只为寻找几张小纸片。
救女儿?还是先来打把牌吧
事实上,收集要素确实是开发商延长游戏时间,增添游戏额外乐趣的不二法宝,而在传统游戏类型之外,更是有某些游戏将收集作为本体,整个游戏的架构都是以收集这二字为核心,比如《精灵宝可梦》,再比如现今大热的手游《阴阳师》。那么,这些收集要素和收集类游戏到底有何魔力,能让我们在它们之上沉迷数百小时?
收集本身带来的中毒性与《精灵宝可梦》
其实人类对收集行为的无穷动力和动物有些类似:这种行为与松鼠喜欢收集坚果没什么根本性的区别,甚至有人认为,收集行为是人类远古时期因为吃不饱而留下来的潜意识。当然,不管是现实中收集文玩、手办还是游戏中收集卡牌、宝可梦,在实际的使用和投资需求之外,都还有着欣赏与获得知识,或是某种其他相类似的非实用性目的。当然,关于人类收集欲的产生原因和分析是一个太大的选题,其中涉及到许多心理学和人性的研究,笔者自身知识储备和阅历都不足阐述清楚这种欲望的诞生缘起,所以本文也不会对这一点来深入分析,只是想和大家聊聊游戏中的收集要素。
人类的收集欲望和松鼠收集坚果没有本质区别
我们这一代人,大多数人小时候都收集过干脆面里的三国或是水浒卡片,这些收集品可能没有现实中的使用价值,却能给我们提供微妙的心理满足感,这种感情与如今我们在游戏中收集各种物品或是成就、奖杯等有些类似。作为可以直接参与其中的一种娱乐方式,电子游戏在满足人类收集欲这方面做出了很多的尝试和努力。
这些小卡片是我们童年的重要回忆
谈起收集类游戏,大部分人第一个能想起的都是《精灵宝可梦》,作为任天堂在《超级马里奥》之外最有价值的IP,《精灵宝可梦》自诞生起就将“收集”作为了游戏最主要的乐趣点之一。横向分析这款游戏的乐趣点,我们可以把其分为收集、培养与对战三个方面,而在这三方面里,收集无疑是最基础也是最重要的一部分。
对没精力研究配招的笔者来说,《精灵宝可梦》最大的乐趣还是收集
在每一代《精灵宝可梦》中,都有一个可以记录玩家遭遇精灵特性和资料的精灵图鉴,从初代的151只,到如今的《精灵宝可梦:日月》为止超过800只,图鉴的宝可梦总数一直在增加,但不管是哪个世代,集齐图鉴都是宝可梦玩家的终极目的和最高欲望。这种追求在今年推出的AR游戏《精灵宝可梦GO》上也有着明显的体现,在这款游戏推出后,无数宅男为了捕捉新的精灵纷纷涌出家门,拿着手机穿梭于公园河边,为了稀有精灵穿越整个城市,更有甚者坐飞机环游世界,只为了捕捉各国特有的精灵。
前些天刚有作死的玩家去切尔诺贝利捕捉宝可梦
在《精灵宝可梦》中,不同的宝可梦形象不一,萌点各异,技能和对战实用性也各不相同。即使不去考虑收集宝可梦过程中伴随着产生的养成与培养的乐趣,这些各有特色的小精灵们在许多玩家们看来也新鲜又可亲,即使你可能捕捉以后就将其扔进箱子,直到通关也不会使用一次。
补全图鉴是所有训练师的努力目标
《精灵宝可梦》中图鉴的数量一直在增加,其中有些精灵限定地区或者需要参加特定活动才能得到,想要将图鉴补完并不是一个轻松的工作。但即便如此,训练师们还是乐此不疲,甚至为了得到某些特定的精灵不惜耗费金钱去某些电商网站高价购买。而在单纯的精灵之外,招式学习机,闪光等要素也是收集的一部分,这些东西综合起来,再加上交换、培养与对战,形成了《精灵宝可梦》的核心魅力,也是收集游戏乐趣的最佳体现。
某宝就有很多卖闪光6V精灵的,当然,这其中很多都是“魔法”产物
没有SSR我就要死了
在《精灵宝可梦》这种传统掌机、家用机游戏之外,收集的乐趣于移动端则体现的更加明显。在很长的一段时间里,卡牌收集类游戏都是移动端的霸主,从《扩散性百万亚瑟王》到《阴阳师》,无数玩家沉迷在收集与抽卡的过程中不可自拔,为了抽到自己心仪的卡牌或是式神不惜耗费大量的时间、精力和金钱。
今年在国内最成功的手游不是《宝可梦:GO》,只能是《阴阳师》
就拿《阴阳师》来说,这并不是一款传统的卡牌收集游戏,它的成功并非只是简单的收集乐趣能描述的,在收集之外,其还有着林林总总复杂的原因,但游戏中式神的抽取和收集却是收集乐趣的直观体现。从收集意义来说,《阴阳师》中的式神都取材自日本的经典神话传说,结合游戏的剧情以及画师绘制的精美立绘,这些式神不管是形象还是设定都戳中了无数二次元玩家的萌点,在手机屏幕上展现出了一种古典与流行元素结合后形成的独特魅力。
这些式神萌化后的形象很是戳中笔者这种萌豚的G点
在这个基础上,再添加上玩家们耳熟能详的声优配音和游戏中精细的3D模型,即使不去考虑实用性,仅冲着声优、立绘从欣赏角度去看,这些式神对特定人群也存在着某种独特的魅力。而收集的基础,也就是这些被收集品本身存在某种或纪念性、或欣赏性的价值,就如同我们会收集绘制精美的邮票、还原动画设定的钢普拉,但大概不会对不同作坊出产的塑料袋有这种兴趣一样。
和笔者热衷的烂胶、小人一样,《阴阳师》中的卡牌本身就带有欣赏价值
在《阴阳师》中,式神按照属性等要素被分为了几个级别,其中SSR级是游戏中最稀有的式神。随着《阴阳师》的火爆,SSR这个词也已经成为了一个梗和热门词汇,“再抽不到SSR我就要死了”,无数玩家一边喊着这样的话一边在抽卡和期待中越来越沉迷。就像在《精灵宝可梦》中玩家始终不知道草丛中即将跳出来的是什么宝可梦,《阴阳师》玩家也永远不会知道下一个被抽出来的式神是谁,你可能单发抽出SSR,也可能氪金无数却抽不出一个大天狗。
这种随机性和期待感也是收集所附加的魅力之一,就如同薛定谔打开盒子前不会知道猫的生死,玩家在这类游戏中要时刻面对未知和期待感所叠加产生的刺激和乐趣。尽管许多人抱怨着自己是抽不到SSR的非洲人,但其实他们也在享受着收集、抽卡、期待、期待的反馈这个循环。
我多么希望这张图是我自己的,可惜笔者肤色略黑
那么在其他类型的3A大作中呢
除开《精灵宝可梦》和《阴阳师》这种将收集作为主要乐趣之一的游戏,在其他类别的3A大作中当然也少不了收集要素的存在。按照游戏内容和收集品性质,我们可以粗糙的把它们分为补充型、奖励型和无实际意义型三种。当然,一款游戏的收集要素是否丰富,内容是否有趣并不是这区区三个分类可以界定的,而且在许多游戏中,这些分类也是交叉存在的。
收集要素已经是绝大部分游戏中都存在的系统
补充型里的补充可以理解为补全游戏剧情或是游戏本体内容,这种收集品大多数并不能给我们带来游戏中的实际性增益,却能补充深化游戏剧情与世界观。《心灵杀手》中散落的小说书页就属于将这种类型收集要素使用最好的例子之一。在这款剧情精巧的游戏中,玩家扮演一个陷入自己作品世界的惊悚小说家。在游戏进程中,玩家能够收集到主角撰写的小说原稿,这些原稿虽然不会影响主线剧情,却与游戏中的剧情相印证,恍惚间给人一种不知是人在书中还是书由人写的宿命感,极大的提升了游戏剧情精巧度和玩家代入感。
《心灵杀手》的叙事方式十分精巧
而奖励型则顾名思义为可以给玩家带来实际游戏收益的收集品,诸如《鬼泣4》中的红魂,《塞尔达传说》中的宝石货币“卢比”都可以划分进此类。这些收集品或是可以为玩家提供经验,或者本身就是游戏中的货币,靠系统赋予其的奖励价值给了玩家更多的收集欲望。
最后一种就相对来说有些无脑了,它们可能并不能给玩家带来游戏内容的补充,也没有实际的奖励价值,仅仅是游戏厂商为了延长玩家游戏时间设置的无意义产物。令人遗憾的是,这种无趣的设计在游戏中屡见不鲜,收集大厂育碧的作品里就有不少这种收集品。而上文提到的《心灵杀手》在这里恐怕也要做个负面例子,游戏中的暖水瓶作为收集品来说突兀又无用,不仅和游戏主线无关,还隐隐会破坏游戏的节奏感。
颜色各异的宝石是《塞尔达传说》中的重要货币
电子游戏发展至今,作为能提供给手中最大代入感的娱乐方式,收集乐趣已经是游戏中必不可少的一部分。在玩家们聚会时,你往往能听到有人炫耀PSN的奖杯数量或是《精灵宝可梦》中的图鉴。不过,在本文的结尾,笔者还是说一句:玄不救非,氪不改命,SSR不可强求,洒家劝诸位非洲施主还是早日移民吧。