游话好好说:战争游戏的“血条”存在是否合理?
想必大家已经不止一次见到过MOBA中经典的空血反杀,头顶一个见底的血条,在团战中潇洒穿梭,片叶不沾身。WOW玩家尤其是治疗职业在团队活动中,那一方显示队友血量的Grid插件就是他们的全部,驱散一个个debuff,为队友一个个释放hot,保证没有一个队友的头像黑掉。而策略类游戏玩家则需要兼顾到大量单位的血量,灵巧的操作空血的单位从战场离开,不损失一个单位。血条的存在不仅方便了玩家的游戏,同时也增加的游戏的观赏性。
丝血蓝猫反杀POM
各位在玩游戏的时候注意的最多的也是血条,自己的血条,队友的血条,敌人的血条,这一条条颜色各异的血条就是玩家和敌人的“生命线”,在激烈的战斗中,我们甚至忽视了一切其他的东西,游戏世界中就只剩下一个个血条。“血量”作为游戏中量化一个单位的重要属性,而且玩家已经习惯了这个有违真实性的设定,甚至看不到血条都有点心里没底,看不到boss血量的情况更是直接给一场战斗提升了一个难度等级。
《战争机器》系列的界面非常简单,完全没有“血条”出现
在SLG或者RPG游戏中,血条的设定是必须的一个元素。不过现如今许多FPS大作为了提高真实性,保证玩家体验,逐渐取消了游戏的血条在用户UI上的显示,比如《孤岛危机》和《年货召唤》系列,虽然角色也有个看不到的生命上限存在,但是这种“喘气回血”的设定的确比生硬的血量跟好一些。不过以上还都谈到的还都涉及到人物,怪物等等有生命的单位。而对于战争类游戏中的飞机大炮等等,简单的用血量衡量这些钢铁巨兽是否合适呢?
《战争雷霆》游戏界面
不同于武器对于人体造成的伤害,脆弱的人体哪部分受到伤害基本都会“掉血”,而对于一个坦克,由于其厚重的装甲,一般的轻武器并不能对它造成实质伤害,而某些脆弱的地方,比如履带,炮塔等等,就很容易受到伤害。可见,单纯的用一个血条来衡量这个坦克的情况就不大合适了,而比较合适使用模块化的系统来衡量这类载具战争类游戏。《战争雷霆》就是这么一款没有血条的游戏,它根据真实的战车模型将坦克分为几个部分,比如,传动机构,弹药架,驾驶室,炮塔等等,各个部分使用在真实状态下的强度来衡量,这样抛开比较违和的“血条”的设定,模拟飞机坦克在真实环境下的受损状态,表现出起火爆炸,飞行不稳定,熄火等等状态,这样可以将战场的环境营造的更加真实,玩家将体验到一种与众不同的战争游戏。
某些使用血条的战争游戏
不过又有玩家表示了,我们玩的是游戏,又不是玩的“模拟坦克”,真实性固然好,但是如果彻底取消了血条的设定,如何来量化一个战车的属性呢?比如远远的开过来一辆坦克没有了血条的显示,玩家不能立刻判断出这两战车是否很“肉”,另外对于坦克间造成的伤害也无法量化,仅从对方表现出的状态也无法确切得知对方是“就剩一丝血了”还是“尚能一战”。没有了血量的衡量,对于弱点的打击甚至可以直接秒掉对手,这样一来容错率将大大降低,游戏玩起来会缺乏趣味。另外,如果没有血量的度量,高等级玩家相比低等级玩家将缺少一项优势,辛辛苦苦升级之后却无法“碾压”对手,也是不利于游戏体验的。
《战争雷霆》游戏界面
战争游戏是近年来逐渐兴起的一种游戏,载具化的战斗模式可以让玩家感受到更加爽快的游戏感受,不过是否应该采用血条的设定呢?使用血条可以让游戏可玩性更高,容错率更大,玩起来更爽快。而不使用血条的战争游戏则更加真实,可以让玩家真实体验到战场的残酷,明白“子弹无情”的感受,需要高的操作要求。所以,各位读者们,对于一款战争游戏,究竟是否需要“血条”呢?
热门相关:鬼吹灯II 东宫通缉令:爱妃休要逃 杨晟已过万重山 御兽修仙 尚书大人易折腰