业界奇扒:情怀大过天!属于游戏的2015年度词语

  文化在发展,时代在变化,当我们回味一年中所有的变化时,已不再用“2015年即将过去,2016年正向我们走来,在这辞旧迎新的日子里,让我们回顾一下……”这种毫无感情的官样文章了,取而代之的是言简意赅的几个词语:比如今年的汽车行业就用“清洁”以及“无人”来描述本行业的技术进步;互联网行业则采用“并购”、“回归”来总结一年的点点滴滴。那么,2015年有关电子游戏行业的关键词都有些什么呢?


游戏界的年度词语又会有哪些呢

情怀:烂作的遮羞布

  “够了,别再说这个词了!”——是的,当你又双叒叕一次看见“情怀”这两个字的时候,情绪反应如此激烈,我完全能够理解。因为“情怀”这个原本挺高贵挺富有人情味儿的词语,在经过整整一年的滥用之后,它本身的意义,已经被严重地篡改了。

  这个词语被滥用到那些无论是画面,还是故事、系统都存在明显硬伤的游戏作品里面,变成了掩盖“烂得无以复加、丑得千奇百怪”作品的遮羞布。“情怀”就像激素一般,帮助这些毫无游戏性的作品成为人妖,让它们在形式上具备了万人追捧的女神模样,很多本该正视的问题和提升的短板,在“情怀”的包装下,成了不以为耻反以为荣的“事业”、“坚守”、以及“信仰”等等高大上的玩意儿。在这面“情怀”的大旗下,他们的不思进取变得理直气壮,恶劣欺骗变得堂而皇之。


著名的“情怀”作品《仙剑6》

  所以,用“情怀”来掩盖能力欠缺,用“情怀”来遮挡险恶用心,是那些自欺欺人的游戏作品屡试不爽的伎俩。因为太多的时候,这些作品的制造者既无能,又懒惰,而且极其虚荣。因为无能,他们不得不通过油嘴滑舌甚至是乞讨来面对本应该努力弥补的产品缺点;因为懒惰,他们又不愿意承受高强度的生理和心理压力来获得应有的进步;最后因为虚荣,他们反感别人说他们是在“打着情怀的旗号公然骗钱”。


姚仙成了这种“情怀”的代言人

  那到底什么是“情怀”?或者说是什么样的游戏作品才是真正的“情怀”作品?这个问题也许永远没有定论,但我觉得《巫师3》本身不是情怀,CD Projekt RED制作组不向任何开发商低头,保持作品独立性的立意才是情怀;《合金装备5:幻痛》不是情怀,小岛秀夫顶住离职的压力,将这个系列引入革命性的“沙盒”元素并取得巨大成功的过程才是情怀;《血源》更不是情怀,它没有为了更加广阔的受众面而牺牲难度,而是保持一贯的“硬核取向”的作风才是情怀。更加有意思的是,他们从来不提作品本身在开发阶段的种种难处,更不会一脸谄媚地向玩家伸出手说道:“来一发嘛,情怀作品!”


FromSoftware对于难度的坚持才是真情怀

  那么看来,真正有“情怀”的人面对困难的时候是不会选择逃避和欺骗的,真正有“情怀”的作品,是不会恬不知耻地整天把“情怀”作为卖点的,一切用“情怀”当自身能力和品质遮羞布都是可耻的和可悲的,因为抛开“质量”去谈“情怀”,就是耍流氓!

独立游戏制作人:创意的井喷

  虽然“独立游戏制作人”这个字眼并不是今年才被提出来的,但2015年无疑是他们井喷式增长的一年。他们奉献出完全有别于传统3A级大作的游戏作品,在所有玩家面前展现出一个个精彩纷呈、曲径通幽的精彩世界。更重要的是,越来越多“独立游戏制作人”的出现,鼓励着所有对电子游戏充满浓厚兴趣的玩家踏进游戏制作的领域,用疯狂的创意构建出独特的游戏体验。


在2015年大火的独立游戏《饥荒》

  这当然是可喜可贺的,但当我们追根溯源,冷静下来思考一下就会发现,“独立游戏制作人”这个逼格很高的头衔,其概念却是十分模糊的。

  “独立”?“独立”什么?是像网上所说的那样,“制作经费”独立吗?好像并不是,太多的“独立游戏”作品背后都有大公司的资金支持;那么是指“游戏系统独立”?也不准确,“独立游戏”的引擎甚至是游戏机制大多不是“开天辟地”的创新作品;那么是指“制作独立”?也不太对,否则《巫师3》、《GTA》就都可以算是“独立游戏”了。由此可见,单纯纠结“独立”的概念是没有意义的,如果非要给“独立游戏”下一个概念的话,不如在“独立”前面加上“创意”二字。事实上这也是“独立游戏”让我们为之疯狂的唯一原因-----它的创意简直棒极了!


《她的故事》是一个极具创意的独立游戏,也拿下了今年的诸多大奖

  但一个“创意”并不能支撑起一部电子游戏(否则为什么不选择成本更低的小说),一个成功的电子游戏也并不是只要有个“创意”就算大功告成了。特别是当我们谨慎审视那些成功的“独立游戏制作人”时就会发现,他们要么具有制作3A级游戏的经验,要么曾经在大型游戏公司工作过。再不济,他们也是“独立游戏开发者大会”的常客,无论主流和非主流的开发工具他们使用的得心应手。所以,这些成功的“独立游戏制作人”其实有很多是在大公司待腻味了,或者有了足够的经验和想法又不能在大公司和主流大作中实现,因而跳出来自己实现理想和创意的选择。他们所依靠的是厚积薄发的力量,而并不是一时的“热情”和“理想”,更不是“被生活所迫”想要“搏一把”的赌博心理作怪。是的,我知道梁其伟以及《雨血》的故事,但他的成功又有几人可以复制?况且,梁其伟已经告别独立游戏进入了主流商业开发公司,因为“独立游戏”开发时的重重苦难,只有他自己知道。我并不是给“热情”和“理想”泼冷水,我只是觉得,没有历练过的“热情”只能算是“滥情”,没有能力做支撑的“理想”只能被称作“妄想”。


《雨血》的开发过程可谓艰苦,最后的销售成绩也不能说令人满意

  那么,在2016年想要成为“独立游戏制作人”的你,准备好了吗?

众筹:阳光下的泡沫

  “众筹”和“沙盒”以及“虚幻4引擎”一样,在2015年变成了热词。其火热程度弄得我都想“众筹”一套房子什么的。但这个想法无异于痴人说梦,因为我根本没有建造房屋的能力,众筹的目标根本就不会实现。但就是这样一个浅显的道理,却有很多的游戏开发者不懂,他们大多数自诩为有多年的“开发经验”以及“优秀的开发团队”,接着就仅凭着几张作品渲染图堂而皇之地登上众筹网站,开展起自己的融资计划来了。当然,这些作品都会有一个牛逼闪闪的文字介绍,使你觉得他们真的是“什么都不是问题,问题就是没钱而已”。你会相信吗?应该不会吧,因为你不相信的并不是他们的梦想,而是根本不相信他们的人。毕竟“众筹”成功的前提是信任,而信任的前提是能力。


《无敌9号》的众筹目标

  或许他们也知道自己“能力不济”“信用欠费”,他们轰轰烈烈地搞一番众筹的初衷其实是为了“打打广告”“扩大一下知名度”而已。这种做法并不违规,但不违法的人不一定就不是个混蛋!请原谅我的措辞,因为这种做法是对那些投资者的蔑视,更是对众筹模式本身的公开侮辱。

  真正的“众筹”其实就是通过“众人拾柴火焰高”的方式来完成一部游戏作品。它是以制作者本身能力为基础,并通过详尽周密的“产品展示”,把自己的游戏作品的创意和玩法准确地传递给投资者的融资方式。它首先应该是“真诚的”,其次应该是“有力的”和“互动的”。“众筹”不是劣质作品和包装劣质作品的平台,更不是这些作品想要“能骗一个是一个”“想吹多大就多大”的舞台。要知道,缺乏游戏性和没有亮点的作品,永远都不会有玩家感兴趣,和它所处的平台根本没有任何关系,与其绞尽脑汁地想要利用“众筹”,不如认认真真地打量一下自己。


需要好好打量一下自己的《地球Online》

结语

  2015年的新兴词语还有很多,但对于电子游戏来说,它们的注解无外乎就是“能力”、“创意”以及“梦想”。随着岁月的脚步不断向前,所有电子游戏的参与者们都会希望我们的“能力”越来越强,“创意”越来越新,“梦想”越来越接近,因为电子游戏是我们最为真实的虚拟体验,最为骄傲的表达方式,以及最为先进的时代作品。

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