《国王密使》第一章评测7.9分 跟Telltale唱唱反调

  果你是冒险类游戏的铁杆粉丝,那么你肯定听说过《国王密使》系列。这个游戏系列诞生于上个世纪八十年代,那个时候是冒险类游戏的黄金年代。由于拥有比市面上绝大多数冒险游戏都优秀的故事、画面和音乐,《国王密使》被玩家们捧为经典,它的制作公司雪乐山(Sierra)则获得了源源不断的财富和名声。然而这家曾经辉煌的公司最终还是难以抵挡岁月的侵蚀,到了90年代末的时候,雪乐山先是遭遇了被出售的命运,接着又在一次次拆分和重组中变得名存实亡。《国王密使》系列则在1998年推出最后一部作品后戛然而止。


雪乐山公司也曾辉煌过

  2014年,此时的雪乐山已经辗转到了动视暴雪旗下。在动视的支持下,不但雪乐山公司得以重建,振兴《国王密使》系列的计划也加入了日程表。全新的《国王密使》第一章在今年夏天的时候就已经发售,这个月索尼PSN会员免费则让更多的玩家接触到了这款拥有悠久历史的游戏。那么雪乐山这次雄心勃勃的复兴计划能够成功吗?

国王密使预告片:

老游戏,新面貌

  新版《国王密使》并不是严格意义上的系列续作,剧情上基本上不会和前作产生太大交集。如果把《国王密使》这个IP比作是经典童话故事《睡美人》,那么新版《国王密使》就像是近几年拍的电影《沉睡魔咒》——人物还是那些人物,故事背景还是那个故事背景,但是编出了全新的故事。因此,就算是完全不了解系列作品的新玩家也不用担心看不懂剧情。


新《国王密使》将讲述全新的故事

  在游戏开头,你会发现系列主角格雷汉姆已经变成了一个老爷爷,他正蜷缩在卧室里给自己的孙女讲述自己年轻时的故事:“在我非常年轻的时候,……”整个游戏的过程,其实就是老格雷汉姆的回忆。因此在游戏中你经常可以听到祖孙俩的画外音。“有两个按钮摆在我面前,但只有一个能打开大门,而另一个会触发机关致我于死地。于是我选择了右边的那个。”“咦?爷爷,你怎么知道要选右边那个?”“因为假如我选了左边那个,我现在就不会坐在这里给你讲故事了……”


格雷汉姆的孙女最喜欢听爷爷讲故事了

  以前的《国王密使》系列之所以会取得如此辉煌的成绩,很大程度上都是因为在当时看来极其漂亮的画面。新版的《国王密使》继承了这一传统优势,在游戏美工方面下了很大功夫。溶洞、溪流、瀑布、树林、城镇——各种各样的场景应有尽有,而且每个场景都是一幅油画,由最专业的画师绘制而成。我发现置身其中很难抑制住截图的冲动,许多截下来的图片都可以直接当做屏幕壁纸来用。


很有意境的画面

你的选择并不重要

  新版的《国王密使》是一个地地道道的互动式电影游戏。它采用了当下非常流行的按章节发售的模式,每一章都会有一个相对完整的故事,玩家在游戏中做出的选择也会给后来的剧情产生影响。乍一听,你肯定会联想到《行尸走肉》、《与狼同行》、《无主之地:传说》或者《权利的游戏》。说实话,在刚开始玩的时候我也把它当做了Telltale的游戏,脑海里全都是Telltale反复强调的那句话:“这款游戏会主动适应你的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”但是在玩了几个小时以后,我发现这款游戏简直在跟Telltale的理念唱反调。


你的选择往往都是爷爷讲故事时的谈资

  Telltale的游戏往往都有一个设计得很精妙的“人际关系”系统,屏幕左上角经常会在对话过程中出现“XX会记住的”几个字,这就是在时刻提醒你要重视自己的选择。而这款游戏虽然也会经常在对话中给你几个选项,但是不论你怎么选都不会对后续剧情产生翻天覆地的影响。


怎么说都成,反正不会造成实际影响

  大多数选项都会有一个“正确答案”,只有你选择了这句话,剧情才会继续下去,否则就会绕来绕去让你反复重新选择。例如有个地方主角碰上了一个妖怪,妖怪要让玩家给出一个不吃掉他的理由。游戏提供了3个选项:1.我很牛逼,你打不过我;2.我也是妖怪,妖怪之间没必要互相为难;3.我会给你找更好吃的东西。如果选1或2,主角的谎言很快就会被拆穿,妖怪就会强迫你重新选择,所以不论如何你最终都必须进行给妖怪找东西吃的任务。


“给我一个不吃你的理由!”

  这样的对话设计可以让我完整地把每个选项都选一遍,不错过任何一个细节。不同的对话选项中往往都包含了不少幽默的俏皮话,再加上传神的配音和滑稽的画面,经常把我逗得哈哈大笑。但不得不承认的是,如此繁多的对话选项严重拖慢了游戏的整体节奏。众所周知,人阅读文字的速度比听对话语音的速度快很多,包括我在内的许多玩家都习惯在看完字幕后直接跳到下一句话,从而加快节奏。然而这款游戏并不允许玩家跳过对话,这就意味着每一个对话选项都会耗费从几十秒到几分钟不等的时间,这肯定会让不少急性子倍感煎熬。


冗长的对话,而且不能跳过

  需要注意的是,这些并不重要的选项并非完全没有意义。比如有一位商人的马车轮子坏了,玩家需要找一个替代品。替代品的可以是面包店的巨大的面包,可以是武器店的圆形盾牌,也可以是占卜店的一块桌板——而玩家只需要从中选择一个。虽然最终都能把商人的车修好,但不同的选择会给玩家带来不同的剧情。因此我在完成了这一段旅程后就非常迫切地想知道:“假如当初做出了另一种选择,这一路又会是怎样的呢?”或许这款游戏实在向我们传达另一种设计理念:“玩家可以通过不同的方法达成目的”。


武器店的女老板

错综复杂的谜题

  严格来说,这款游戏的谜题设计并不见得有多么新颖,游戏中甚至还沿用了一些有20多年历史的老设计。大多数情况下只要挨个把各个可以触发的机关看一遍,就肯定知道该怎么做了。比如你看见一个悬崖,对岸有一棵树,而你身上恰好有弓箭和绳子,那么肯定能想到要用弓箭把绳子射到树上,然后自己爬过去。还比如你看到了一群挡路的人,而他们头上有一个蜂巢,要想到用蜜蜂来赶走他们的办法也非常容易。虽然缺少了一些创意,但这样的设计很容易给玩家信心。我在玩这款游戏的时候就有一种成竹在胸的感觉,毕竟我清楚地知道接下来该怎么做,感觉一切都在自己的掌控之中。


把树上的蜂巢推下来

  然而这款游戏的谜题实际上并不是那么容易掌控的。我经常在解谜的过程中突然发现自己思考的过程中缺少了某些东西。有弓箭、有绳子,悬崖对岸有树,原本以为已经万事俱备,自己可以像人猿泰山一样荡到悬崖对岸——可是真这么做的时候却突然发现主角居然不会射箭!OK,接下来应该就是去找会射箭的人,或者找可以学射箭的地方,不过这就牵扯到了另外的一些谜题了。


逻辑非常简单的谜题

  这款游戏的第二个难点就在于各个谜题之间错综复杂的关系。你会发现解决谜题A的关键就在谜题B之中,而要解决谜题B,就要完成谜题C,并把谜题D解决一半,而谜题C和D又恰恰和谜题E、F和G息息相关。最关键的是,每一个谜题都有一段相对独立的剧情,当你完成这段剧情后,之前在头脑中理出来的关系又变凌乱了。此时真的恨不得拿出纸笔画一个谜题之间的关系表。


嗯,接下来该去哪儿呢?

  谜题之间这种错综复杂的关系带来了一个难以忽视的问题,那就是频繁地跑路。说实话,这款游戏的地图不算太大,但也绝对不小。为了解决各种各样错综复杂的谜题,往往都需要在地图各个角落跑来跑去。诚然,路上的风景确实非常优美,但是时间久了之后,枯燥感很容易掩盖掉解谜带来的新奇感和成就感。


除非像这样屁股后面被一头龙追着,否则跑路真的挺无聊

结语

  《国王密使》第一章凭借漂亮的画面、幽默的台词和有挑战性的解谜元素重新向玩家们展示了这一经典作品的魅力。不过缺乏实际意义的对话选项和整体比较拖沓的节奏还是让这款游戏显得有点落后于时代,要让《国王密使》恢复往日的荣光恐怕还有很长的路要走。

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