《星球大战:前线》评测8.5分 不要电竞只要爽

  可能并不是所有的玩家都清楚,2015年的《星球大战:前线》其实还有两个主流平台上的前辈。分别发售于2004与2005年初代的两部同名多人射击游戏在星战粉丝圈内总体上获得了很高的评价,不过大概是由于当时的网络还不甚发达,作品的本家平台PS2在网络机能方面又比较坑爹,一时的辉煌终于还是没能抗住时间与竞争者的冲刷。再加上老板Lucas Art在游戏界敲响了退堂鼓,这一本来大有可为的IP就这样被雪藏了10个年头。

  直到EA伸出了魔抓……


游戏的菜单是一片简洁的雪白

  本作在国内的知名度之所以比较有限,很大程度上是因为在2004-2005年的时候,《星球大战》在国内的粉丝还并不很多,电影院回暖在那时才刚刚开始,关于《星球大战》的话题甚至可以用冷寂来形容。暗哨在2005曾经有幸搞到了一张《星球大战前传3:西斯的复仇》首映票,结果黄金时段的电影院里却只坐了不足四分之一的人,相比之下,隔壁《情癫大圣》的放映厅里却坐满了整宿舍整宿舍的女生与被强拉来的男朋友们,火爆程度完全不可同日耳语(那次看《星球大战》我还把钱包丢了,不过这不是重点)。

《星球大战:前线》宣传片:

  这种事情别说国外,就算是在眼下的国内恐怕也难以想象,但它对于理解《星球大战:前线》却格外重要。在欧美,已经升华成了文化符号的《星球大战》足足影响了两代人的电影视野,任何能与它沾上边儿的娱乐产品都有长期占据相关媒体头版位置的价值。这也使得作品本身具有了很强烈的粉丝向属性,尽管在它的目标市场中,粉丝可能比非粉丝的人数更多。因此,无论作品本身的基本素质如何过硬,《星球大战:前线》的IP价值也始终是产品体验的关键组成部分。换句话说,你必须要喜欢、甚至是熟知原作的诸多素材才能品味到它的全部魅力。


《星球大战》的粉丝通过这一张图就能提炼出差不多二十个名字

弟兄们冲啊!别管KD了!

  在过去的很长一段时间里,射击游戏的优劣似乎直接与其多人对抗的竞技性画上了等号。曾经与这种想法同时风靡起来的观念还包括“能赚钱的网游才是好网游”,仔细想想,两者的逻辑基础其实挺相似,即游戏行为最基本的元素“fun”,或者说“好玩”,反而被那些衍生于游戏本源之上的数据、成长、竞技性等东西挤压成了相对次要的元素。反观《星球大战:前线》,设计者应该在一开始应该压根就没考虑过竞技性这回事,这不代表游戏的平衡性存在很大问题(这事儿后面再说),而是说DICE在开发时显然选择了另外一个方向,那就是还原电影、还原我们记忆中的那个《星球大战》。

  与此同时,制作一部有趣的游戏。


扮演英雄是系列的老传统,也是重要的特色之一


  这种开发逻辑贯穿了游戏的全部内容,而在放下了冲击电竞新宠地位的包袱以后,DICE也向我们证明了对抗性多人射击游戏可以多么新鲜好玩。最能体现这一逻辑的游戏模式就是本作的“步行机入侵”(它也是本作多人模式的两道主菜之一),在这一模式下,帝国军将协同巨大的AT-AT一起向反抗军的基地发起进攻,后者则只能使用各种相对轻型的武器与特种战术进行防御,就像电影里的霍斯(Hoth)之战一样。


霍斯之战的战场,这是被卢克同学干翻的那架AT-AT

  事实上,步行机入侵模式下的四张地图中就有霍斯之战(作为系列电影中极其重要的一幕,没有才是怪事了),在完全被白雪覆盖的战场之上,硕大无朋的AT-AT会缓慢的向反抗军的阵营深处移动,在它投下的阴影四周是体型更小、但却同样致命的AT-ST。反抗军一方则拥有大量的固定防御火力与轻型载具(包括电影里绊倒AT-AT的T47),但这些东西在敌人的机甲面前都脆弱得仿佛纸模玩具。可若是反抗军一方能够同时激活两处据点,就能让AT-AT的弱点暴露,这样一来,包括步兵轻武器在内的所有攻击都能在一定时间内对AT-AT造成伤害。反抗军共有三条防线,也就是说有三次给AT-AT制造重大伤害的机会。如果在最后一道防线上依然没能将其摧毁,帝国军就将获得胜利。


叛军在大多数时间里无法和这些大怪物正面抗衡,任何防御设施在它们的面前都是一炮变灰

  这样的关卡设计显然没有把竞技潜力作为作品的第一考量,因为这一模式中的变量是如此之多,地图又是如此的庞大,想要全面把握其平衡性基本是一件不可能完成的任务。但是作为一种创新的游戏模式,其娱乐性在近年来的多人射击游戏中则绝对是上上之选,其对电影意境的还原也做得非常到位。而且,尽管20对20的战斗规模还不足《战地》系列的三分之二,DICE却采用了一些小手段让玩家感觉到的战斗规模比实际规模显得更大。说白了很简单,那就是用出生点的设计和各种各样的目标,把玩家分阶段、分批次的引导到一系列特定的区域,让战斗总是显得那么的激烈,战场总是那么的“拥挤”。


本作取消了系列长久以来的职业系统,但你也可以通过购买皮肤来解锁更多的形象

  这就引出了《星球大战:前线》的另一个特点:节奏奇快。与敌人的交火往往在你出生后10秒内就会发生,玩家跑路的时间一般不会比开枪的时间多多少。多人游戏的另一个重点项目“星球争霸战”是上述特征最典型的代表,它在形式上与前作夺取据点的基本模式类似,只是这次分布的据点不再是网,而是一条线。从据点A到据点E之间的顺序必须是ABCDE或EDCBA,玩家无需、也无所谓分兵进攻或防守。虽然这在战术层面上简化了许多,却保证了所有的玩家都集中在战斗最激烈的区域。


尽管地图很大,但战斗的区域却相当集中,总是显得很拥挤

打好打坏都很爽

  强迫所有人都必须在一小块地方内集中的设计锚定了《星球大战:前线》的游戏体验,那就是它的上手门槛变得格外低下,即便是嫩绿嫩绿的新手也能很快找到自己的乐趣。高手教做人这回事大概只在游戏结束时的分数榜上才能体现出来。因为在那个到处都是敌人的战场之上什么事情都有可能发生,即便你射术不精、走位古朴,你也总能发现正有敌人背对着你、让你能够滋养一下自己的自尊心,总能找到机会为团队的胜利作出贡献。

《星球大战:前线》三平台画面对比:

  到这里我们已经能够看出,极富戏剧性与紧张感的战场、快节奏又很容易上手的游戏体验,以及对电影气氛的高度还原是《星球大战:前线》最主要的特点——别管你会不会玩,只要你喜欢《星球大战》,就包你玩的爽。它作为射击游戏的基本元素也明显也都是在为这个目的服务,一方面是射击游戏老油条也难以割舍的、持续不断的精彩与火爆,另一方面则是一切都求简求精,对新人的照顾可谓无微不至。


AT-AT已经攻到了最后防线,叛军想要胜利,必须集中所有火力消灭最后的AT-AT

  游戏的辅助瞄准功能非常强大(PS4版),武器的弹药是无限的,也不用进行装弹,玩家只需控制好一个冷却槽即可(还有个类似《战争机器》的快速冷却系统)。载具的控制也简单至极,最能体现其有多简单的模式当属“战机中队战”模式。你完全不必考虑一般空战游戏中几乎肯定存在的那些复杂的技术参数,因为游戏给战斗的双方都只配备了两种战机,反抗军是X和A,帝国军则是钛与钛拦截者。都是其中一种火力更猛,另一种机动性更好。这一模式连武器配备都是固定的,玩家根本没有定制的空间。


个人战绩对总体胜利的贡献往往比较有限……这局抽风打了51杀,但还是输了

  在这里,飞机的操作难度简单到了极致,没有了无聊而漫长的爬升,却又保持了空战狗斗最核心的那些乐趣——重生后花上个十秒钟飞进作战空域,随后立刻开始你死我活的衔尾厮杀,如是往复。10对10虽然规模小了点儿,但DICE给双方又同时加入了数量相当的AI队友和对手,以至于放眼望去,爆发战斗的空域就像是集结着一群愤怒的马蜂,到处是闪烁的光弹与惨烈的爆炸,爽快得无以复加。或许十个“战机中队战”加在一起也没有《战争雷霆》深度的三分之一,但它却让任何能够在空中搞清楚上下左右的玩家都能过一把空战王牌的瘾,还基本都不用怎么练习。


与《战地》系列类似,地面作战中的空中支援很重要,尽管空军的大多数精力都得放在压制对方空军上面

  游戏的其他模式则也是以娱乐为主,最有特色的大概要数“力抗群敌”与“英雄争霸”这两种模式。其中英雄争霸让我们有机会扮演来自老三部曲的六位英雄,分别是卢克、达斯•维达、皇帝、波巴•费特、丽娅公主以及年轻版的哈里森•福特,按照阵营双方各三人。每个英雄都有自己独特的技能,比如天行者那标志性的光剑和皇帝的闪电风暴等。英雄的操作手感大概还没有达到一般动作游戏的水准,不过我倒是相信任何有点儿心的粉丝都不会放过扮演绝地武士的机会。“力抗群敌”模式的核心也是英雄,只是这次变成了草根阶级对英雄人物的围追堵截,这是个只支持8人对战的模式,其中1人扮演英雄时,另外7人则扮演猎杀英雄的普通士兵,成功给予英雄最后一击的玩家将随后扮演英雄。


空战操作起来很简单,唯一比较新颖的地方是武器与推进使用同一组能量,如果你增加引擎的推进力,武器的威力就会下降,反过来也是如此,这也是本作空战模式唯一的难点

不太厚道的单人模式

  与PS2时代单人内容为主、多人对战为辅的设计逻辑不同,2015年重启的《星球大战:前线》在风格上更贴近于DICE自家的《战地》系列,它最核心的内容都集中在了多人对战方面。在这个领域,它不仅把《星球大战》在这方面的水平推上了历史新高,或许也还找到了一些能在日后用到《战地》系列中的新玩法。但相比之下,单人部分就只剩下了简单的教程、粗浅的战役、以及与一点点儿与《COD》生存模式基本一样的残羹冷炙,典型的《战地》风格。

  可正所谓货比货得扔,今年的《COD》给玩家们慷慨的加入了“打Bot”的功能,相比之下,我们在《星球大战:前线》里却没有办法在单机状态下游玩多人游戏部分的内容,难免就让人觉得有些小家子气了。


新人君们可能更适合使用叛军的战机……

  更何况,前两部《星球大战:前线》不仅赋予了我们这样的功能,甚至还赋予了我们一种更具魅力的玩法,那就是“银河征服”模式。所谓“银河征服”,是一个在游戏一般内容的基础上增加了一定策略内容的模式。我们将扮演起帝国军或反抗军的指挥官,可以在星图面板上自由的选择想要攻略的星球,将战斗上升到了战争的地位,在形式上很像是无双帝国系列。这个模式非常有趣,没有了实在可惜。而且,对于那些不太习惯较强对抗性,或者网络状况一般的朋友来说,这一模式也是游戏乐趣几乎唯一的来源。


这个黑袍罩头的身影是皇帝,在众多英雄里攻击力最强,但完全没有防御手段

  只可惜,在2015年的《星球大战:前线》中这些东西都没有,想要体验本作,就必须联网。

  游戏在体量上的缩水还不止于此,与前两作相比,本作所涵盖的内容其实少差不多一半,仅仅包括经典三部曲的派系,后三部电影里贸易联盟与共和国的冲突都没有得到展现。乍一看这仿佛是个剧情故事的收录问题,但实质上,它意味着克隆人战争里的贸易联盟与共和国(与日后的帝国有不同的载具)两个派系全都没有登场,少了一半的星球、武器、英雄、战场以及载具。虽说这次DICE给我们带来的作品非常精致,在模式与玩法的挖掘上也有许多进步,可缺少了贸易联盟的机器人大军,这次系列的重启总让人觉得少了几分应得的壮观(太空战登舰战也取消了)。而与此同时,菜单上那早早就摆在了我们面前的、四个DLC的空栏位却总是让我的脑海中飞过EA那散发着铜臭味的LOGO。


丽娅公主,相当能打

总结

  如果不考虑体量方面的问题、如果你能够认可DICE的这种开发逻辑,那么《星球大战:前线》的唯一缺点大概就是游戏乐趣的持续性。简单爽快固然是DICE在放弃了电竞元素后找到的新天地,可严谨公平的电竞元素所带来的传播能力,恰恰是支持一款多人射击游戏在作品的新鲜感淡去后依然能受到青睐的最重要原因。《星球大战:前线》爽则爽矣,但再强烈的刺激在缺少了竞争元素的哺育后也会很快凋零,其生命力必然无法和当年的《反恐精英》、以及眼下的《英雄联盟》和《DOTA2》之类的作品相比,甚至无法和《COD》相比。它永远都不可能成为在线人数常年都保持数百万的吸金机器,它的对战社群势必在首发后不久就会开始快速枯萎(现在有些模式匹配起来就比较困难)。能把它玩上一年或更长时间的玩家必然只有《星球大战》系列的部分粉丝,但有鉴于这次DICE所提炼出的爽快感真的纯度非常高,对于许多玩家来说,它倒是极有可能会成为那种被我们一次次的删除、却又在随后一次次的被重新安装起来的作品。


和近年来的几乎所有3A一样,本作也有自己的APP,里面还有个小游戏

  但无论如何,DICE在《星球大战:前线》中彻底抛弃电竞潜力、专心提炼“fun”的设计思路还是结出了丰硕的果实,2015年重启的《星球大战:前线》让我们见到了多人射击游戏的另一条发展道路,而这条道路直接通向了电子游戏最古老也最核心的发展脉络——那就是快乐。它或许没有那么多的策略深度和战术细节可供挖掘,但他却友好而欢乐、迅疾而火爆。它不仅让这个曾经前途无量的系列重新找到了昔日荣光,也为它的未来找到了一条新路。如果EA能够再稍微慷慨一点儿、让它能够带着当年的全部家当一起回归,那么至少对于《星球大战》的粉丝们来说,《星球大战:前线》将很有可能成为2015年最完美的游戏作品。


直接把DLC的空位留了出来给你看,这吃相实在是……

热门相关:修真从武侠开始   废材纨绔之腹黑邪妃   废材纨绔之腹黑邪妃   唐门高手在异世   八零福气俏农媳