《纪元2205》评测6.5分 再简化就成手游了
《纪元》系列属于在眼下为数不多的、混得还算不错的城市建造游戏,系列的初代作品诞生于1998年,随后的10多年里一直带着我们在美洲和亚洲转。直到2011年,Blue Byte仿佛幡然醒悟一般一下子把游戏的年表拉过了大半个21世纪,直接把我们送进了一个全球变暖后的2070。在这里,幸存者们乘坐着新时代的方舟复兴了人类文明,而在135年后,传统的民族国家消失殆尽,人类终于又一次在巨型企业与NGO的带领下敲开了太空的门扉,将殖民的脚步迈向了真正的新世界。
征途是星辰大海,但得先把月球搞定
不过为了搞定月球,咱们还得先去两极转悠转悠。这也就引出了《纪元2205》最大的特点:极地殖民与月球殖民,以及把他们与传统地球殖民联系在一起的城市链。
这里的城市链并非是指《模拟城市5》里共享在一张地图里的坑爹玩意儿,而更像是《特大城市》里那样的设计,只是这种依存关系要比《特大城市》系列里表现得更加紧密。大家结合一下我们前面提到的本作背景可能会更容易理解这种设计:2205年的世界已经没有国家,我们建造的也不是传统意义上的城市,而是公司的工商业殖民地,居民都是公司的雇员和研究者(我们在游戏开始时注册的也不是新用户,而是新的公司)。公司的起点是相对传统的地球岛屿,之后我们要到两极寻找稀有的资源,最后在月球建立可控核聚变反应堆,并将能源输送会饥渴的地球。
《纪元2205》宣传片:
Blue Byte这次在游戏结构上做出了一些相当激进的改动,那些喜欢上来就扑向自定义游戏模式的老手们会立刻发现这一点:因为根本没有自定义模式。我们只能按部就班的开始游戏,教程、传统意义上的剧情战役与没有给定目标的无限模式被杂糅成了一个古怪的大拼盘,各部分之间难分彼此。
这乍听起来有点儿死板,但玩起来的感觉却出人意料的不错,至少刚开始是如此。我们的头几个小时基本将在学习中度过,游戏会通过让我们达成一系列基本没有难度的战役目标来教会我们游戏的基本玩法。同类游戏的那些最基本的元素都还在,比如所有建筑物都要和道路连接(本作是所有的建筑,《纪元2070》里只有需要实体物流的建筑物需要),满足居民的物资需求可以促使其升级,维持生产建筑需要资源和电力等,如果你玩过此类作品的话肯定会明白怎么回事,游戏的基础系统基本沿袭自《纪元2070》,系列老手的经验在这里也能派上用场。
这是相对传统的地图,满足了居民的物资要求就能升级,这位大姐是风韵犹存的“Investor”等级
不过极地和月球还是有许多新鲜的特征,以极地为例,严寒使得热量成为了这一地区最宝贵的资源,而只有生产型建筑能够发出热量。因此,你所有的居民建筑都必须像众星拱月一般围绕在生产建筑的四周,形成一个又一个的“生产/生活”复合体。沿着道路修建平整的小区在这里会变得非常困难,因为生产建筑的供热范围大多很小,且是圆形,在道路两侧留下不可利用的空白空间几乎不可避免,对患有整洁强迫症的玩家来说这里可谓是地狱一般的存在。
极地的居民建设,必须和生产建筑混搭,否则无法满足其最基本的供热需求
月球则是另外一番光景,在这里,所有的建筑物都必须在防御力场的笼罩下才能生存,否则无穷无尽的陨石雨很快就会将建筑物摧毁。此外,月球上的建筑都非常昂贵,维护费也高的惊人。想要维持规模为“1”的月球殖民地的运转,其背后往往需要规模为“5”的普通殖民地为其提供维护资金、规模为“3”的极地殖民地为其提供物资。
但就像前面提到的那样,城市链、或者说三个地区互相依存的模式又是发展的唯一选择,比如普通殖民地想要升级就必须要有极地提供的人工植入物,极地想要发展又需要普通殖民地提供的橘子汁。月球虽然是个资源黑洞,但却是三种殖民地里唯一能够建造核聚变发电厂的地点。而这东西一旦建成,你所有的殖民地就都不用再担心能源问题了。
月球殖民的第一个难关是抵挡陨石的防御力场,这东西价格很贵
有趣的建筑模块
《纪元2205》带来的变革还不止于此,除了新的殖民环境以外,游戏在建筑规则上也实现了一次进化,那就是模块系统。简单点儿讲,模块就相当于扩建选项(不完全相当于不是原来一片茶园建几块地的那种设计),让我们可以在不增加新建筑的情况提高某生产建筑的产量,或者降低建筑的负面指标。在《纪元2205》中,包括发电厂和矿井在内的所有建筑都有自己的模块系统,我们可以给一座矿井增加两条掘进沟,或者给芯片厂增加两座生产车间,还可以给耗能较高的生物工厂增加一些节能设施以降低其能耗。
核聚变反应堆,最高级的能源生产设施,只能在月球生产,但可以将能源输送回地球
总体看来,这种扩建通常都要比建造一个新工厂效率更高,也更省地方,更重要的是,它给我们增添了一种额外的、调节资源的手段。无论你的岛上是缺劳动力、能源、资源产量,通过增加特定的模组都能做出有倾向性的调节。不过给建筑增加模组通常也都需要一定的特殊资源,这种资源基本无法靠生产建筑获得,类似于《纪元2070》里的执照(Licenses),主要获取来源是各种各样的任务,以及……战斗。
得体的战斗系统,但放错了地方
尽管在本质上从来都没有脱离过城市建造游戏的樊篱,《纪元》系列的骨子里却一直有着浓厚的RTS基因,系列的几乎每一部作品都给了我们用大炮巨舰拆毁敌人基地的机会,当然,敌人也有机会把你的殖民地夷为平地。令人遗憾的是,这种设计并没有延续到《纪元2205》中。
本作依然有战斗,只是战斗地地方发生了变化。你现在无需担心敌人会攻击你的殖民地,因为每一张地图里你都是唯一的势力,不会再有人用任何方式同你争夺岛屿的股权。修建船坞、打造舰队之类的活也没有了,你的麾下舰船的数量和等级现在由一个完全独立的“军事等级”所决定,提升的方法主要是靠在战斗中获取经验值。战斗现在完全从殖民地图独立了出去,当接受了战斗任务以后,你就将切换到另外一张地图,控制数量固定的舰船进行战斗。胜利之后可以获取一定数量的特殊资源。
如果配上生产单位的系统,本作的战斗系统大概能赶上个2流RTS的水平
尽管本作的RTS战斗体验至少还算“得体”,但这样的设计却使得战斗与城市建造完全脱节,使得战斗部分更像是附着在本体上的一个小游戏,定位可有可无,及其尴尬。事实上,所有的战斗都可避免,战役中没有任何的强制战斗任务,所有的“关卡”其实都存在“完成战斗任务”或者“提升一级殖民地等级”两种完成方式。而即便你缺少升级模组所需的资源,战斗也并非是唯一的选择,因为殖民地里总是会有这样或那样的非战斗任务等待着你去完成,它们也同样会提供特殊资源。
红色的是战斗任务,橙色的亮线是殖民地之间的贸易路线,你还可以和右下角的“世界市场”进行贸易,前提是要在线才行
总而言之,对于那些从来就不喜欢《纪元》系列战斗元素的玩家来说,这种设计提供的是一种选择的自由——如果你不想打仗,就想种地,那么绝对不会有人来打扰你。但对于那些喜欢靠大炮巨舰抢夺敌人的殖民地的玩家来说,《纪元2205》的这种设计其实是剥夺了玩家的一部分乐趣。由于在前作中我们也可以依靠地图选项来关闭竞争者的存在,这实际上是一种自由度的降低。
自由度的降低与过分简化
事实上,本作最大的问题就是“自由度的降低”和“过分的简化”。除了古怪的战斗系统以外,自由度的降低还体现在自定义地图功能的缺失方面。游戏没有特殊关卡,没有自建地图,没有《纪元2070》里那些颇具挑战的战役任务甚至没有真正意义上的竞争者。这使得玩家无法再像以前那样通过定制游戏自己给自己找乐子,进而使得游戏的持续性乐趣大打折扣。与此同时,虽然我们可以通过购买的方式获取新的殖民地地图,但在一局游戏(建造一个新公司)中,单张地图的面积要比前两作缩水了不少。作为一款城市建造游戏、作为一款续作、新作的地图居然会比前作要小,好像这样的失败案例还不够多似的。
购买其他公司的殖民地,价格会随着时间推移,不过并不是很贵,但买过来也是空地
相比之下,过分简化存在的问题可能更加严重。
最明显的一项简化就是后勤供应链,单独殖民地内各岛屿之间的供应链系统被彻底移除,我们现在不必亲自动手为每一项物资安排运输路线,所有的物资都会自动进入一个共享的资源库。这其实不全然是一处缺点,或者至少应该说是一把双刃剑。因为从前作的经验来看,安排运输路线虽然意味着大量的操作和微观管理,但这种对物资的管控手段也是游戏乐趣的一部分。就我个人而言,我虽然不大喜欢纪元《2070》后期那复杂的供应链,可看着仓库里的资源越堆越多也能给我带来不少满足感。
这并非方舟,方舟这玩意没了,这是太空电梯
如果说物流管理部分的简化还有情可原,甚至对于某些玩家来说还能算是改进,但下面的这些简化对于《纪元》系列来说则更像是一种倒退。
首先就是污染的概念被移除了,整个游戏就完全没有了污染的概念。这等于在复杂的城市环境中减少了一个变量,改善环境的那些建筑物自然也就不存在了,我们也不用再担心污染会影响居民建筑的升级,也不用再担心污染会造成农作物产量下降,而且,农作物的种类也减少到了不足原来的一半。
选择难度时可以大胆一点儿,因为最高难度也没什么难度,不过是整体效率更低一点儿,对于老手来说,可能最高难度还不至于一下子就感觉没新东西可玩了
其次,灾难系统也被移除了,龙卷风、海啸什么的大自然强拆队被扫进了历史的垃圾堆。实验室爆炸这回事也没了,因为整个科研系统都被移除,能够影响这个殖民地或单独岛屿的方舟卡(包括方舟)也全都不在了,需要研发才能使用的新建筑也没有。我们也不用再担心矿产资源的消耗,因为现在所有的资源都可以无限采集(不用再利用学院研究勘探设备),如果你的殖民地实现了收支平衡,你大可以把游戏就开着扔在哪里,等着资金一点点儿涨上来。
再者,原来的ECO、大亨与学院三足鼎立的派系系统也不见了,考虑到我们这次有三种殖民地类型、大致能够对应上原来的三个派系,这一点或许还能不算是退步。不过在《纪元2070》中大受好评的海底建设(《深海》资料片)居然没有得到继承,如果育碧还是打算在资料片中添加的话,恐怕有些不太地道。
升级部队的界面,你现在不能自己造船,只能靠提升军事等级来提高舰船的战斗力和数量
游戏的难度也大大降降低了,不管新手老手,直接把难度调到最高的EXPERT等级也不会有什么问题。况且由于不存在任何直接威胁到殖民地生存的竞争者也没有灾害,你永远也不用担心游戏会真正失败,更难的游戏也不过是发展得更慢一点儿而已。财富积累非常容易,尽管升级舰队、购买新的殖民地都要动辄花掉我们上百万的资金,玩家依然在十几个小时之后就会发现自己的钱没处花了。再加上多人模式在首发时并没有一同上线,老手恐怕很快就能榨干本作的游戏价值。
殖民地地图里也有任务,有随机的任务,也有每个地图特定的任务,后者比较有趣。比如这个地图的任务就是修理《纪元2070》里的、已经破产了的大亨势力所留下的水坝,另一张图的任务则是发掘当年失控了的超级电脑F.A.T.H.E.R.的残骸
总而言之,在《纪元2205》中我们能玩的新东西多了一些,但此前积累下的一些东西也被粗暴的删除掉了。上述这些大删大砍让《纪元2205》变得要比《纪元2070》更容易上手,这很有可能是因为育碧的揸fit人们指示Blue Byte必须让作品更“亲民”的结果。这种趋于简化的设计或许确实在一定程度上降低了新玩家的入门难度,但一部在机制上比前作更加简单、更少自由的城市建造游戏,想要得到老粉丝们的认同恐怕非常困难。
模组系统可以添加很多东西,比如这个矿场,不加模组的时候就只有两个掘进带
总结
《纪元2205》给我们带来了三种风格迥异的殖民地,在一些关键要素的执行方面也做得很不错,但在更多的方面则显得简略而粗糙,大删大减得令人心疼。从某种意义上来讲,《纪元2205》就像是刚发售时的《文明:太空》,或许一部大型的资料片才能让它破茧成蝶。而现在,《纪元2205》虽然可能是整个系列迄今为止最亲民也最看起来最光鲜的一部作品,但如果你曾经深爱《纪元1404》与《纪元2070》、并在几年前就开始期待续作的到来,那么这部新作将很容易让你感到失望。归根究底,这是一部内容更少、深度更浅、机制更不自由的城市建造游戏续作,简直荒唐得像是铅制的救生圈。
地图上也有商人