《阿门罗》评测7.0分 动物王国的冰与火之歌

  桌游在今年来越来越火了,虽然它的领地范围还没有完全走出大学周边的咖啡馆,可作为我们游戏生活中曾经缺失了的一环,它确实正在以惊人的速度随着我们越来越丰富多彩的社交生活而茁壮成长。就在昂贵的原版实体桌游标志着某种繁荣的同时,越来越多的“电子桌游”也正在通过各种方式试图挤进我们的视线,而对于进一步拓展桌游的疆域来说,后者的“渗透”能力可能还要远远的超过前者。


上个月Plus投票会免的游戏之一,要不是有太多的人选择了《成长家园》,上个月就免费了

动物们的冰与火

  《阿门罗(Armello)》就是这样一部数码桌游,它并非实体桌游的数字化改造,而是新厂商在这一领域的独辟蹊径。机制暂且不论,本作的气质首先就非常的独特,来自澳大利亚的工作室League of Geeks让一群可爱的动物担当起了游戏的主角,在这里,国王是威严的狮子、间谍大师是狡黠的老鼠、探险家是机灵的兔子、猎人则是优雅的狼。但与此同时,设计者却又赋予了这个世界一段仿佛《冰与火之歌》那样冷峻而严酷的背景故事。阿门罗国王被远古的“腐化”所感染,正变得越来越虚弱和疯狂,邪恶的力量在国土上肆虐,可心怀鬼胎的各族领袖却乘机揭竿而起,将本已风雨飘摇的王国推向了血腥的内战炼狱……

《阿门罗》宣传片:

  《阿门罗》采用了了一张不大的平面地图来进行游戏,最多支持四名玩家同时进行游戏。地图的中央是王都,在一大堆卫兵的保护下,深染腐化恶疾的国王置身其中。每天国王都会发布一项命令,算是这个世界的随机事件;国王的生命值也会因腐化而每回合减少一点,这大概算是游戏的总倒计时牌。地图上还有诸如村庄、法阵、迷宫、沼泽等特殊区域,玩家的主要目的就是通过完成任务、占领聚落、收集宝物与提高自身的威望,实现最后的胜利。


属性界面,其实挺简单

  和大多数桌游一样,与骰子密切相关的运气将在很大程度上决定我们冒险的成败;但也和大多数桌游一样,有经验的聪明玩家还是能够通过各种方式在概率的审判面前左右逢源。本作可选的角色很多,不同的角色都有自己的特殊能力,各自有擅长的领域。游戏共有几种胜利方式:

  首先是灵石胜利,首先收集齐4块灵石的玩家可以用灵石的力量来净化国王身上的腐化力量,进而取得胜利。尽管国王最终还是会死,但这应该算是“好人”的玩法。

  其次是威望胜利,成功的完成任务、击杀其他玩家等行为都能增加玩家的威望值,而如果其他胜利条件未被达成、而国王又因为腐化寿终正寝,那么威望值最高的玩家将会自动在国王死后继任王位,成为胜利者。

  最后是弑君胜利与腐化胜利,两者都与灵石与威望等因素无关,前者只需你把身板练硬,在单挑国王时将其杀死并活下来。至于腐化胜利则需要你在实现战斗胜利的情况下,同时拥有高于国王的腐化值,而这非常非常困难。


地图中央的国王,每回合都会自动减血,还会发布两条法令,由威望最高的玩家从中进行选择

是否平衡,要看对手是不是人

  从玩家社群的反馈情况来看,有相当一部分玩家都反应本作的胜利条件不太平衡,主要观点认为威望胜利的条件太容易实现了。

  这既正确也不正确,之所以这么说是因为从概率上讲,威望胜利是最容易出现的一种局面。因为即便玩家们并非都以此为目的,其他角色的失败刺杀尝试都会造成与国王的玉石俱焚,进而导致进入威望胜利结算。再者,如果你的对手是三个AI,那么威望胜利或许确实是最稳健的获胜方式。因为本作的AI实在不能算聪明,如果单纯的胜利就是你的目的,那么从一开始就闷头选定威望胜利作为核心目标,一般赢面都会比较大。


不同的角色对应着不同的玩法

  不过在你对游戏机制有了一定了解之后就会发现,其他的胜利方式也并非那么的遥不可及。配合上特定的角色和打法,这些胜利方式可能会比威望胜利更加可控,也更加有趣。比如“渔夫”Sylas,他的特技是在击杀国王卫队后获+1点攻击力。因为击杀国王未对会降低一点威望,所以基本选择了Sylas的玩家就不能追求威望胜利了。但是,+1攻击力的能力在游戏中的实际效果却非常惊人,它意味着Sylas在拿到一两件装备之后,就能靠猎杀国王卫队来快速提升自己的实力,在击杀了三个以后即能对国王造成威胁,在击杀了五个之后基本可以保证获得弑君胜利。虽然在死亡一次之后,Sylas之前积累的加成效果都会消失,但鉴于在对抗AI的时候,敌人几乎肯定不会对你进行有组织的围攻,所以至少在我的经验里,用Sylas来取得弑君胜利要比任何角色的威望胜利都来得更快,也更安全。


属于纯粹武斗派的Sylas,要说弱点的话,大概就是怕敌人的远距离魔法围攻

  灵石胜利也是如此,那些移动速度较快或者智力较高(能抽取更多魔法卡)的角色显然要更加适合这种重在跑路的胜利方式,而在你掌握了游戏的策略要点之后,想要取得灵石胜利也并不困难。不过问题在于,无论是快速跑路拿灵石还是Sylas的无敌弑君战术都仅仅是在对抗AI时有效,如果真的是和人类玩家对战,在Sylas积累了三次以上的加成后,其他玩家肯定会立刻联合起来对付这个潜在的弑君者,即便正面硬干不是他的对手,也会用远程魔法将他围攻致死。只要对手都是人类,这样的逻辑几乎永远适用,在大家都追求威望胜利的情况下肯定也不例外。

  所以,对于《阿门罗》是否平衡这回事,与AI玩与同人类玩恐怕应该分开探讨。


AI在和“贝恩”(野怪)进行战斗,从经验来看,AI的选择在很多时候都比较愚蠢

亮点毛病都不少

  在刚发售时就拥有官方中文选项的《阿门罗》无疑是开发者重视中国玩家与市场的表现,不过可惜的是,所谓官方中文的水平实在是让人不敢恭维。从文本翻译的水平来看,我虽然不敢说翻译者不懂中文,但那满目的尴尬与生硬还是让人觉得负责翻译的哥们的母语恐怕并非汉语。部分段落的翻译效果甚至与机翻无异,不仅破坏了意境,甚至让人完全看不懂说的是什么意思。不信?下面的这张卡片就是证明。


想搞明白这张卡的意思,要仔细分析上一阵

  积极的玩家间互动是《阿门罗》最重要的亮点之一,游戏的地图不大,在四名玩家同时进行游戏时甚至会显得比较拥挤,因此互相见面的机会很多。游戏在机制上也鼓励玩家间互相攻击,因为消灭对手不仅可以获取威望值,还能降低对手的威望值并将其送回出生点,打乱他们前进的步伐。而且,尽管并不是所有的角色都适合进行传统意义上的战斗,但如果准备充分,即便在定位上最“和平主义”的角色也有机会在战场上取得胜利,还算比较公平。


这局琥珀凶多吉少,不过准备充分的话,狼未必打得过兔子

  节奏太慢则是《阿门罗》最大的缺点。尽管每局游戏最多也就是持续1个小时左右(因为国王一般十个回合上下就会死),但这个每一个回合所进行的时间实在是有些太过漫长,操作15秒,等待2-3分钟的事情在游戏里经常出现,而这还是和全AI玩家进行游戏的时候。更令人不解的是,这些时间并非是用来展示重要信息、或是留给了玩家们进行决策,而是浪费在了各种各样无聊的角色动作上。而如果你是人类玩家一起游戏,这个时间只可能会更长。现在看来,这个过程完全可以通过一些机制上的调整来进行加速。


游戏的大量时间都要花在等待AI进行移动上

  再者,除了能够在游戏开始时选择的勋章系统以外,作品并没有加入任何让我们能够对基本规则进行调整的选项,别的不说,至少胜利方式的限定与国王的生命值这两项就都不能进行调整。这两个都是能给游戏体验带来重大影响的选项,前者可以釜底抽薪的解决玩家们对胜利方式单一的抱怨,后者则可以让玩家调整游戏的时长,给那些喜欢慢慢玩的朋友提供一种新的玩法。乍看起来,添加这两个选项似乎并没有什么技术上的困难,我也很难想象设计者在开发时没有想到这个问题。


威望领袖在选择法令

  游戏的另一个问题是没有提供本地多人对战的功能,鉴于《阿门罗》那浓郁的桌游属性,我们不妨将这个缺点看成是一台电脑只能支持一个玩家进行游戏的《大富翁》,此类作品那“同室操戈”的乐趣从根儿上就被掐断了。现在看来,这个问题的源头还是游戏的基本设计,因为不同玩家之间存在诸如角色位置等需要保密的信息,像是《英雄无敌》那样的“热座”玩法恐怕会进一步的拖慢游戏的节奏感。相对应的,游戏提供了一个还算好用的线上对战模式,不过这样一来,网络连接的稳定性又会成为另一个问题了。


多人游戏的匹配并不困难,难的是没人掉线或是中途退出

  这就是《阿门罗》,作为一部“电子桌游”它表现出了十足的个性,可其优点也难掩一些机制上的先天不足。它并非完美,靠它自己也并不足以掀起一场电子世界的桌游狂潮,但它的出现却证明了这种古老的游戏类型正在缓缓的复苏,也能让此前尚未体验过“大型”桌游的玩家们品尝一下它的魅力,引领玩家们打开一扇新世界的大门。

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