《万众狂欢》评测8.5分 英国农村的神隐事件


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  地球很小,地球也很大。它小得让数十亿人类越来越感生存空间的狭窄,却也大到经常会出现各种各样的“丢人”、“丢船”和“丢飞机”的状况。原因不明的消失为人们的想象力留下了大片驰骋的空间,也为游戏开发者带来了无穷的创作灵感。就在最近的一年里,游戏界就涌现出了许多知名的“神隐事件”,比如在《伊森卡特的消失》中消失了的伊森•卡特,比如在《奇异人生》中消失了的女高中生Rachel Amber,比如在《乌拉尔山》中消失了的苏联登山队员,比如在《到家》中消失了的父母亲戚。现在,我们还可以在这个名单上加上另外一个条目:《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》中消失了的英国村民。

  《万众狂欢》是一款没有任何动作元素、甚至连解谜元素都没有的冒险游戏,玩家所要做的全部事情就是探索。这类完全专注于剧情故事的作品在近年来开始如雨后春笋般的出现,上面提到的《乌拉尔山》与《到家》就是个中代表。按照比较流行的说法,这类作品叫做“新式冒险游戏”;而按照一种不那么友好的说法,这类游戏还被称为“行走模拟器(walking simulator)”,因为归根究底,这也差不多就的确是游戏操作部分的几乎全部内容了。

《万众狂欢》宣传片:

  虽然听起来不太客气,可所谓“行走模拟器”的说法其实一点都不夸张。《万众狂欢》将玩家送进了一座风景秀丽、但居民全部神秘失踪了的英国村庄,时间是1984年。在这里我们除了能靠走路探索以外,就只能和场景中的物件进行一些简单的互动,比如开关门和收音机和接听一下电话之类。在这片如诗的美景下没有追着你到处跑的僵尸和女鬼,也没有凶恶的敌人需要我们用刀枪来消灭,有的仅仅是蕴含在简单互动里的故事,和牵引着我们探寻秘密的一个神秘光球。


游戏中一条我们只需要走过一次的窄巷,就美成了这个样子

  “跟随着光球去发现这里发生过的故事”,这是游戏一开始告诉我们的最重要信息。可由于关于这事儿在游戏里提的比较隐晦,因此暗哨认为有必要在这里强调一下。这非常重要,因为游戏的世界是完全开放的,你可以从任意区域开始探索,但如果你不跟着光球走,散落在本作那不算小的开放世界里的、原本就凌乱异常的故事就会变得更加松散,也更加难以理解。

  (注:本作有中文版)


红色的电话亭在大声的宣布这里是英国

  《万众狂欢》的叙事方式有些像是影像日记,每当我们走到一些特定的场景就会触发这些“日记”,一个个团笼罩在光芒中的影子(看上去像是幽灵,却并不如何吓人)就会出现,在故事曾经发生过的地方重新“演绎”一遍曾经发生过的故事,仿佛时间之河的回响。粗略算来,出现在这些片段中的人物主要包括6个角色,每个角色之间的故事都互相呼应,比如你在一场A与B的对话中可能会听到他们聊起C家里出了什么事情;但单个角色的事件之间却往往跳跃得比较狂野,至于如何填补期间的空缺,开发者自有妙方。

  那就是场景,精美得有些病态的场景。


神秘的光球

  如果单纯比美、比精致,那么The Chinese Room工作室在《万众狂欢》中所雕琢出来的这个英伦小镇在2015的游戏界就算不能夺冠,至少也能杀进前十。这种优秀并不仅仅体现在技术层面,真正让《万众狂欢》的画面脱颖而出的是蕴含在每一个场景中的丰富的细节,以及在纯设计层面上的精雕细刻。这些细节无处不在,除了抬头仰望天空,你几乎无法在游戏中找到任何“空旷”的特征,从家具磨损的痕迹到物品的摆放方式,这些细节从出现的那一刻起就在为场景灌输着宝贵的“人气”,而每面向一个新的方向都会让你感到有大量的新信息扑面而来,


部分场景中有固定的“光点”,在那里我们要用手柄的平衡器进行“调频”,就像收音机调台那样。找到了正确的频率后,就会出现剧情

  把故事用文字写在纸上很容易;让人物配上动作和表情将故事演绎出来要更难一点;将前两者都抛弃、仅仅用场景中的物品和痕迹来讲述故事的技术在游戏界就算是相当高深的功夫了。而在游戏的绝大部分时间里,这就是设计者想要做的事情。在《万众狂欢》中,许许多多个仿佛会说话的场景填补了闪回故事间大量的剧情留白,这些场景是游乐场中秋千下死去的鸟儿、是诊所电脑键盘上已经发黑的血迹、是仓促间丢弃在网球场上的球拍、是翻倒的油漆桶在地面上留下的古怪形状……这些蕴藏在场景中的、无声的信息是如此重要,以至于说它是游戏的主要叙事途径也不为过。无需文字或者旁白,在这些视觉线索的调动下,你的想象力会自动在后台火力全开,用我们每个人都内置了的强大软件来弥补视觉画面的不足。


某户人家的后花园,近处的花圃和远处的秋千写满了田园生活的闲适

  《万众狂欢》其实就是这样一种游戏:如果你承认这也可以算是一种游戏类型,那么能挑出“真毛病”的地方大概也就只剩下了操作体验与剧情故事方面。后者是个见仁见智的问题,咱们现在不太好说,至于前者,《万众狂欢》倒是犯下了一个不大不小的错误,那就是角色走的实在是太慢了,在很多时候,慢得让人抓狂,也让本可能散发出第二春的二周目变成了勇敢者的游戏。


某条道路的末端,警车与路障将这座村庄隔离了

  对于任何包含行走的游戏来说,走得太慢几乎总是个不容忽视的问题。这样的设计可能出于想要让玩家“好好欣赏”的苦衷,也可能是设计者控制游戏节奏的一种方式。因为如果设计者允许玩家在这条英伦小村里像Delsin在西雅图那样狼奔豚突,那么游戏的游玩时间大概会缩短一半甚至更多。但作为一款从许多方面都在鼓励玩家进行细致的探索的作品,再加上游戏的地图是如此的广大,这样的蜗行牛步显然对玩家的耐心和毅力是个很大的挑战,而这两点恰恰是当代玩家最缺少的美德。(玩家在游戏里倒是能“跑”,可从行走到跑起来居然又要等上很久(7-8秒),且跑起来的速度也实在算不上快)


某户人家的正门,有许多充满了生活气息的点缀,游戏中的其他房屋也都各有特色

  还有另一个缺点影响了《万众狂欢》的体验,那就是无法手动存档。这在这个遍地检查点的时代本无可厚非,可问题在于,游戏的检查点之间的距离实在太远,经常要十几分钟才能遇到一个。虽然在这十几分钟里不会有什么东西杀死你,停电死机之类的天灾也比较罕见,但终究还是会在造成一些不便,尤其是你在尝试用碎片时间进行游戏的时候。更重要的是,手动存档功能本可以成为移动速度较慢的一个补救手段,比如我们可以通过主动的存档读档来减少无效的探索所产生的“冤枉路”。


1984年的老式电脑,这是一家诊所,此处是医生的办公室,键盘上的血迹暗示着这里曾经发生过可怕的事情

  当数字发行让游戏市场长出了一条长长的尾巴后,市面上开始出现了越来越多与我们常识中的电子游戏形态迥异的东西。《万众狂欢》也算得上是新类型的先锋,但从创新角度来看,它却并不具有开宗立派的地位。事实上,它甚至都不是The Chinese Room工作室自己的头一款同类作品,在2012年他们就发布了一部类似的作品《Dear Esther》,只是在当时并没有掀起太大的水花。这类作品在的设计理念就是去掉战斗、动作等需要长时间打磨还不见得会成功的麻烦元素,使得小厂与独立游戏开发者能够将有限的资源专注的投入到叙事等更具艺术特征的方面。从这个角度来看,或许能让电子游戏正式加冕第九艺术的开拓者,没准还真就会从这个门类里出现。

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