手游真的需要交易系统吗 没有买卖谈什么相爱

  在中国第一批普及到广大玩家群体中的网游中,《石器时代》里的极品宠物、《传奇》中的裁决狗书等,都是让玩家愿意拿人民币换购的稀罕货。而到了现在的手游时代,玩家对游戏开放交易系统的呼声也越来越多,这也是随着手游重度化附带而来的刚需。

  然而,尽管手游玩家们对交易系统如此期望,众多开发商出于某些原因,依然不能完全放手开放交易系统。

为什么大多数手游不开放交易?

  几乎所有平台的联网游戏,对于“玩家之间的交易”这个环节都难以避开——即便是没有交易系统的游戏,也会有大量的账号交易摆在第三方平台上。我们大致可以确信,玩家对交易的需求,就跟中国人对种庄稼一样执着——有条件要上,没条件创造条件也要上。

  而从运营的角度出发,玩家之间的交易如果绕开运营商,进行私下交易或在第三方摆卖,那都是运营商的收益在流失。毕竟游戏中产出的物品,按道理来说都是游戏产品的一部分,现在别人拿着这些东西进行大宗且高额的交易,运营商会怎么想?


在游戏开发商的地盘,拿着人家的产品做着自己的交易,你确定开发商不会计较不会眼红?

  答案自然只有两个:要么一开始就不设计交易系统,让玩家要买什么都直接通过官方;要么设计出一个完善的交易系统,尽可能让自己收取到应得的利益。

  手游时代初期,绝大多数产品不做交易系统,主要是最早的手游都是休闲类的轻度游戏,并没有这个必要。另外,开发者还要考虑到通货膨胀、经济崩溃等麻烦问题,没有几年大型端游数值策划的经验,也很难顺利搞定。

开放交易系统有什么好处?

  到了手游内容同质化严重的现在,“人有我优”的路子差不多快走到了头。竞争激烈的市场环境下,一些开发商开始考虑琢磨“人无我有”的办法,于是加入交易系统成为了一种尝试。

  我们可以看到,在iOS畅销榜排名靠前的几款手游中,《神武》、《全民奇迹》、《花千骨》、《梦幻西游》等几款产品,都设计有交易系统。虽然没有公开的运营数据作为支撑,但我们可以做一些打钱工作室和玩家社区的话题中了解到,玩家之间的交易带来了更多的活跃和消费。


《全民奇迹》的交易市场相当火爆


《梦幻西游》手游中,玩家通过摆摊实现交易

  从某个层面来看,交易系统就像一颗大补丸,决定了游戏产品的寿命周期。比如运营了3年有余的《卡通农场(HAY DAY)》,现在仍在美国畅销榜怒刷存在感,足以证明它在社交设计上的成功之处——而交易又是这款游戏的重中之重。

  网络游戏与单机游戏的本质区别在于,你是一个人玩还是很多人一起玩。因此,一款好的手机网游,一定要具备一套完善的社交系统,那么交易系统就是社交系统中非常重要的一点。并不是说没有交易系统的社交就是不好的,但是,交易系统的加入,一定会对游戏的社交内容起到锦上添花的作用。拍卖也好,摆摊也罢,甚至是私下的一手交钱一手交货,玩家在相互的交易中产生的社交量和互动性是组队刷副本、在世界频道聊聊天所不能相较的。想象一下,当你可以自己决定一件装备、一个角色的价格的时候,是否会感到你作为游戏主人公的存在感也瞬间提升了很多?

交易系统应该基于怎样的形式?

  在这里,我们引入一个概念——“经济模型”。“经济模型”就是装备、角色等一系列游戏资源以及游戏货币在游戏中的产出和流通方式,包括游戏内购和玩家间的相互交易等形式。

  交易系统有很多种类型,比如当面交易、摆摊交易、邮件交易、玩家赠与等等,有些游戏还会对交易进行一定的等级、次数以及时间方面的限制,而这些,都是对构建交易系统的一些尝试和扩张。

  那么,对于手游来说,交易系统到底应该基于怎样的经济模型?纵观经济模型在端游方面的发展历程,也许我们可以得到一些启发。

第一代经济模型

  在初期的点卡消费时代,《传奇》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等各种天差地别的产品,都是开放型的经济模型——即第一代模型。这种经济模型的核心在于,游戏的低端产出由玩家通过时间而积累,高端产出如极品装备由厂商通过设置时限、调整掉率等手段控制。

  进化后的第一代模型,开发和运营都加强了产出回收和数据升级的方式来抑制经济通胀,并加入适量不影响平衡性的内购道具增加收入。

第二代经济模型

  这是在端游、页游和手游都比较主流的模型。玩家之间的交易被削弱,大部分的产出被设置为个人绑定,只有极少数内购获得的道具、充值换购的元宝以及高级BOSS掉落的装备材料等,才可以进行交易。

  这个模型的优点在于将玩家之间的利益所得回收到运营商手上,而不像第一代模型那样被外挂工作室抢走大量的收入。但同样也存在着非绑定资源被高端玩家垄断的问题,如何照顾中低层群体的收益,也是一个老大难问题。

第三代经济模型

  作为一个尚未成熟的模型,第三代模型其实也诞生了好几个年头。《暗黑破坏神3》最初的设想就是搭建一个自由交易的经济体系,然后靠交易税继续赚钱,但暴雪后来意识到自己根本不是外挂工作室的对手,而拍卖行的开放却导致恶意哄抬价格的现象频出,只好悻悻关闭了这个系统。


曾经在《暗黑3》国服拍卖行卖出12万RMB的武器

  同样在中国,很多国内端游也做出了不少尝试,比如《征途2》《逍遥江湖》《fifa online3》等产品。这些游戏大多都是通过一个交易中心或交易池,让玩家的产出取代商城内购,同时严格把控游戏货币的设计,以保证玩家在游戏内的交易都需要用充值兑换的货币。


《fifa online3》火爆的交易市场也让某代理商挣得盆满钵满

  在笔者看来,玩家通过游戏方构建的交易中心进行交易是一个非常不错的选择。游戏方根据“商品”的产出率和稀有度制定价格区间,卖方在该区间设置合适的价格,与买方通过游戏货币进行交易,而作为中间人的游戏方需要收取成交价格一定比例的手续费。至于游戏货币的获取方式,玩家既可以通过游戏中的各种形式赚取,也可以从游戏开发商处购买——这样的“三方交易”形式,不仅能够实现开发商与玩家的双赢,让玩家享受到最好的游戏体验,还能有效地控制游戏中的通货膨胀,促进游戏资源的流通。

  当然,我们并不能排除部分“游戏工作室”鱼目混珠扰乱游戏秩序,对这种普遍存在的影响游戏平衡的行为的打击,不仅要靠游戏开发商和管理者方面的监督,更要靠玩家方面的自觉抵制,这里我们也不再做过多评价了。

  尽可能满足最广大玩家对游戏的需求无疑是每一个游戏开发商和运营商应该秉承的根本理念,于是,我们可以肯定,基于玩家们对交易系统的迫切渴望,手游交易系统的全面开放和普及只是时间问题。关键在于,围绕交易系统而搭建的经济模型,远比封闭式的弱联网手游复杂,而这一点是很难靠“借鉴”就能完成的。游戏内的每一次版本更新、在线人数变动、运营活动、系统BUG等,都会其产生无法预料和把控的影响。怎样构建一套合格、完善、令玩家满意的交易系统,才是对开发者真正的考验。

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