业界奇扒:《刺客信条》为何越来越让人厌烦?
Nothing is true, everything is permitted。
以上这句“箴言”,就是《刺客信条》系列中被历代刺客所尊崇的人生座右铭。这句话可以通常被翻译成 “万物皆虚,万事皆允”,听上去就是那样闪闪发光,逼格满满。因为这句话同时具备西方深刻的理性思维和东方浓浓的神秘禅意。实际上这句话并非《刺客信条》首创,而是来自Vladimir Bartol于1938年创作的的小说《鹰堡》一书中的扉页内容,同时被借鉴的还有该小说的整个故事大纲和背景资料,这些都是《刺客信条》系列诞生之初的灵感源泉。虽然这位伟大的斯洛文尼亚作家早已驾鹤西去,但若是得知《刺客信条》系列已经衍生出了将近10部作品、7部小说、2部动画、1部电影,俨然变成电子游戏年货类作品的话,他也许同样会笑着说到:都是扯淡,爱咋咋地!(另一种翻译~)
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强大的美女效应
将各代作品参差不齐的游戏体验先搁置一边,单说《刺客信条》系列的预告片素质,若用“完美精彩”、“让人跃跃欲试”的字眼来描述,应该显得毫不夸张。其中规律化的元素是“鹰”-----这个天生高冷的生物,在预告片中几乎从不缺席,它凌厉的眼神和在天空自由翱翔的潇洒姿态,不断的暗喻着《刺客信条》中各类炫酷、勇猛的刺客主角。加上醇熟的镜头运用,精准的混合剪辑手法,再来上一首或是空灵神秘或是磅礴悲壮的主题音乐当做背景,一部不到5分钟的预告片便变成了一支作用极大的强心针,使玩家的血液如同被点着的汽油一般即刻燃烧起来。
Jade Raymond(制作人)和Patrice Desilets(创意总监)
但预告片本身仅仅是起着“吸引眼球”的作用,它离“用手掏腰包”还差着十万八千里呢,譬如《死亡岛》初代时放出的那段被称作“史上最文艺”的预告片面市之时,几乎所有的玩家都予以高度评价,但最终其游戏本体却被被喷成了“令人大失所望”的结果。所以,Jade Raymond,这位《刺客信条》制作人非常合适的出现在了镁光灯之下,更加耀眼的是她头上还顶着个“美女”的光环。这当然是育碧棋高一着,高明到媒体和玩家对《刺客信条》发售期间的2次跳票几乎毫无微词。而与此同时,“Jade Raymond效应”却在不断的发酵,玩家在社交网络上为了Jade的血统相互大打嘴炮,媒体则不断的深挖这这位美女的所有生活的经历和工作履历。当然,育碧也没闲着,时不时的发布几张大美女的独家照片,美其名曰“工作照”,虽然照片中的Jade Raymond总是笑容迷人的面冲镜头,身旁连部电脑也没有……
初代其实硬伤极多
这一切带来的结果是《刺客信条》发售后2天之内便宣告“严重缺货”,完全可以称的上是“刺客纸贵”,即便《刺客信条》初代的素质并不那么出色,甚至游戏过程太过重复像个半成品,但其销售额依然可以让育碧眉开眼笑。而且,这种“名人效应”还发扬光大到了2代,比如育碧的老板Yves Guillemot在回应有关《刺客信条》的两极化意见时先是回答道“有些玩家可能不喜欢该作的某一方面,但《刺客信条》毫无疑问为冒险游戏带来了新气象。”之后,又神秘兮兮的补充:“我将Jade视为技巧娴熟且非常有创意的制作人,她正从事一个新项目,但目前揭晓的时机还不成熟。
好吧,Jade Raymond赢了,《刺客信条》也赢了,虽然其初代素质欠佳,但依然成功的开辟了一条“品牌化”的康庄大路。
路越走越远≠路越走越宽
实际上,Jade Raymond并不是虚有其表的绣花枕头,《刺客信条2》的巨大成功,是这一点最有力的说明。对于该作以及其两部兄弟作品所组成的史诗三部曲,堪称游戏史上最成功的三部曲传奇了,带给了太多玩家跨越时代的震撼。
而在这份震撼之外,我感概的则是《刺客信条3》竟然会受到恶评。是的,我用了“竟然”这个字眼,因为该作失败的有些不可思议。本作的故事背景是美国独立战争期间,某种程度上说,这个时段很适合《刺客信条》这种带有“轻量潜入要素”的游戏,因为“敌后游击战”可以理所当然的成为核心游戏机制,而实际上主角武器和身份的设定也都是围绕这个主旨来完成的,即便预告片演示的那种“百万军中取上将首级”的做法和“游击战”风格有些不搭,却也证明主角是个“智勇双全”的神人。
看似很有策略性
不幸的是,这样的游戏机制在游戏中压根没有体现,“如何将这两点巧妙结合”的任务也就交给玩家自己去完成,于是实际的游戏体验就变成:玩家每每想要潜入或是使用暗箭的时候,高处或是阴暗角落里的敌人总能第一时间发现并吆喝来一群帮手来围殴玩家,实在让人怀疑这帮18世纪的家伙是否配备了手机;倘若玩家想要“无双”一把的时候却是遭受致命bug或是被打的屁股冒火满树梢乱窜。
刺客无双
角色的刻画更加莫名其妙,本来《刺客信条3》的反面人物设计是很有野心的,反复流露出亦正亦邪的“矛盾特质”,对比以往《刺客信条》中那些“天生一副欠扁的坏人脸”来说,无疑是一次进步,这本该使故事更加的精彩,而实际的游戏体验中却跟想象中的完全不同,这些反角对话唠唠叨叨不说,性格还神经兮兮,“恶”的毫无理由,“善”的用力过度,不上不下的尴尬局面造成主角彻底的沦为一个往返AB两地干脏活的小弟,仿佛“刺客派”和“圣殿骑士派”统统不适应新大陆的环境,而产生了严重的水土不服。正是这些百思不得其解的“不合理”,让《刺客信条3》这部本来应该带有《最后的莫西干人》的悲壮和《爱国者》的热血的作品,最终沦为一部磕磕绊绊的“印第安莽夫杀敌记”。
“反派”的戏份在本作中极重
单独将《刺客信条3》拿出来说事,并不是想要说明其素质差到无可救药,而是发现自从该作受到诸多批评之后,育碧好像一下患上了“失语症”,《刺客信条》系列也同时丧失了“讲故事”的能力。
快餐间的对话
《刺客信条:黑旗》的素质不错我承认,尤其是加入了“海战”要素之后,但这依然无法改变“故事性”薄弱,主线剧情乏力的问题。《刺客信条:大革命》则和三代一样,纵然有“法国大革命”这样有趣的背景,但带给我们的仍只是一个有些“出戏”的主角、一个牵强附会的故事和一堆开不完的箱子。有意思的是本作发售之初,著名游戏网站PSXextreme曾给它打出了9分好评,后来也许是觉得太过讽刺,网站主编Ben Dutka决定亲自删除这篇文章,并补充到:“对于《刺客信条:大革命》,越玩到最后,你越觉得自己是在被游戏操纵,毫无乐趣可言,所以我收回评分,因为它根本不值。”而和这些缺点相比,技术方面的BUG简直算是小巫见大巫了。
大革命引发的争议是空前的
这直接影响到了和它同期发售的《刺客信条:叛变》,其实《刺客信条:叛变》的素质反而高那么一点点,虽然有一些操作性上的不合理,但最起码“从圣殿骑士的角度阐述故事”的点子是一种不错的尝试,但这部作品毕竟被视为“《刺客信条3》的巨型DLC”,评价也没高到哪儿去。至此,《刺客信条3》看上去成了《刺客信条》系列的一个分水岭,之前的作品高高在上,被称作不朽神作;之后的作品被拉下神坛,成了有着AAA级大作的制作规模的绣花枕头。
叛变的素质居然很不错
编者按:
《刺客信条:枭雄》夹杂着工业革命的滚滚浓烟,又一次轰轰烈烈的出现在了玩家面前,只是同其自身的喧嚣相比,玩家的反应似乎冷淡了许多,期待仍在,但冷嘲热讽之声更大,毕竟这新意日稀的盛宴已经被呈现了太多次,多少显得有些鸡肋了,当先辈们的惊喜与情怀被逐渐耗尽,刺客信条未来的路将走向何方,还是让我们拭目以待吧。
刺客信条又来了
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