业界奇扒:R星の大棋 GTA如何成为游戏印钞机
2013年9月21日,当《吉尼斯世界纪录》主编在台上宣布,《GTA》已经创造了一项新的纪录时,Dan Houser好像并不是特别的在意。作为R星公司的联合创办人、《GTA》系列的创意副总监,他只是摸了一把标志性的光头,然后以“淡淡的微笑”作为对所有媒体的回答。这也是来自R星公司高层,对《GTA》在“发售3天之内突破10亿美元销量”的唯一表情,但其笑容的背后却是“击败《使命召唤》系列,问鼎电子游戏业界销售冠军”,以及“将同期以好莱坞电影为主的娱乐方式一次性完全超越”等令整个娱乐界为之眼红心跳的事实。笑一次很容易,常常笑出来却很难,是什么使《GTA》系列在历经5代之后依然生机勃勃,冲劲十足?那么今天我们就稍微解读一下使Dan Houser产生神秘微笑背后的力量吧。
用老而弥坚的“汽车文化”做背景
《GTA》是《Grand Theft Auto》的简称这谁都知道,这个直译过来就是“汽车大盗窃”的游戏,被国内很贴切的翻译成《侠盗车手》或是《横行霸道》。但无论是“侠盗”还是“霸道”,其实都是对“车”的具体修饰。深究《GTA》系列游戏的文化背景,无疑是对“美国文化”的另类诠释,而最能凸显“美国文化”特色的,又非“汽车文化”莫属。
汽车文化是GTA系列在西方长盛不衰的认同基础
相比亚洲在汽车数量上的优势,和欧洲在汽车质量上的特点,美国的“汽车文化”可以用“老而弥坚”来形容,例如1895年在美国诞生了第一本汽车杂志《无马时代》、1903年波士顿警署就配备了多辆汽车用于日常巡逻,以及1908年福特T型轿车的发售引起的购买风潮和社会讨论——这些在其他国家和地区根本无法想象的事件,都可以成为“汽车文文化”根深蒂固的例证。随着时代不断发展,“汽车文化”渗透到了美国人生活的方方面,进而影响着他们的世界观:孩子以“独自驾车”作为成熟的开始;能收到一辆“汽车”,被大多数美国人认为最好的生日礼物;遍布美国各地的“汽车旅馆”“汽车电影院”“汽车快餐店”甚至“汽车教堂”;以及全世界最发达的“汽车保险业”等等,更不要说经久不衰的《速度与激情》系列电影了。“汽车”俨然成为美国的文化的符号,和“口香糖”“可口可乐”“超人”一样,彰显着整个美国文化的独到之处。
回到《GTA》系列中,汽车当仁不让的成为“第一背景”,即便每代的游戏人物和设定环境不同,游戏的最初统统都是以“汽车”开始:“来,让我们开车兜个风吧!”“嗨!让我见识一下你在西海岸是怎么开车的!”“哦!送我回家吧!”“你!去把车开来!”“车呢?去开车!该死的!”通过这些对白,一下子让我们的主角来到滚滚的车轮之上,穿梭于复杂的社会之中。
也是从“汽车”开始,主角开始兜兜转转于整个世界寻找自己的价值,干着有趣或是残忍的事情。同时,也正是这些五花八门的汽车,见证着主角从瘪三到黑道老大的奋斗史,因为“汽车”的种类的不断更换,其实彰显着游戏流程的层层演进。作为最新作品,《GTA》也是在这方面不断的加强,例如主角之一的“小富”,干脆就拥有了“驾驶时时间流逝减慢”的超能力,这虽然是来自《湾岸俱乐部:洛杉矶》的点子,但无疑是对“汽车文化”的再次深入而熟练的运用,以至于大部分《GTA》系列忠实的fans们,每每游戏的时候,都会这样想着“恩,我得找辆好车开开!”我得把我的车弄的好看些!”可以说,《GTA》的成功,“汽车文化”的强力植入功不可没,它即使在游戏中司空见惯,却传达和不断加强着整个《GTA》的世界观;它虽然不会说话,但却是《GTA》中耀眼的明星,我们甚至可以说,“是汽车把《GTA》引向了成功大路”。
用新鲜热辣的角色设定产生冲突
《GTA》系列的主角们,对我们来说,可能都是“最熟悉的陌生人”。说他们熟悉,是因为他们的角色定位在现实生活中都能找到出处:街头无所事事、留着怪异发型小混混;精力过剩、穿得花里胡哨的社会人员;刑满释放、脸上隐隐约约写着“别惹我”的神秘人士;一张嘴就是下三路并横着走路的中年大叔等等。
而说他们陌生,是这些主角要么是黑人、要么就是来自世界各地的移民或是遭遇过巨大人生变故的“狠”角色。他们和现实的生活格格不入,更容易产生“冷酷”的主意并将之付诸于“极端”的做法。这样做的目的,就是可以让玩家在“熟悉感”和“神秘感”之间不断的找平衡,使玩家有时可以像未成年的孩子一样,贪婪地近距离的观看游戏世界的一切,而有的时候则可以作为经历丰富的“过来人”操纵游戏世界的一切。这种感觉是很微妙的,它无形中引导着玩家,不断的在《GTA》所营造的世界中细细探索或横冲直撞,其独步天下的“自由”就这样随着主角命运齿轮的转动而慢慢的体现出来。
GTA3男主人公克劳德
同时,涉及到角色具体的性格特征,《GTA》也诠释的非常精准,服饰、口音、走路的姿势、习惯性动作等等毫不重样,和该角色的背景完美吻合,使作品即便年代久远,但一提主角就使玩家产生“似是故人来”的美妙感觉。比较突出的例子是《GTA3》的主角Claude,游戏全程几乎没有对白,但依然让人觉得“这小子酷的掉渣”。这就是《GTA》刻画人物的高超功力使然。而对于与这些主角相配合的“配角”们,《GTA》系列同样不遗余力完成角色设定,甚至请到好莱坞专业演员来进行配音,他们的“光环”并不输给主角:墨镜从不离身的Little Jacob、滑稽懦弱的OG Loc、疑似“紧张症”患者兼牛皮大王Brucie Kibbutz,他们的戏份并不太多,但依然能在玩家脑海里熠熠生辉。他们和主角一起,构建出了《GTA》蜿蜒繁杂的社会结构,使玩家唏嘘不已的同时,周旋于《GTA》系列所营造的各色人等之间。
用磅礴惊人的“小亮点”做卖点
“路上的汽油可以通过排气管点燃”——一个很普通的细节却反映着制作的用心。《GTA》较《GTA4》新增的“亮点”有多少?50?100?150?根据知名视频《Grand Theft Auto V Mythbusters》的证实,新的“亮点”有铮铮207个之多,且数量还在增加。例如你若是刚刚知道:“在PC版本《GTA》里面,Michael的手机系统已经由IOS6升级到了IOS7”的话,简直太out了,最新的是“在郊区酒吧,会有一个或是若干个天朝人喝醉酒后用普通话对你嚷嚷:‘真tmd爽翻了!’”
这些数量惊人的细节,其实一直都是《GTA》系列的特色,例如从1代的时候就有了真实的开关车门的声音和刹车痕迹;2代时主角若是站在车前一动不动的话,会有“打嗝”和“放屁”的搞笑音效,还用招牌式的“热咖啡”等等。这些磅礴惊人的“小亮点”当然是《GTA》系列有意为之,它先是让我们有意无意的发现之后反复实践,接着又产生“还有什么好玩的”“还能作什么”的精彩念头,如此反复之后,玩家在《GTA》的世界里已经完全沉浸下来并毫无厌倦之感。这就是《GTA》的高明之处,因为它利用了“心理补偿”的做法,使玩家在心理上通过游戏得到了满足。
这种做法的具体道理就是,我们成年人(特别是男性)在儿时都有一些当时自认为是“有趣”“炫酷”的想法,而随着成长,发现这些想法是不理性的,不可能的,就不会去付诸于真实行动了。好比小孩子们拿着汽车玩具都会玩”撞车“游戏,拿着玩具手枪动不动就宣称要把某人“打死”,但当你成年人了真有车了你是不会去故意“撞车”的,即便你没有“手枪”,但你成年之后有了伤害人的力量,也不会去做刻意的去伤害别人的事情一样。而《GTA》的“小亮点”让成年人满足了儿时的梦想,我们可以故意引起一场大火让一辆“超跑”爆炸;盗窃一架飞机来横冲直撞,或者干脆在闹市区开几枪看着路人惊恐的逃命。在虚拟世界中。这些和“道德”毫无关系,只是和孩子们乱扔玩具、撕扯书本一样,只是为了满足一下自己心里的那种“胡闹”的倾向而已。而就是这些“亮点“使《GTA》的魅力有增无减。同时,制作方当然会费尽心思去不断的添加并使之平衡,让我们感到“真TMD的爽翻了”的同时,掏出真金白银,以实现一个“《GTA》的世界无所不能”的成人童话。
“为所欲为”是从GTA初代延续至今的一个重要特点
还有其他
除过上述的几点,《GTA》系列紧跟时代潮流和越来越成熟的电影化叙事手法也很独到。像是每一部不同的《GTA》作品之中,汽车电台和电视以及电脑的“流媒体”播放中的节目,会反映时下的舆论焦点,从时尚、政治、体育、娱乐各个方面无所不包,大体都是对当时的美国社会辛辣的讽刺之作,其“阴暗”的程度让人忍俊不禁;而另外一个方面,从每一部的《GTA》作品中,你都能看到好莱坞那些经典黑帮片、动作片甚至是爱情片的影子。其实这些手法,其他的电子游戏中同样运用过,甚至《GTA》系列这样的“沙盒”类游戏,在当今电子游戏业界也是层出不穷。但目前为止,我们遗憾的发现,还没有一部可以撼动《GTA》的制霸地位,这当然和制作经费有着密切的关系,但更深层次的是制作理念和产品创意的巨大差距所造成的。
总而言之,《GTA》系列的独门利器——“自由”,是一个很深刻、也很伟大的概念:它不仅体现在多种游戏类型的“混搭”以及多人物故事的描写上;还需要宏观上高明的把握和微观上精准的控制,至于将这“有形”的元素通过无形的方式“融化”在游戏里,更是一门高深的学问。而这些,又是游戏被称为“第九艺术”的原因,毫无疑问,即使《GTA》算不上踏进了艺术殿堂,但也无疑向着那座大门登上了一级瑰台阶——对玩家来说,这无疑是一件幸事。
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