《乌鸦的悲鸣(Raven’s Cry)》游民星空评测2.0分 这玩意儿居然能卖钱?
经历十多次跳票,海盗题材航海RPG大作《乌鸦的悲鸣》终于在万众期待之中发售了!在这款游戏之中,动作冒险式的游戏特性让你重温加勒比海盗的点点滴滴;激烈的近战搏击让你血脉贲张,给力的武器让你游玩得畅快淋漓;玩家做出的每一个抉择都可能影响结局,成为一个臭名昭彰的恶棍还是一个侠骨柔肠的传奇,取决于你自己;合理运用特技诸如恐惧力量和巫毒魔力,便能左右玩家的命运;一个个敌人需要被你干掉,最终的BOSS战会让你印象深刻,复仇计划不能停止!
以上内容部分载录自游戏的官方介绍。
“跳票”是“游戏延期发售”的民间说法,一般而言制作组会在希望添加更多游戏细节、清除游戏BUG、或是无法在计划时间内完成研发工作时选择“跳票”,以提高游戏的品质。近期的例子就包括《战地:硬仗》经历“跳票”后素质明显提高,而更被广大玩家熟知的是暴雪为了保证游戏品质不断回炉并“跳票”的行为。
但有些游戏的不断“跳票”,其背后的原因,却往往让玩家无法理解……因为即使经历了漫长无休止的等待,游戏的最终品质依然无法让人满意。在以前,这样的例子可能要以《永远的毁灭公爵》为首,而现在,也许《乌鸦的悲鸣》更具代表性……而且“无法让人满意”恐怕应该换成“让人大失所望”才合适。
《乌鸦的悲鸣》预告片:
如果非让笔者整理盘点《乌鸦的悲鸣》有哪些缺点和不足,可能我的确没有点子。在游玩这款游戏时笔者完全没有游玩一部商业发行游戏的感觉,所以自始至终都没能像其他游戏评测一样形成一个清晰、完整的印象。
这并不是说《乌鸦的悲鸣》内容稀少,没有可供体验并点评的地方。恰恰相反,《乌鸦的悲鸣》各个系统都给人一种“3A大作”的……假象。
《乌鸦的悲鸣》并不像是一个商业发行的成熟游戏
《乌鸦的悲鸣》的游戏内容不可谓不丰富。单单剧情上就少见地提供了多线结局的剧本;从地图容量上也提供了数个海域和陆面地图;而在玩法上也包括了海上的航海及海战内容以及陆地的动作游戏战斗系统和潜入系统;在RPG的成长要素部分更是提供了完善的角色技能树和船只的升级系统。
但……这又如何呢?
《乌鸦的悲鸣》的内容不可谓不丰富
《乌鸦的悲鸣》的方方面面都像是一帮不懂游戏制作的学生通过某个糟糕的游戏制作工具拼凑的自娱自乐的游戏软件。而这个软件各项莫名其妙的系统与功能,加上制作组自以为是的内容堆砌以及某些恶俗品味,让《乌鸦的悲鸣》像是一个窝在地下酒馆的角落里醉醺醺做着“海贼王”美梦的小混混。
这种脏兮兮的画面是玩家会全程面对的
首先从这款游戏的画面观感上,一种破碎、凌乱甚至“没洗干净”的感觉就迎面而来。其实画面的画质并不算太糟糕,无论是人物建模还是场景贴图都勉强达到了上个世代的初期水平。真正的问题出在美术设定本身的修养上。
也许是电影里“一黑遮百丑”的概念给了游戏美术设计的灵感,《乌鸦的悲鸣》大部分场景都是在雨天或者黑夜,在“伸手不见五指”的情况下(当然实际上是看得见的),玩家自然无法看清游戏中画面的瑕疵,重复而单调的人物建模与低分辨率的游戏场景在黑夜之中都不会过于突兀。即便实在白天场景之中,整体游戏画面也给人一种“曝光不足”的感觉,也许是游戏本身的故事背景设定在太阳陨落之后的纪元吧。
制作组选择在黑夜之中隐藏自己
即使加上水面上漂浮的“马赛克贴图”以及各种奇怪的光源效果,笔者也仍然觉得游戏画面是《乌鸦的悲鸣》屈指可数的可接受元素之一。当笔者实际上手游戏的流程操作后,整个心灵受到了极大的震撼。
游戏中宣传的“海战、潜入、战斗”等要素可能会让很多玩家想到了育碧旗下的《刺客信条》系列中“北美三部曲”(《刺客信条3》《刺客信条:黑旗》《刺客信条:叛变》)的玩法。即使《刺客信条》中别扭的战斗系统被很多玩家吐槽过,过多的海战内容也让很多传统《刺客信条》粉丝诟病,但若《乌鸦的悲鸣》能在这些系统上做到其……三分之一的效果,整个游戏都还是可以运行的。
海战内容不得不与同类游戏对比
但游戏的实际体验让笔者对自己在2014年批评育碧太多次感到忏悔,因为笔者发现原来海陆二元战斗系统的正常运转是那么来之不易。
《乌鸦的悲鸣》的海战操作让笔者联想起微软的《微软模拟飞行》系列,我并不是说它的海战是多么地专业与复杂,我只是想要表达对于普通玩家而言,它的操作是多么得别扭。整个船只的视角操作上远远不如《刺客信条》中那么自然与流畅……也许我不应该这样对比,因为他们完全没有相似之处。
《乌鸦的悲鸣》的海战能够让玩家“敬畏”大海
在PC上,《乌鸦的悲鸣》的船只视角需要键盘上不同的几个按键进行切换(当然,具体是哪几个键现在的我已经不记得了),而无论哪个视角都没办法让自己对船只的整体状态、船只的预定航线以及船只附近的环境有个大致的判断。而海战部分则更加诡异:当你需要攻击右舷的敌人时需要切换到船只的右侧视角,而此时你依照习惯使用鼠标左键进行攻击的话……船只左舷就会开空炮(无论在哪个视角,鼠标左键对于左舷开炮、鼠标右键对应右舷开炮)。而鼠标滚轮调整开炮的角度,以及对于炮击方向预判更不用提了,也许玩家实际操作个百八次才能够掌握战斗的节奏。
《乌鸦的悲鸣》的海战让笔者怀疑自己的智商
但即便如此,我仍然认为海战对于《乌鸦的悲鸣》而言可能算是一个亮点。因为当玩家踏上陆地时,就能够找回欧美还在流行PC游戏、3D游戏刚刚起步时的那个“黄金时代”。全程操作中角色的“漂浮感”如果属于能够接受的问题(毕竟十多年前的很多游戏都这样),而陆地上的战斗操作可能只能说“不可名状”了。“毫无打击感可言”这个缺点我认为不需要特别说明,因为事实上笔者无法形容这款游戏战斗时是怎样的感觉,如果说“像是砍在木头”上,它并没有那么实在;如果说“像是砍空气”它又让人感觉似乎砍到了什么东西。如果要总结的话,《乌鸦的悲鸣》陆地战斗时,玩家可能感觉到自己在砍杀一些“人类认知无法理解的东西”。
而潜行系统最大的意义,在于让玩家早日戒掉潜行暗杀的习惯。
陆地的游戏体验就是一场灾难
《乌鸦的悲鸣》的陆面操作也不是毫无逻辑的。轻砍与重砍的区别、副武器手枪的辅助、闪避与格挡的机制让它似乎从纸面上看来还算得上“像模像样”。然而如果你体验过任天堂在80年代推出的“能量手套”(一种操作判定和延迟都足够莫名其妙的体感设备)的话,我可以告诉你《乌鸦的悲鸣》要比它稍微好一些。而另一个可能有用的攻略技巧是:乱按一通应该比思考如何切换武器、如何防御闪避、如何走位这些完全做不到的事情更有用一些。
但这些糟糕的操作体验还不至于让玩家在敌人面前惨死,这多亏了NPC们惊人的智商表现。作为一款3D动作元素的游戏,《乌鸦的悲鸣》NPC的AI可能要比俯视角即时战略游戏的小兵AI要差那么一点。这就有效地保证了你只需要跳到台阶之下敌人就有很大几率找不到你的踪影;你只需要一路狂奔一定能够逃出敌人的包围圈。
“哭笑不得”形容游戏的陆面操作并不合适,我只想哭
抛开这些游戏最基本的体验,谈及游戏整体的感觉或者游戏的细节设计的话,也许无论我谈及什么,都会导致在这些方面我思考得比制作组还多。比如说游戏的“自动保存”功能,作为一款半线性游戏,根据玩家的实际操作,在玩家对游戏数据产生影响(比如购买、升级物品)或是推动游戏剧情时系统进行自动保存早已是一种共识。但《乌鸦的悲鸣》中则是每过一个固定的时间(玩家可以设定是5分钟、10分钟还是15分钟)系统自动保存一次,若玩家通过剧情后忘记保存,或是犯下什么后悔的错误后系统进行保存的话……可能除了从更前面重新读取游戏外没有其他选择。
而且游戏的整体观感上包含了大量诸如“屙屎撒尿”、“妓女”、“种族歧视”的内容,而且没有任何深刻的表达或是讽刺内容,只是不断制造低俗的笑料。这让笔者对制作组的品味产生怀疑。
糟糕的体验体现在游戏的方方面面
回到一开始的话题,如果《乌鸦的悲鸣》是一帮没有学过游戏制作或者软件编程的学生作品,那么它还有值得肯定的地方:比如尚能接受的画面、制作完成的海战、比较丰富的游戏内容等等。然而事实上它是一款steam上售价等同于3A大作的商业发行游戏。
如果盘点其他游戏的缺点时笔者还能分析出那些游戏到底是哪里出了问题,是成本不达标?考虑的目标出了偏差?还是设计上欠缺思考?诸如此类。但对待《乌鸦的悲鸣》,不得不说笔者实在没有足够的能力做到详尽的总结与分析,因为我不知道制作游戏的这帮人脑子里在想什么。
更多游戏截图: