《逃离死亡岛》游民评测5.5分 悲情富二代的脑洞之旅

  丧尸题材的动作游戏早已是多如牛毛,玩家们见怪不怪了。其中《死亡岛(Dead Island)》系列虽谈不上是个中翘楚,也凭借其颇具特色的玩法笼络了一批玩家:开放世界,多主角控制,多人联机,还有不少RPG元素。但设想一下如果将这些元素削弱或者完全去掉,而且是在一款低成本的外传游戏中,那它是否还能吸引住人们的视线呢?

  答案显然是NO……

5.5 逃离死亡岛
评测平台:PC
《逃离死亡岛》除了主角的脑洞剧情之外,它的一切都太过于苍白平庸。放弃了自身的特色,又只学到别人的皮毛。简直就像个刻意缩水的半成品,目的是为了欺骗那些“没怎么碰过”丧尸游戏的玩家。
乏善可陈
可供玩味的剧情 颇具特色的过场动画
贫弱的恐怖气氛 简陋的游戏系统
古怪难受的效果音

  《逃离死亡岛(Escape Dead Island)》依然由Deep Silver担任发行,制作公司则变成了瑞典的Fatshark工作室,这家组建于2008年的团队早期曾和卡普空合作外包了《生化尖兵2:复刻版》,之后还开发了《末日余痕(Krater)》、《维京之战(War of the Vikings)》等Steam游戏。本作是他们第一次尝试丧尸题材,或许是为了让这款游戏具备更多与众不同点,看得出他们还是动了些脑子的。

《逃离死亡岛》预告片:

  比如这动画渲染的美术风格。艺术固然是见仁见智的,关键它还能有效的掩盖技术实力的不足。而画面效果偏离写实选择艺术化则往往需要有足够的细节来支撑,这方面《逃离死亡岛》还是太欠火候。除了过场动画,游戏过程中更多时候你会觉得制作组是在偷懒,因为有太多的场景元素被反复的利用,并且还直接影响到了关卡设计。比如说路被碎石挡住,需要下蹲才能通过。本身这个动作没什么稀奇,但是当你走在一条山洞里每过几米就要这么下蹲一次,就不由得开始怀疑这种事情究竟意义何在了,难道关卡设计师只会利用“蹲”这一个动作吗?好吧,那是因为游戏里根本没有跳……


过场动画效果尚可

  《死亡岛》的正篇采用的是开放式地图,玩家可以控制不同的角色在岛上探索。《逃离死亡岛》依然是个岛,只是能控制的只有主角Cliff一个人,而且半开放式地图也只能为了线性剧情来服务。这就意味着,为了把这个开放地图利用充分,玩家可能会不断往返于各地重复跑路。在这方面游戏没有提供一种能给玩家养成习惯的高效率引导方式,且地图设计有一点古怪。有时候你只能按照原路返回出发地,也有时候则准备了缆车一类的捷径。游戏中的地图起不到太多指示作用,更多要靠不断按下Alt键显示标记点。这种方式并不都能做到行之有效,当指示不够明确时,玩家就只能自己去猜到底该走原路返回还是探索新路线了。


海滩风景还不错 但仅此而已

  例如在一个主线任务中要求返回飞机场,基本要从整个地图的东北角跑到西南角,途中遇到了一个新开启的地下井的入口,也许你会推断地下管线的尽头会通到目的地就选择了这条路。但事实并非如此,管道内道路错综复杂,遇到的丧尸越来越多,却无论如何找不到出口,你就这样在黑暗中不断奔跑搏斗着(对了还有各种需要“蹲下”的狭窄通道),时间过去了几十分钟,你竟然随着管道来到海底,尽头是一间类似潜艇驾驶舱的地方。出口已经被封闭,无数的丧尸蜂拥而出,殊死搏斗之后主角终于精神失控昏了过去,当醒来后居然回到了最初地下井的入口……任务提示依然写着“返回飞机场”。


前期战斗以潜入为主

  在这几十分钟(可能超过一个小时,因为太煎熬了就没看表)的地下探索中,除了收获一些文件资料和一把AK,剩下的只有在黑暗中和难缠的丧尸赛跑,以及无数次被杀后的挫败感。这既不能称为支线任务,对那些不喜欢收集的玩家来说可能纯粹是浪费时间。甚至不能确定这是否是可以完全略过的部分,这种体验是如此的莫名其妙。重要的并不是探索用掉的时间很长,而是这过程实在太无趣。或许最该庆幸最后主角精神失控了,这样至少不用顺着管道原路返回来。

  说到男主角精神失控,这是组成《逃离死亡岛》剧情的核心部分,男主角这货是个败家富二代,后来出了事故搞坏了脑子,进而精神崩溃“来到”死亡岛。在故事安排上本作的确有值得肯定的地方,即便是外壳看上去很俗套。一些频繁的小细节也在暗示玩家这个岛上背后巨大的阴谋,最明显的就是主角死亡之后重生的画面,暗示着他所在的世界并非真实。还有看到火车冲撞过来,集装箱从天而降,一次次从昏迷中惊醒后的诡异状况等等,还有二周目追加戏份的设定。但可惜的是故事终究无法掩盖无聊的游戏内容,被剧情吸引玩家只能硬着头皮通关。或者说,看男主角发神经是促使人通关的唯一动力。


男主角富二代就是任性

  一味追求爽快刺激的杀丧尸玩法在近几年逐渐变得不受青睐,《美国末日》横空出世也让游戏人们获得了启示,《逃离死亡岛》的战斗系统就和它有类似之处,玩家首先要做的是逃命而并非杀戮。主角没有血条也很不禁打,被攻击后可以像《使命召唤》那样缓慢恢复。但由于近战武器速度缓慢,枪械弹药有限,前期多数时候面对多只丧尸时还是要采取潜入暗杀的作战模式。蹲下身子躲在掩体背后,用收音机引开丧尸的视线,趁机默默靠近其身后对着脑子狠狠捅上几改锥。丧尸就像《合金装备》里的士兵,被惊动后头上会出现一个感叹号,当感叹号从警戒状态的黄色变成红色,就代表你被发现了。听上去这个机制也没什么特别,在判定上却很是宽容,即使是丧尸已经跑到你面前,只要能跑到它背后也可以发动暗杀技。在和丧尸正面对抗时有一定几率会把它们打翻在地,此刻可以触发处刑技,在慢镜头的状态下狠砸它几板斧。但不论是潜入,还是处刑QTE都是如此的苍白,你甚至在潜行干掉好几只丧尸之后得不到一点成就感。因为整个过程既缺乏《美国末日》那种高强度的压抑和恐惧,也没有《丧尸围城》割草的痛快感,在《死亡岛》正篇中的武器升级,金钱商店等等RPG元素也不复存在。杀戮除了考验你的耐心之外几乎毫无意义。《逃离死亡岛》的战斗系统简直就像个刻意缩水的半成品,从任何一个方面都像是装装样子,为了欺骗那些“没怎么碰过”丧尸游戏的玩家。


有些丧尸血很厚 对男主有很大威胁

  还有和战斗系统一样贫弱的恐怖气氛,起初有几个丧尸拼了命向你冲过来,对于一款动画渲染风格的游戏,那效果的确出乎预料。但之后这种恐怖气氛就在金黄的沙滩上完全消失了。有些非常黑暗的房间,那是真的伸手不见五指,除了能听到丧尸在你耳边吼叫却什么都看不见,但实际那是光影系统的瑕疵导致的。说到吼叫,游戏的效果音也非常古怪,几乎没有什么距离感,很难靠声音辨别丧尸的位置,它们的嘴就像一直紧贴着你耳朵一样,口水声呕吐声盖住了一切,让你不得不摘掉耳机,不是因为恐怖,而是这声音实在太恶心了,简直是一种折磨。


“丧尸很恶心”的主旨在哪都不会变

  《逃离死亡岛》不是一部彻头彻尾的渣作,至少它不吃PC配置,能保证较高帧数运行,还没有什么Bug。剧情的设计也能看出制作人们的脑洞。但除此之外它的一切都太过于苍白平庸。放弃了自身的特色,又只学到别人的皮毛。当然,这只是一部外传而已。如果你只是想找一款不怎么费心费力,还有独特画风洗洗眼睛的丧尸游戏,它也许会符合你的需要。


超自然景观暗示游戏世界并非真实

更多高清游戏截图:

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