业界奇扒:玩过来玩过去,《仙剑奇侠传》系列只剩情怀?
【游民星空独家专稿 文/最后的防线】
致敬过去、依靠情怀吃老本、同时据此展开推销,已然成了《仙剑奇侠传》系列的生存法则。在20日高调公布《仙剑奇侠传6》的同时,软星又宣布通过“青睐之光”计划登陆世界最大的游戏平台Steam,由于只提供了中文版,其意图昭然若揭:那就是号召死忠们为情怀再次买单。从1994年《仙剑奇侠传》推出到如今,这场马拉松已进行了19年,在令无数老玩家感慨光阴似箭的同时,也让人不由思考《仙剑》系列的未来。
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一场轰轰烈烈的情怀买卖
如果放在两、三年前,类似消息还能让人振作。正如2011年《仙剑奇侠传》推出第五代时,许多媒体还满怀自信地预测:“现在,中国单机厂商正在商业上发力,这个市场不再是网游一家通吃,而是更加多元化……总有一天,它会把你带进一个让人惊讶、充满感动的美丽新世界。”
然而,现实无情,以上畅想全部化为泡影,面对市场和资本的双重压力,国内单机的生存空间从来没有像现在这般逼仄:玩家群体的萎靡不振,“赢家通吃”的市场效应,再加上游戏产业整体声誉低下,开发者的处境可谓风雨如晦。至于被给予厚望的《仙剑5》更没有拯救国产单机。一言蔽之,《仙剑5》不过是用陈旧的画面讲了一个俗套的故事而已。尽管其前传挽回了部分口碑,然而,当《仙剑6》公诸于世时,我们还是难免产生了对质量的焦虑。
《仙剑奇侠传5》战斗截图,即使以2011年的水准,其也明显落后于其它RPG作品,至于剧情,在起点小说网上没有一万也有八千。
面对质疑,“教父”姚壮宪依旧信心十足,在《仙剑6》公布的致辞中,他这样强调产品的与众不同:“当你被一本书、一部电影、一款游戏所感动,感动你的不是事物本身,而是以它为基点,触发的你的回忆。你被仙剑感动,感动你的也不只是仙剑本身,而是那些仙剑陪伴你走过的时光、那些与仙剑相关的、念念不忘的事情。”对此,我们似乎可以得出推论:《仙剑》的独一无二,恰在于它的情怀,这种情怀能引发你的感动,你买了《仙剑》,就等于买下了情怀本身。
然而我们却因此不安了起来:一方面我们特别着急,既然开发者能把自己感动到如此地步,可我们的激情为什么在消退?另一方面,想到一代的凄美,四代的动人,我们发现新作很难找出几分情怀,四位神秘人物宣传语更是酸到让你想吐。对此,有网友尖刻地评论说:“你做了20年游戏,满脑子就只有情怀没有干货么?”话糙理不糙,人生来有情怀,营销加以利用也无妨,但一而再再而三,玩家终究会感到乏味——要么因风格的千篇一律而厌倦,要么因神经疲劳而麻木,此时再强调“情怀”,除了表现出开发者的江郎才尽,实际也是在透支玩家的信赖和忠诚。
《仙剑6》的主要宣传图,四位主角的定场诗让人酸到了脊背,让人不由担心其是否会重蹈5代的失败。
炒作情怀,刻意还是无奈?
所谓“得民心者得天下”,《仙剑》系列成功的根源在于高度忠诚的玩家群体,而要想确保这个群体的忠诚度,就需要时刻把他们的热情延续下去。对于开发者,每次都能迈上新台阶当然是他们希望的,他们同时也清楚地意识到,对《仙剑》的质疑和批判,实际源自玩家对其固有模式的厌倦:虽然“爱情不敌宿命”的剧情与回合制RPG拥有广泛的市场,但老玩家早已成长,其娱乐趋向也在变化。然而,软星的经济状况却不允许支撑一次全面创新:《仙剑5》销量虽然接近150万份,但考虑到其长达三年的开发时间和巨大的成本,其未必如同网游般是一部良好的吸金机器,而彻底颠覆这种模式则前途未卜。另一方面,由于《仙剑》系列的影响力完全超过了开发商本身,开发商本身的项目经验又全部捆绑于《仙剑》一个系列,这使得另起炉灶成为不可能完成的使命。
回合制RPG的模式成就了仙剑,但如今也成为阻碍系列创新的一个因素。
缺乏突破,让《仙剑》只能以“情怀”为噱头自我推销,然而这只是原因之一,更深刻的因素或许是,“情怀”还是一种很好的粘合剂,让两个需求迥异的玩家群体间实现了团结。
事实上,《仙剑》玩家包括两类,一类是核心和死忠,其消费动机与其是说是被一代代新作吸引,不如说把仙剑视为一种纪念,通过购买续作,他们相信能寻回懵懂青春;而另一类则是受到了强有力的宣传影响,他们对于整个系列未必有足够的执着,吸引他们的,也许仅是催泪的剧本或是用来充当调味品的噱头(譬如令无数人吐槽的“卖腐”)而已——这种分化在《仙剑5》的玩家中尤其明显。
在市场中,前一类玩家构成了核心,核心不保,基础就可能会动摇;后一类则代表了有待开拓的新土壤,只有尽可能地加以迎合,游戏的玩家群体才会扩大,企业的利润才会确保。但两者的取向又是如此迥异,意味着《仙剑》开发团队面临的实际是两难抉择:选择坚守,必然面临生存压力;而求变,则必然导致核心玩家的大量流失,事实上,整个游戏的境遇就像是在单行线上飞奔的火车,明知道尽头可能是万丈悬崖,但脱离铁轨也未免代价惨重。
如何同时确保同时巩固两部分玩家?唤起“情怀”便成了必然选择。听到“情怀”,铁杆玩家的忍耐精神无疑得到了增强,利用这一点,开发者大可以放低身段,通过俗套的噱头吸引新玩家的到来。从某种意义上说,“情怀”就这样成了搔首弄姿的广告女郎,并令《仙剑》系列发生了可悲和无奈的改变。
玩来玩去,最后玩完?
对于“情怀”宣传的效果,笔者保持悲观的态度:一个是圆滑世故的企业,一个是一往情深的玩家;一个正设法在大环境中艰难自保,一个仍然向往19年前的回忆和感动。当这两者出现在同一个时空中,便构成了最大的悲剧,因为玩家追求的“情怀”终究不是商家兜售的“情怀”。当商品不能给用户真正的满足时,这种交易行为一定会失败。
玩家对《仙剑》续作的忠诚,很大程度上源自一代的深远影响,而玩家的“仙剑情怀”,也正是从一代开始。
不可否认,在过去的一个时期,商家和玩家的“情怀”曾经有高度的契合:在《仙剑奇侠传》初代中,这种情怀是姚壮宪化失恋为力量;在2011年《仙剑5》发行时,情怀是许多人为明知平庸的作品心甘情愿掏了一次钱;在各大论坛上,情怀是广大粉丝为《仙剑》声情并茂的辩护和歌颂;它们的形式千差万别,但核心是一致的——里面一定有对一款好游戏的追求和热爱。只是,在仙剑团队如今的这几出里,情怀却在变质,甚至我们可以毫不客气地说,这并非情怀,而是刻意利用了情怀。厂商其实非常清楚,“情怀”也好,“逝去的岁月”也罢,只是宣传语,它的感召越强烈,便越容易激发玩家消费的意愿。
登陆Steam也好,借助“情怀”为《仙剑6》造势也罢,核心问题都是开发者的一次自我推波助澜。
对此,我们并不想过多谴责厂商,因为有什么样的市场环境就有什么样的市场主体。《仙剑》的情怀宣传不过是产业的一面镜子,大环境“逼良为娼”的生态从中也大致可以略见一斑。16世纪,政治理论家马基雅维利告诉我们,对一个毫无希望的城邦,人们能做的就是期待一个暴君,把所有人都杀死,这才是皆大欢喜的结局。依我看,不只是城邦,市场和行业亦然。而我们之所以不愿如此,是因为相信它还有希望,无论死命黑还是脑残粉,他们在一点上保持着共识,毕竟,谁都相信这样的说法:发生过的事一定会第二次上演。
但愿《仙剑奇侠传6》能带给我们惊喜,而不是像5代一样沉溺于炒冷饭的模式。
当然,如果它安于现状又是另一回事。假如姚壮宪们不能走出这种凭借系列文化卖老脸的盈利方式,这个系列的未来就很难称得上让人有信心。届时,我们只能说,死了还是死了算。
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