暴雪新作《守望先锋(Overwatch)》受外媒热议 创意大厂也抄袭?

  2014暴雪嘉年华上,暴雪公布了17年以来全新的一款团队射击游戏《守望先锋》,从公布的对战CG中充满想象力的画面表现力,独特的英雄技能设定让全球的玩家们都眼前一亮。但当现场的玩家接触到此款游戏之后就不得不与《军团要塞2》进行相比较,因为两款作品从第一眼看来实在是太像了。

  而外媒TenTonHammer的两位编辑就《守望先锋》与《军团要塞2》的对比进行了一番激烈的讨论。

  David:我认为,《守望先锋》最终会成为《军团要塞2》精神上的续作。首先,游戏机制基本上是相同的。它推出的两种模式以及玩法都带有《军团要塞》的显着特点。角色职业的划分也是跟TF2一样,职业分为进攻,防守和支援等类型。就是把TF2里的侦察兵火焰兵什么的赋予了一个具体的名字而已。我可以理解现代的游戏会拥有更多的相似之处,因为守望先锋也有闪避和激活技能,甚至我在E3上玩过的《BattleCry》也跟《守望先锋》是大同小异的游戏,只不过英雄更少而近战场面更多些而已,但我确实认为最终《守望先锋》会蚕食掉《TF2》,即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把《守望先锋》精雕细琢到一个新的高度。

  Lewis:我认为,公平地来说,《守望先锋》是会蚕食军团要塞2,这当然没什么问题,但是我真的不喜欢在这两款游戏之间作出比较。我也知道拿这两款游戏来进行比较是不可避免的,因为它们都是基于团队的第一人称射击游戏。但是,我觉得说,再从其他方面来比较真的显得有些多余了。《军团要塞2》无疑是最优秀的基于团队的多人游戏之一,但一直以来让我吃惊的是,《TF2》在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。

  相比之下,《守望先锋》则确实在不少地方有所不同,在吸取各种游戏优点的情况下加强团队合作因素。事实上,在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的状况,使得守望先锋更接近于《脏弹(Dirty Bomb)》而不是军团要塞2。甚至那种更贴近现实生活的场景设置都让我想起了《脏弹》这款游戏。让守望先锋脱颖而出的不仅是它构筑在一个经得起考验的模板基础上,同时它还引入MOBA的元素以及大量的英雄。这会保持整个游戏的新鲜感再结合团队协助的因素,而这正是《军团要塞2》的最大缺陷。(《脏弹(Dirty Bomb)》是一款由曾经研发过《雷神之锤》的Splash Damage公司制作的免费线上射击游戏。)

  David:首先来说,《守望先锋》的不同之处在于它拥有大量的英雄,请记住,《TF2》有9个职业,而《守望先锋》推出时只有12个英雄。而每个英雄都可以划分到《TF2》使用的那些类型里(攻击,防御,支援)。虽然《TF2》的角色没有那些个“技能”,但是每一种武器都拥有的特殊能力弥补了这一点。与其增加职业种类,Valve选择了在武器上创新来改变一个职业的游戏风格。

  还有一个事实就是,Payload是《TF2》的一个创新,Point Capture 和 Payload是TF2中两张最流行的地图。而暴雪则是借鉴了《TF2》里这两张最流行的地图类型,然后我估计是利用了一些泰坦的资源作出了暴雪版本。《守望先锋》里阿努比斯神殿的设定是如此酷似TF2的Point Capture地图“埃及”,包括在地图中心控制点的阳台。

  《TF2》和《守望先锋》之间唯一没有相似性的是,《守望先锋》不会有死斗模式,而且可能在发售时不会有自定义地图玩法,剩下的一切在我看来就是对《TF2》的模仿。他们参照了部分MOBA技能系统的设定(比如4个技能),这在《TF2》的仿制游戏里也是有过的,比如融合了骑士战斗,冤罪杀机的图像,生化奇兵无限的近战以及《TF2》游戏玩法的《BattleCry》。

  我不觉得拿这两款游戏出来相比有什么丢人的,《TF2》是伟大的游戏,但显然还将会出现比《TF2》更庞大更成功的游戏,考虑到现在《TF2》有多少玩家以及这个市场的规模这个前景是相当令人向往的,但我还是看不出来为什么这两款游戏是截然相反的。

  Lewis: 《军团要塞2》角色有9个,但其关键的区别源自武器玩法。角色本身永远不会有什么变化,而我敢肯定的是《守望先锋》会显著扩大自己的英雄群体,而不是只限于我们现在看到的12个。其很可能扩展到20乃至30个以上的英雄。这样游戏的成长从你购买的武器转而变成了暴雪追加如游戏里的英雄。我对Valve这种做法的质疑就是,各种武器在游戏中的泛滥程度使得能够辨识武器而且掌握其机制变得几乎是不可能的。平衡早已完全无从谈起。

  感谢Valve出色地角色设计使得你可以轻松地辨认人物,但在你膝盖中了一枪之前你还真不好预测他们手里拿着什么样的武器。把间谍角色加进来之后这方面情况就更是糟糕了。我希望在《守望先锋》里能有所不同,重心更多的放在英雄的作用和能力上而不是只看他们手里的武器。

  至于更进一步的比较来说,为啥我们要把《军团要塞2》视为某种全新原创的产品?控点和夺旗模式在《军团要塞2》之前已经在多人游戏中大为流行了(甚至早于《军团要塞1》)。 至于Payload,它只是对《重返德军总部:深入敌后》Gold Rush模式的重新包装罢了。护卫的不是一个人而是有两人。也许其过程和方式可能有所不同,但其基本概念是非常相似的。至于谈到游戏的场景,拿阿努比斯神殿和埃及做比较,那我们是不是说未来游戏都不能做埃及这样的场景了,因为它要被认为是抄袭《军团要塞2》的?要知道《反恐精英》可以是比《军团要塞》更早地抵达埃及,难道我们以后就都不要去做沙漠场景了?不管怎么说,这样的对比毫无意义。

  再来看看上面两张截图,这些场景跟TF2可没有相似的地方了。再结合游戏没有现成的死斗模式,我认为《守望先锋》已经拥有了自己的特色

  David:如果说社区武器改造是游戏里唯一内容扩展的方式,那就是抹杀了可以给角色带来巨大变化的其他《TF2》子系统。以侦察兵为例,在他装备苏打炮手之后就是完全不同的一个职业了,因为现在你必须跑跑跳跳来攒集能量以触发超能模式。从武器的方面来说,大多数的职业有5、6种主要武器,学习他们的使用方法在某种程度上正是游戏乐趣的一部分,比如你拿到一把新枪你会想去试试它的威力。《TF2》是一个足够强大的游戏可以做到武器的平衡,即使你不知道它们的机制是怎样,因为它是基于团队的,你的团队成员可以弥补。所以拿这两个来比较是可行的,因为暴雪显然是引入了一个基于MOBA的英雄系统,让你不再学习武器的使用而是学习英雄,而每次新英雄的发布都会引发游戏生态的改变。

  《重返德军总部》的Gold Rush模式则更类似于Payday而不是Payload,因为你必须真正将黄金放入到箱子中,然后沿途护送自行驱动的车辆直到终点,这就要求你构筑一条防线来防御沿着固定的路径移动的车辆,并在附近为其保驾护航。这是一个移动的防御点,而德军只需要你修理坦克并打破障碍就可以了。至于地图,当然有相似之处。Kong King 和 Rottenburg是两个最简单的,但是你可以很容易地跟其他几个地图来比较一下。真的没法否认暴雪从这些图中汲取了灵感,是的,你可以也去做埃及地图,但连地图布局控制点的阳台都一样......《守望先锋》可以凭借庞大的玩家群体完全掩盖《TF2》,但是我认为它不是《TF2》的继承者,尽管它们是有点相似。它们的游戏类型相同,具有相同的游戏机制,并且跟其他任何暴雪游戏一样守望先锋对游戏概念进行了巨量的重建和迭代,但它仍然从根本上与《TF2》不同。 你不能因为一点细微差别就抹消了与《TF2》比较的意义,显然暴雪也希望有这样的比较。

  Lewis:《TF2》的社区武器,尽管已经打了几百个小时,但我还是喜欢不起来。我要说的只有极少数的武器是值得拥有的,我还是比较喜欢玩原版的《军团要塞2》而不是这个阉割版。有些武器确实能明显地改变一个角色,工程师和迷你一次性炮塔是我个人的最爱。但我认为,相对来说,总体上追加英雄要比追加武器的难度更高。你必须学习自己和对手所使用的英雄包括其所有的技能和武器。

  Payload和Gold Rush模式在游戏动态上是不同的,但这只是模式的扩展而已。Payload里存档点被里程碑所取代,护送对象不是一个而是两个,每只队伍都想试图阻止双方等等。Payload是一个了不起的模式,很可能是这类游戏最佳的模式,它将会存在很长一段时间并继续迭代扩展。

  最后,来说说地图,我认为说暴雪从《TF2》里一些受欢迎的地图里汲取灵感是很荒谬的。有一些《TF2》地图是很棒的,但是其艺术风格和美工与守望先锋则是大不相同。这里当然有一些重复出现的主题(沙漠,城市,北欧),但这不是Valve的专享,Valve也不是第一个通过这种方式来表现这样主题地图的厂商。我玩了这么多年的军团要塞2就没打过Rottenburg 或者 King Kong地图,这也表明了玩家对这两张图的态度。

  我只是不喜欢使用继承者这个词。这个词表明之前的产品之前已经死了(但《TF2》依然非常活跃),并使得别人认为说这个继承者除了复制和迭代其他就什么都没做。这显然是不正确的。《TF2》和《守望先锋》有相似之处,因为他们是同一类型的游戏对同一个玩家群体有号召力。拿它们做对比就好像抱怨战地和使命召唤里都有枪一样。你无法避免作出比较,但我们应该努力挖掘更深层次的东西而不是简单地嚷嚷说“哦,职业一样”或者“哦哦,看哪,沙漠主题还有控制点”,使用基本游戏概念但在设计上会有更深层次的区别。我们不应该去探求职业有哪些不同,武器有哪些不同,地图设计上有哪些不同,最重要的是去寻找守望先锋相对军团要塞2能给玩家们提供些什么东西。

TenTonHammer主编评论:

  我来说两句。从我的角度来看,《守望先锋》完完全全不同于《军团要塞2》。如果非要说市面有一款游戏让我想起《守望先锋》的话,那应该是《Gigantic》。(《Gigantic》(暂译《巨兽》)是一款由美国游戏工作室Motiga开发的网络射击游戏。《Gigantic》是把TPS的操作和视角以及AOS的玩法相融合的一款游戏。)

  从核心玩法上,《Gigantic》把目标对准网游后期组队里最好玩的部分,然后将其包装成一个完整的游戏体验。它大量借鉴了网络游戏的战场和竞技场系统,但并不仅仅止步于此。它还精心打造了竞技前练级的机制和MOBA游戏里成功的好友机制。此外还有来自传统网游巨型地下城BOSS战的概念。综合起来说,这款游戏里的每一个方面都感觉很熟悉,但组合起来感觉就非常独特了,因为这里面每种游戏元素的组合创造出一个非常引人入胜的独特体验。

  在守望先锋身上我看到了同样的东西。在泰坦项目中止开发时暴雪没有新闻发布会或是正式的公关公告来提醒玩家。这条消息是悄悄地溜进了公众的意识里,我觉得这是精心策划过的,目的是给守望先锋在BlizzCon上的亮相造势。其目的毫无疑问是为了避免让泰坦项目取消的风头盖过了最终推出的游戏。

  而这款游戏与《Gigantic》是非常类似的。如果你去掉了网游的包装,直接切到多人竞技的游戏后期内容,那么你会发现泰坦毫无疑问就是孵化《守望先锋》的游戏。乘着《炉石》巨大成功的东风,粉丝们的高度期待以及《Gigantic》所取得的市场认可,暴雪重新包装推出了《守望先锋》。

  这就是我对《守望先锋》的看法。

热门相关:一吻成瘾:总裁大人,矜持点!   重生军嫂攻略   炮灰姐姐逆袭记   恶女从良   都市仙医武神