《科拉传奇》游民星空点评5.5分 白金工作室的青铜小品

  《降世神通》系列在国内的名气或许还不是很大,但其在欧美的江湖地位则大致相当于《火影忍者》之于日本。事实上,在欧美比较知名的动画系列中,《降世神通》无疑是受日系动画影响最大的几个系列之一。有兴趣的同学不妨去找来看看,定能一下子就发现两者之间的相似之处(事实上,本作动画渲染的画面风格也很容易让人联想起《火影忍者》系列最近的几款作品)。尽管日系动画在欧美一直都有自己稳定的受众群,受欢迎程度在近年来更是有不断抬头的趋势,可文化背景与欣赏习惯的差异还是在很大程度上限制了原生日系动画在欧美的发展。也正是因为这道门槛的存在,《降世神通》才最终得以在英语文化圈开花结果。

5.5 科拉传奇 The Legend of Korra
评测平台:PC
《科拉传奇》有着合格的打击感和流畅的动作体验,但战斗系统却缺乏深度,也没有充分的利用原作丰富的故事素材。粉丝们或许能在其中找到一点乐趣,而没看过系列动画的玩家就很难说了。
肤末支离
操作体验尚可 有趣的Boss战和小游戏
杂兵战重复性太高 战斗系统缺乏深度
没能有效利用原作丰富的故事素材

  《降世神通》最早于2005年上映,两部动画片(《降世神通:最后的气宗》及《降世神通:科拉传奇》)合起来已有七季,此外还衍生出了一部电影及许多其他相关产品。作为动画的《降世神通》在外形上保留了日系作品浓郁的东方神韵,内里则植入了风格独特的美式逻辑,既迎合了观众们对异域文化的喜好,又恰如其分的作到了角色思维的本土化。尽管所讲述的依然是一个少男(烧酒)拯救世界的故事,可却出人意料的讲的不错。这次的《降世神通:科拉传奇》也并非是系列在游戏界第一次施展拳脚,只是此前的游戏大多属于雷声雨点儿都不大的粉丝向小品,此番的新作若不是有白金工作室担纲开发、动视发行,再加上《降世神通》系列近年来对国内观众的不断浸润,恐怕依然引不起国内玩家的关注。

《科拉传奇》宣传片:

  在《降世神通》的世界里有着地水火风四大元素,经过训练,一般的bender可以掌握其中一种元素的力量,而神通(Avatar)则是类似现世之神一样的存在,可以将四种元素之力集于一身(此前的主角安和现在的科拉自然就是神通)。总而言之,动画和游戏中的角色都以一种武术和元素超能力相结合的特殊方式进行战斗,有了这样的背景设定,《科拉传奇》作为ACT出现也就不足为奇了。


主角参上,前后两代

  但是,虽然有了白金工作室和动视撑腰,《科拉传奇》依然没有完全跳出低成本粉丝向作品的怪圈。从刚进入游戏时玩家就能看出,无论是白金还是动视,似乎都没有对这个IP表现出什么宏伟的雄心壮志。除了开场时的一小段截取自动画版OP的影片外,游戏几乎没有对世界背景与故事剧情做出任何形式的解释,在同样简短的教程之后直接就将玩家扔到了共和城的街头,与一干杂兵开始乱斗。


Boss战还是挺有意思的

  按照剧情的设计,科拉的四种能力都被敌人封印,玩家将在推进剧情的同时一点一点重新解锁这些能力。本作的战斗系统的基础层面还算可以,只是深度有些匮乏,白金工作室的价值也仅在此处得到了体现。正所谓瘦死的骆驼比马大,哪怕开发态度有待商榷,但《科拉传奇》至少要比一些纯粹是骗粉丝施舍的作品(比如与许多大片上映后出现的那些玩意)要强得多了。主角科拉的操作感很是流畅,打击感也算合格,如果白金工作室能够在系统深度方面再多做一些挖掘,或许就能让更多的玩家对本作感到满意了。


格挡之后的反击

  玩家手下的科拉可以进行轻攻击、重攻击、跳跃、闪避和格挡,轻重攻击的组合也可以衍生出一些特殊攻击手段,只是这种组合的复杂程度在解锁了全部技能后也没有超过《无双》系列的水准。不过能力的解锁还是给游戏带来了一点儿额外的变数,其中水系能力大致对应远程攻击,火系能力对应着快速的近战肉搏,土系能力虽慢但威力强大,风系则大多具有AOE效果。所有属性攻击的动画效果都相当不错,而在所有能力都解锁后,玩家还可以通过组合不同属性的能力(可随时切换)施展出华丽的连击,而这也是本作的为数不多的亮点之一。


跑酷关卡

  除了连击以外,《科拉传奇》拓展战斗系统深度的另外一半重担就都压在了防反系统的肩上。本作的防守反击设计与《蝙蝠侠》系列有些类似,如果玩家在敌人攻击及体前的一瞬按下防御键就能发动反击动作,具体的反应难度介于《鬼武者》的一闪与《蝙蝠侠》的防反之间。掌握了防反的技巧可以让你轻松征服绝大多数敌人的绝大多数攻击,物理攻击自不必提,甚至飞射道具和敌人的元素攻击也可以格挡(电除外)。部分防反动作在发动之后包还含反应键的要素,而我们对一些特殊敌人发动的普通攻击也有可能会被敌人防反,此时同样也会进入QTE的环节。


还有个商店,可以购买补给品和护身符

  有些动作游戏只要在一个关键要素上获得成功就能大卖,但显然《科拉传奇》上面这两个元素并不属于此列。尽管连击和防反赋予了玩家一定的钻研空间和挑战性,可在实际的战斗中它们却都不是必要内容。只除了部分Boss要靠防反打破僵局之外,玩家在游戏初期掌握的那一点点粗浅的攻击套路就可以在整个故事模式中大杀四方,如果你的目的仅仅是通关,甚至都不用尝试其他种类的能力,因为绝大多数的敌人都可以用最早解锁的水系远程能力配合闪避动作“磨死”,防反和连击也因此成为了不必要的锦上添花。


这算是小Boss了

  在关卡设计上,《科拉传奇》则将一个个线性的关卡又分成了数个小段,在进入战斗之后场景会被古怪的光墙隔开。这样的设计《鬼泣》系列惯用的方法有些相似,只是在自由度和探索要素的丰富程度方面远远没有达到后者的水平,也几乎没有任何真正意义上的分支路线。至于场景设计,若从审美情趣的角度来看大致算的上是中规中矩,在关卡的游戏性角度来看则低于一般水准,说白了,其存在意义也就是给过分冗长的杂兵战提供一个又一个平庸的舞台。


普通杂兵

  穿插出现的跑酷关卡倒是让暗哨眼前一亮,在这些关卡之中,科拉将骑着自己的伙伴娜迦(某种类似北极熊+狗的生物)来一场《神庙逃亡》。本作的流畅和迅捷在这些关卡中得到了充分的体现,远比杂兵战更富戏剧性,也更有挑战,尤其是在解锁了更多能力之后,跑酷关卡也因为各种能力的介入变得更加丰富了。因此,尽管这部分内容所占的比重不大,却成为了暗哨最喜欢的部分。此外,游戏的Boss战也远比杂兵战更有趣,只可惜数量上少了点,让人感觉不够过瘾。


特效还是很漂亮的

  《科拉传奇》的游戏难度有些古怪,动作游戏新人在普通难度下肯定要碰上一鼻子灰(八成会是因为生命值太低),但对于老手来说,在掌握了战斗的诀窍之后,普通难度又显得有些太过简单了。可惜的是,白金工作室固执的不让玩家在一开始就选择最高难度,你必须要先完成一遍剧情模式之后才能解锁这项终极挑战。类似竞技场的Pro-Bender模式也是如此,但如果你不喜欢本作的战斗系统,那么这部分内容对于你来说也没有多大意义。


汉字君出现了

  总而言之,《科拉传奇》表现出了一些潜力,它有着合格的打击感与可爱的、符合原著风韵的动画渲染画风,操作体验也十分流畅,只是在战斗、关卡设计乃至剧情故事方面都有着敷衍凑合的痕迹,在选择了传统ACT这个几乎完全由3A所统治的领域后却没有哪怕尝试着去向行业的一般标准靠拢。它4个小时左右的游戏流程或许能帮原作的粉丝们打发掉一个慵懒的下午,至于其他玩家就不大容易在其中找到类似的乐趣了。

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