打工模拟《大多数》发售官方发文感谢 首周售价61.2元
刚刚,国产独立打工模拟游戏《大多数》正式以抢先体验版的方式在Steam商店发售,首周9折特惠售价61.2元。官方在微博发长文感谢玩家支持,并解释创作意图。
Steam商店页面>>>
致所有玩家:
很荣幸能将《大多数》这款游戏带给大家。
两年间,我们见证《大多数》从开始立项,到初具雏形,再到逐渐鲜活充实。最终到了要将游戏呈现给大家的时刻,心情激动又紧张。希望大家能在这市井街巷与人间烟火中,体验世间冷暖,多样人生。
在上线前,我们已尽力对游戏进行了测试、修复BUG,但根据以往的经验,我们也深知无法仅凭团队的力量就排除所有问题。如大家在游玩过程中遇到BUG,可以通过游戏主界面的【意见反馈】来提交BUG反馈或意见建议。还请大家给予一些耐心与理解,我们会全力解决各类问题,保障大家的游戏体验。
我们的工作室很小,只有十几人,但我们的目标却有些宏大,希望给大家提供更多的游玩内容,让《大多数》成为一款好玩、耐玩的游戏。在此基础之上,如果能将生活中的千姿百态也融入进来,让游戏有贴近现实的烟火气息就更好了。在这个过程中,我们需要大家的宝贵建议、反馈,也需要更多的时间来开发完善,请和我们一起见证《大多数》的成长。
感谢大家一直以来的支持!期待与大家在《大多数》的世界中相遇!
————————————这是一个游戏说明———————————————
借此机会,我们也希望向各位玩家介绍一下《大多数》是一款什么样的游戏?
一、模拟经营
游戏运行的底层逻辑是模拟经营,通过不断地数值平衡,逐步成长解锁更多的内容。“你”需要打工赚钱,用赚来的钱解决衣食住行。并在这个过程中不断提升能力、积攒结余,奔向更美好的生活。
在数值成长的过程当中,在物价和工资上,我们都尽可能地去贴近真实世界的数值。但是这会极大地拉长游戏时间,让游戏变得很肝。因此,游戏中的角色成长速度会远远高于现实生活中的人。游戏是浓缩的人生,所以状态反馈会快得多,情绪波动也会大得多,我们不能够一比一地对实际的生活情况还原,只能提炼后给出一个相对合理的结果,来确保游戏具有可玩性。
几十年的成长历程,在游戏中也许只要一百多天,因此一些消耗品的耐久也会下降得比较快。
总之,我们实际上是用游戏中的几个月,在模拟一个人几十年的成长历程。
二、角色扮演
游戏的表现形式是典型的RPG。我们采用的第三人称视角便于让玩家在“代入共情”与“跳出思考”之间切换,这也是我们制作能力上最擅长的方式。
(如果要用更简洁的方式来说明我们为什么选用第三人称而不是第一人称,是因为爱(qiong)。)
三、开放世界
游戏的地图设计采用了开放世界的构建方式,玩家可以到达任何地方,并不受到游戏等级、故事剧情等因素的限制(当然前10天的新手引导期除外),这给游戏留下了极大的拓展空间。并且开放世界的地图构建方式也更符合现实生活中的情况。
我们现在并不能像3A大作的开放世界一样做得那么的真实自由,但随着时间的推移,我们会不断地更新,让游戏角色能够做的事情越来越多越来越多。
四、时间线叙事
游戏开发中最困难的部分来了。为了使故事更具有真实性,在开放世界的环境下,我们却需要使用时间线去驱动故事。当事件来临时,游戏中的角色可能处于任何状态,在任何地点,做着不可预知的行为,这就可能导致游戏表现出种种不合理的地方。
大部分的开放世界游戏,只要你不去这个地方、不触发这个任务,这件事情便与你无关。但这和现实生活有着很大的差异,因为在生活中,我们大部分情况都是被时间所驱使。无论是欠债还钱,还是母亲生病,甚至于天上掉陷饼,都不由得你决定是否去触发。
所幸经过我们的不断完善,已尽可能地处理掉了故事发生时一切不合理的情况。让玩家能够感受到身临其境的时间压迫。故事的分支结构也许没有C R P G那么复杂,但我们也希望他能够触动人心。
五、小游戏
最后,游戏中的工作娱乐大部分都是由小游戏来构成。所以如果你喜欢的话,也可以当作一个小游戏合集来玩。套圈、打气球、广场舞、抓娃娃机、象棋、五子棋、飞镖、打飞机,还有原创的策略棋,希望这些小游戏能给大家带来简单的挑战与成就感。
我们将在保证版本稳定性的前提下,优先对可能影响游戏体验的问题进行修复,EA版本免费更新计划将在近期向大家公布,敬请期待~