《实况足球2015》试玩版体验报告 迟来的次世代

  在双雄争霸的足球游戏领域,将Konami的《实况足球》与EA的《FIFA》进行比较实在是无可避免的事情。不过先旨声明,这篇小文不能告诉你哪部《实况足球2015》和《FIFA 15》孰优孰劣,不仅因为《实况足球2015》还仅仅是一个DEMO,还因为暗哨在尝试过两款作品之后更加明白了两者之间的差异绝非是一个简简单单的“好”或“坏”所能够概括。正如有些人更喜欢金碧辉煌,有些人更青睐凝素淡雅,非要将喜好的差异上升为简单的二元对立不仅不公平,而且粗暴、狭隘。

《实况足球2015》宣传片:

  尽管现在对两者进行细节上的比较还有些为时过早,不过与极尽雕琢修饰之能事的《FIFA 15》相比,《实况2015》在很多方面都表现出了一如既往的严肃和沉静。当EA试图通过屏幕上花式繁多的小玩意将玩家“催眠”成叱咤风云的绿荫霸主的时候Konami却不为所动,在UI与菜单的设计上依然固执的选择了一种几乎可以说是有些“复古”的简约设计。虽然在气势上有些内敛,也没有《FIFA 15》那花哨的界面所带来的蛊惑人心的魔力,但也确实容易让人生出更加专业、更加注重内涵的感觉。在暗哨看来,这也正是Konami希望达到的效果,而在真正的游戏中,Konami的这种设计倾向则表现得更加明显。


试玩平台是PS4,DEMO的开场很朴素

  暗哨一直认为手感是个很主观的东西,所以下面这些关于手感的描述也仅仅是我个人的感觉。如果说刚刚发售的《FIFA 15》给人的感觉更加快捷、更加流畅,那么《实况2015》给人的感觉就是更加精确、更加细腻。这是否就是更加专业暗哨说不好,但《实况2015》的游戏节奏则确实要比《FIFA 15》更慢,进球可能也更难。而Konami也没有为了增强比赛的观赏性和戏剧性而在守门员的扑救风格上做出像《FIFA 15》中的那种调整。《实况2015》中的门将依然坚挺,玩家在最高难度下的进球也显得更加珍贵。


共有六支球队可供选择

  在暗哨看来,传球一直就是《实况足球》与《FIFA》系列手感差异最大的部分,而《实况2015》的这个DEMO更加佐证了这种观点。《实况2015》的传球手感与任何一部《FIFA》都有着明显的差异,而与自己的许多前作相比又是如此的相似。非要给这种感觉下一个定义的话,那就是更加模式化,更加可以预期,传球的结果也没有《FIFA 15》那么多的可能性,球员力量与技术特征对于皮球飞行速度和路线的影响也没有《FIFA 15》那么明显的差异感。由于毕竟存在着个传球精度的属性,《实况2015》的传球总不能说是指哪打哪,但除非是你按错了方向,经验比较丰富的玩家大多可以在皮球出脚的一瞬间就能预测到传球的结果,皮球飞行的路线在绝大多数时候也都是一条直线(在《FIFA 15》中我们则能看到许多传球带有明显的弧线),很少有出人意料的情况发生。倒是在角球的处理上,《实况2015》新增了一个指示系统,没准在将来能够成为足球游戏的标配。


看看梅老板这一伙

  在《实况足球》系列中实现精妙的盘带依然是一项难度极高的技巧,而Konami显然是打算继续在这条高绝的路上走下去。在这部DEMO中Konami给玩家们带来了一套极富观赏性的盘带系统,现在虽然还不好说,但应该在复杂程度上要超越前作。在纯手动的盘带设定下,那些手段最高明的玩家能够施展出许多新手们难以想象的盘带神技。只是和所有此前的《实况》系列游戏一样,能够真正掌握并在比赛中灵活使用这些技巧的玩家想必少之又少。


回放镜头的自由度出人意料的低,正式版应该会有所改观

  球员的能力与属性系统也采用了系列一直沿用下来的传统设计,球员们依然拥有那些极富特色的、让人联想起日系RPG的特技和特性。这些属性有些只是在潜移默化中起着作用,有些则能在关键时刻决定比赛的走向。只是大多数特性的作用效果和原理依然和此前的作品一样让人不易捉摸,反而是那些独特的盘带技能和动作经常能非常直观的发挥他们的威力,让一些球星把握住普通球员经常会错过的机会。


梅老板放翻了一个,后来吃了黄牌

  在视觉效果方面,由于《实况足球2014》没有次世代版本,纵向的比较已经基本失去了意义。现在看来,PS4上的《实况2015》已经赶上了时代的脚步,虽然考虑到这个DEMO此时的完成度还较低(阴影方面明显还处于施工中的状态),我们还不大好拿它和《FIFA 15》的画面进行直接的比较。不过在暗哨看来,就算我们在将来的对比中能够发现两者的差距,这种差距也不可能会十分显著,无论最终哪家能获得更大的商业成功,双方都将难以依靠纯粹的画面表现力将对方完全压倒。但值得注意的是,即便真的实现了画面的次世代化,首登次世代的头彩也早已经被《FIFA》摘走。《实况2015》除非能够在正式版的游戏中再给我们带来一些突破性的技术进展,否则想要在时下的足球游戏粉丝那里赢来对画面的惊叹恐怕是难上加难。


球场的日光效果会随着时间的推移发生变化

  在DEMO中表现出的一些小细节倒是值得粉丝们稍微欢喜一下,《实况2015》第一次在游戏中引入了草坪退化的元素。也就是说,随着比赛的进行,那些经常有人通过的地块会产生比较明显的视觉变化。尽管这样的设计已经在《FIFA》系列中得到了应用,Konami的这种与时俱进的态度也值得粉丝们感到欣慰。此外,《实况2015》还将引入一种与现实球员更加紧密的互动机制,即假如说布冯同学在这个星期的比赛中如有神助,做出了一连串的世界级扑救,或者本泽马在这周上演了帽子戏法,那么他们在游戏中的状态甚至属性也会得到相应的调整。考虑到不少的《实况》玩家也同样是球迷,这种微调想必会大受欢迎。


统计数据还很有限,不知正式版中会否有更加详细的技术统计

  令人感到遗憾的是,暗哨没能在DEMO中发现球员AI在个性化方面的实质性改进。电脑控制的球员固然要比几年前进步了不少,但若是与《实况2014》和《FIFA 15》相比则并没有显得格外机灵。当然,正式版发售时这一情况可能会有所改善。倒是DEMO所提供的最高难度给暗哨留下了比较深刻的印象。或许是因为在下的球技已经荒疏多年,但无论控制着对面那支球队的AI是什么来头,显然都比我更了解自己的球队和球员,反应也更快。这一代的AI能够带领着队伍打出无比流畅的一脚传接,在以弱打强时还会用仿佛爬行动物一般的耐心慢慢的撕扯你的防线,等待时机。而当机会到来时,它们又会立刻变得像狮子一样凶猛。在二十余场比赛中,暗哨还真没有遇到过AI依靠逆天的过人来破门的情况,反倒是那些巧妙的配合,经常让暗哨在丧失耐心的一瞬间功败垂成。


高难度的电脑在配合上惊人的默契

  《实况》系列一直有自己的难言之隐,那就是与球员与球队的授权问题。这部DEMO给我们提供了六支可以使用的球队,分别是:皇家马德里、巴塞罗那、拜仁慕尼黑、尤文图斯、毕尔巴鄂竞技以及那不勒斯。但除了这几支球队以外,其他部分的授权依然还不好说。虽然有些玩家能够靠德甲大补之类的东西解决路人甲的问题,可对于许多首先是球迷、其次才是玩家的人来说,不完整的授权名单本身就是一票否决的因素。授权问题或许不会对游戏的核心质量产生实质性的干扰,但对于作品的商业成功却至关重要。暗哨就很难想象多年来一直在德甲授权方面存在缺陷的《实况》在德国能比《FIFA》更受欢迎(除非德国版的《实况》是另一番风貌)。


人物建模的进步很明显

  总而言之,这部DEMO让我们看到了《实况》系列的许多喜人的改进,至于Konami是想继续向EA所占据的王座发起冲击还是选择一个不同的方向另辟蹊径,恐怕要等到游戏正式发售之后我们才能看得更加清楚。可无论这次对决的结果如何,暗哨始终认为二雄并立的局面要比《FIFA》一统天下给玩家们带来更多的好处,因为有竞争才有进步,有对抗才能让开发商那骨子里的贪婪得到一定程度的收敛。EA在《FIFA 15》中所表现出来的对于内购的狂热让暗哨感到非常不安,虽然有些杞人忧天的味道,但暗哨真的担心,如果没有了Konami的《实况》在一旁卧薪尝胆磨刀霍霍,我们在不久的将来也许就再也没有真正意义上的单机足球游戏可玩了。


门将要比《FIFA 15》的更稳健,也更倾向于将球拿在手里

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