“大”是为了更好地挨揍?为何BOSS多体格惊人

  直到今天,人们一直在纠结一个问题,为什么游戏中的关卡BOSS总有超乎寻常的体格,甚至巨大到经历无数次PK后都还摸不透全貌,或者哪怕是动个指头就将玩家全灭,但最后竟然被渺小的主人公残忍打倒。难道这一切背后,仅仅是为了突出游戏的效果?的确,这是答案的一部分,真正的理由复杂且深刻,并深藏在文化、心理和营销等众多领域。


《怪物猎人》中的轰龙。

文化背景

  作为一个最关键的因素,我们先分析文化背景问题,我们知道艺术形象不是凭空创造的,它总有一定的原型,游戏也不例外。

  因为在架设一个游戏超级角色的时候,开发者也会从现有的要素中寻找借鉴,并以此设计出出游戏各个层面的人物形状,而在充当蓝本的神话和怪异故事中,又不乏大量的巨大神灵和怪兽造型。

  提到BOSS造型的巨型化,很容易直接联想到各种不同体系中的超级神话角色,比如希腊神话中的宙斯之父克洛诺斯,那铺天盖地的庞大身躯几乎能够吞噬一切;再如北欧神话中的巨狼芬里尔,单单张大嘴巴时其上下颚就能够顶住天和地;在《庄子·逍遥游》中的鲲鹏也是大到无边,张开翅膀是能够蔽日的节奏;在《山海经·北海外经》中的烛龙同样也大得惊天动地,其“视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息……身长千里”。


《战神3》中巨大BOSS。

  而当游戏开发需要设定出一些角色来挑战玩家的视觉和战斗体验的时候,基本就会本能地向这些曾经存在的超级元素靠拢,既能令玩家先入为主地感到亲切,又不需要大张旗鼓生造一些不知道能不能匹配玩家需求的造型。在游戏中我们往往也能够看到这些大到惊世骇俗的超级形象,典型的诸如最终幻想中的巨兽巴哈姆特、暗黑血统中的火焰巨魔、怪物猎人边境中的大岩龙、战神3中的宙斯之父克洛诺斯,它们的原型都为玩家有一定的了解,并且成了这个领域相当成功的例子。

巨大是令BOSS提升存在感的需要

  其次,作为游戏关卡的核心NPC,需要有相应的玩家识别度以区别于众多不同的角色和引导玩家进行更具针对性的战斗。

  在一个关卡的设定中,BOSS一般被赋予了完全能够区别于NPC角色的使命价值,这些特征诸如:可能代表一个关卡的终结点,只有击败它,玩家才能结束疲劳作战和获取新的故事;也可能代表一个游戏关卡的最高潮,它势必将是一场惨烈的肉搏战,这需要玩家依靠密切配合,或通过一次次以卵击石的失败探索如何击败对手。


巨大意味着存在感。

  这样的关键角色要求其在战斗场景中必须具备一种强烈存在感,而且这种存在感必须能令玩家心领神会。而在实际的操作中,它一般就会被落实为三种形态:一种是巨灵型(直观感就是大而且超能);一种是异形型(直观感就是不协调的拼接,且每个部位都带着邪恶气息);一种是异色型(直观感就是完全脱离场景的视觉冲击,而带来非善类的危险信号)。


巨大也意味着超乎寻常的邪恶和恐怖。

  否则,如果没有这些区别性特征,人们便很难接受这些角色就是他们要浴血奋战才能最终晋级的超级BOSS,而巨型化和异形化又是其中的最好注脚,因为它们巨大的身躯符合玩家对BOSS这种压轴角色的先入预期,并象征着一种真正的挑战难度。

via:游戏邦,较原文有改动

不一样的造型,不一样的能量

  再次,巨大的BOSS是在向玩家传输一种约定俗成的信念:不一样的造型等于不一样的能量。

  我们在前文提到,巨型化是一种暗示:这个家伙因为体型这么庞大,做了什么不寻常的举动也是合情合理的。如果总结起来,其中一定的脉络可循,比如:


在《旺达与巨像》的世界里,没有杂兵,有的只是一个个在大陆上行走的巨像BOSS,这让游戏获得了空前的成功。

  1.血量注定要超厚,按照游戏的设定差异,有些血量可能数十倍或者数百倍于玩家本身,这个阶段即便玩家在自我感觉良好,也需要经常性充当挑战BOSS的炮灰,一次次地让自己赴死。

  2.战力超群,对玩家的单次攻击消耗都是致命的。因为巨大化能从潜意识里让玩家接受,这么庞大的体型对应上这么强悍的战力是完全匹配的——它一个打颤或者一个喷嚏引发了一场龙卷风都是可接受的范围。


《阿修罗之怒》里的巨大BOSS,其尺寸超过了地球,视觉上的震撼不言而喻,但可怜的是,它上场不久就被主角一下打碎了。

  3.招式可能完全超乎玩家的想象,BOSS因为过于庞大,招式有些就会显得简单而笨拙,甚至有些只是简单的一个向前扑、一个巨型大脚踩来踩去或者仅仅只是一只大手来回扫荡,但因为配上了无可比拟的数值消耗杀伤力,这些看似返璞归真的动作,哪怕只是稍微触碰一下对于玩家的角色基本也是伤筋动骨的事情,更残忍的是,他们用于杀死玩家的这些简单动作效能高到看着好像不费吹灰之力。

  4.有些BOSS可能还被植入了恐怖变异的再生方式,玩家好不容易历经千辛万苦协同不同的人才击倒的BOSS转瞬间又以新的造型获得重生,并且即战力比以前更加可怖。而这丝毫不会让人太惊讶,毕竟这些是完全异形的世界,他们背后能够潜藏着哪些不可思议的逻辑应该不会太让人意外,如果这些BOSS能够持续变异,对于玩家而言只能感叹世界太奇葩了,除此以外所有的事态貌似不太突兀也是蛮合理的。

  5.和神话中的某些故事一样,有些BOSS在自身溃败之后,整个身躯就自动解体进而派生出身形更小但更为灵活的子系兵将(或者只是将灵魂释放出来,成为一个全新的复活者),完全实现再化整为零继续扮演阻击玩家晋级关卡的角色。

尺寸是区分关键角色和杂兵的标杆

  此外,在我们的思维中,总是渴望一个强大的对手推动最后一波高潮,这就必然让开发者在BOSS的设定上做一些标新立异的处理,以架构这所有万众期待的事情的出现。

  从这个意义上BOSS角色就是每一个关卡的最终镇守者(担负着阻击玩家,并制造单个关卡小高潮的重任),就意味着不可能是随便一个普通的在数值形态上和一般的NPC相当的小角色,而必须被赋予无所不能的强力要素,这其中就包括让这个BOSS角色在强力数值下看起来更为合理。


这个巨大的BOSS来自《黑暗血统2》。

  就如我们在前文提到的,巨型化BOSS为开发者注入各种不可思议数值提供了无懈可击的载体,试想,如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量呢?举个简单的例子,就像寻常游戏中的武器锻造,开发者很难说服玩家相信一把普通的菜刀能卖出天价而且能瞬间秒掉各种同类型的武器,但一把奇异造型的武器可能在素材上并没有独特的地方但从形状上给出一种秉异的错觉。于是越长越大的BOSS就天然带有各种脱离世界万物成长规律的属性:可以有超级离谱多的血量,可以有大巧若拙但被认为返璞归真的简单招式,可以有完全没有死角的攻击范围,可以有覆灭一切的单次出招攻击力,可以有超脱生死在战败后一次次给自己重生的机会等等。就是这样罕见的恐怖怪物在镇守一个关卡,不仅分量够重,也能够屡屡将玩家虐得无处遁形,还能够以屡败屡战为乐趣,基本上这样的BOSS角色象征意义就非常到位了。

巨大BOSS能提升玩家的成就感

  另外,在关卡收尾处提升玩家阶段性的成就意识,将玩家从一般的战斗感提升到更加险恶的BOSS战,并带来通关成就感的跃升。

  试想,玩家费尽全力,打到关底,发现BOSS不过是个酱油角色,不骂街已是谢天谢地,因为在这一过程中,他们没有体会到奋力一搏的过程。试想,小明打赢了姚明,小明打赢了郭敬明,问哪个有成就感?对,没错,答案你懂。


巨大的BOSS是游戏节奏的调节剂,并引导了游戏的剧情流程。

  而且,只要这个BOSS设定不是过于变态,便能最大化调动人的潜能,而最终艰难击败BOSS的经历,不仅能令多数玩家的抖M体质感到满足,还能为下一阶段的游戏提供铺垫,让他们为将要提高的难度提前做好调整。

巨大BOSS能减少游戏卡顿?

  最后,如果回归到设定本意的话,BOSS所满足的恰恰是游戏的难点需求,尽管不同的NPC角色都有各自差异化的属性,但再难再易基本都在某个难度范畴之间调整,而BOSS则在这个范畴之外提升了难度的极差。于是关卡上就存在两种截然不同的NPC角色,一类是BOSS,代表超级战力;另外一类基本是BOSS外的其它杂兵,它们战斗力只有五,是敌方阵营的群众演员和临时工。如果需要在关卡的尾声陡然提升难度,单靠堆积过多的普通NPC角色是有问题的,毕竟只靠数量的多寡来拉开难度差距,不消几个回合玩家就会对这种车轮战感到厌倦;另外,如果单纯从数量角度做角色堆砌的话,对游戏本身的运行压力很大,特别是客户端的承受能力可能就会受到卡顿的影响。而超能BOSS的存在则有效改善了以上两个层面,既能不受玩家质疑地拉开难度差距,还能摒弃之前的战斗局面,引导玩家进入更为惊心动魄的BOSS面对战。

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