很爽但又很不爽的系列新作《铳墓 G.O.R.E》游玩报告

游戏名称:《铳墓 G.O.R.E》
平台:PS4/5
发售日:2022年11月22日
开发商:韩国IGGYMOB工作室

说实话《铳墓 G.O.R.E》一公开时马上让我想到了PS2时代的两部《铳墓》,虽然当时没有通关但帅气的主角以及火爆的场面令我记忆犹新。时隔多年系列新作复活,一起来随我看看游戏到底如何吧!

首先要说的就是画面,本作的画面并不算出彩,因为本作登陆PS4/5,似乎是要考虑PS4机能的关系,即便选择PS5平台游玩也并没有感觉到太多的华丽感。而在敌人疯狂射击时画面更加达到了一个非常混乱的状态。因为工作室是韩国公司的缘故,从角色可以看出画风已经偏向韩式2次元风格。

主人公的造型比起从前似乎更多了一份疲惫感,似乎因为没了帽子已经头发更加“黑长直”导致。游戏中剧情演出时的播片可以看出角色的表情有一些的生硬,当然本作的生硬感还不止在演出上。

游戏的整体关卡套路比较简单,基本就是剧情,开打,路上一群杂兵,隔几关设置一个BOSS。并不像其他游戏那样有探索、收集、解谜的空间,这游戏几乎不太会有给你喘息的时间,一旦进入关卡就证敌人正在来的路上了。

如果玩过《鬼泣》的玩家可能会这种关卡模式比较熟悉,游戏每一关不是很长,过关后系统会根据玩家的表现给出一个评价,其中也包含华丽度。

本作和之前一样,主角除了血量外还有一个蓝色的防御槽,当防御槽被破坏掉,玩家就会扣血。而不受到伤害时玩家就会恢复蓝槽,所以正确的玩法就是尽可能的避免连续受到伤害,但说实话因为主角背着一个重重的枪械所以实际上移动非常受限,而受到某些特定攻击还会有较大的硬直。

这就导致主角如果在没有任何能力提升的情况下非常危险,而有些敌人有盾且血量也比较厚,所以虽然在视觉音效方面给玩家了不错的冲击感,但在攻关时也是真的受虐。这种袭来的压迫感并不需要游戏序盘就让玩家体验。

总得来讲这游戏不像是一款动作冒险,而更像是街机房里的光枪游戏。制作商在之前曾开发了一款VR的《铳墓》游戏,和PS2时代的感觉不同的原因是敌人的血量比较多,令爽快度大打折扣。

一般来讲,玩家的首选肯定是游戏的默认难度,但个人觉得如果想一周目就玩的开心还是建议调成简单难度。本作中不仅敌人同屏数量多、火力强劲外,主人公在没有任何能力提升的情况下无论远程还是近身攻击都过于薄弱。

但话说回来,其实一些招式如果能使用纯熟的话还是会在攻略关卡时更容易一些。游戏中也备有详细的教学,可以时不时看一下巩固记忆。在游戏中,某些关卡需要玩家需要站在一个箱子上,但此时一旦被导弹类武器打中就会很容易掉下去导致直接GAME OVER,这其中也包含后来可以操纵石英的跳跳乐关卡。这样的机制也导致令人抓狂,倒不是反对这种做法,但如果能做成扣掉一部分防御值或一个血,也比这样的极端的做法强很多。

主人公武器主要为双枪和背后那个重火力枪械,平时的射击靠玩家连打R2键触发,没错,必须连按才可以,因为如果按住则变为了其他招式。这就导致实际玩起来需要经常连按R2,体验再次打折扣。虽然原地连按4次R2后会触发特别的动作,这个时候确实可以使用按住R2来持续射击,但因为强制站桩,也增加了受伤的风险。格雷夫除了枪械,其他所有动作都非常生硬,走路,闪避,受创,近身攻击全部是慢吞吞的,而敌人的动作都是飞快,你的近身招式本身就不强而且还极容易被打断,从而陷入尴尬。

在招式方面,当左上角的愤怒槽满了之后便可以释放所谓的必杀技,基本每使用一次皆会消耗一个能量,这个能量次数会随着玩家在过关后的实验室中升级所增加。另外在玩家的连击数达到50后玩家可以触发一个特殊攻击,这时格雷夫会进行原地大范围攻击。在被包围时使用事半功倍。

近身攻击方面基本是用○.○.○(第三下或□以及×等,需要升级后习得),但初级攻击力实在不怎样,需要看情况使用,射击蓄力射击则是按住R一小短时间后松开,较为实用的技能,那些壮汉类以及持盾的杂兵都需要用这种攻击对付。

R1抓投类也是比较使用的技能了,但并不是用来攻击而是用来当肉盾,当自己的蓝槽不多时,可以抓一个体格小的敌人用来当肉盾。另外当敌人濒死时会在头上出现R1或L3字样,直接按就可以,敌人可以直接毙命。

其实本作不仅仅可以使用格雷夫,他的好友文治以及女格斗家石英也是可以使用的,文治用法基本和格雷夫一样只是没有蓄力,并且在R2连打模式可以使用回避。需要注意的是文治和石英并非一开始就能用,而是需要剧情到达一定程度后才可以单独使用一段时间再切回格雷夫。石英的攻击方式主要是近身战以及冰冻能力的辅助。

在游戏中玩家可以回顾之前《铳墓》《铳墓O.D》两作的剧情,毕竟上一代已经是近20年前左右的游戏,现在年轻一些的人可能都没有听说过。直接接触这款游戏的话如果能了解一下前因后果会更容易代入。另外《铳墓》还出过一部26集的动画,感兴趣的朋友可以一试。

最后想说的是,开发者关于本作一切的想法都是好的,但最终还是败在了技术力和平衡度设置上,没错,这里说的就是受创判定过于随意,操纵手感生硬。以及难度过高,这都是致命的问题。

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