国内独立团队两年开发SLG手游 艰难创业为理想
上个月,我们拿到了一款国内团队制作的飞行射击游戏(开发版),原本的计划是做一个常规预览评测,一试之下却颇感意外——这是一款真正的日式STG(飞行射击游戏)。游戏拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢“财宝”和“彩京”,体验非常接近纯正的街机游戏。须知,即便是STG这种架构相对简单的游戏,对移动平台依然是个庞然大物,应用商店里更多的是打着“打飞机”旗号的无尽游戏(类似跑酷)。除了一些知名系列的移植作品,敢于按照经典STG思路开发新手游的开发商少之又少。在这个市场背景下,这款安装包超过500MB、售价18元人民币、名为《愤怒军团:打击者》的STG,仿佛是一个理想中的产物。
这一次,理想没有完全被现实同化,在进一步了解开发团队后,我们得知《愤怒军团》的主创人员在全无行业经验,且没有投资注入的前提下,自掏腰包开发两年,终于打造出一款移动平台少有的大型STG,无论玩法、画面,还是音乐,都体现出与开发团队不相称的量级。游戏的背后并不是“几个志趣相投的小伙伴凑到一起做游戏只为爱不为利”的行业童话,他们知道自己想要的东西是什么,从某种程度上,这显得更为难得。
2010年,郭星离开打拼了一年多的桌面软件领域,在忙活了半年结婚事宜后,本着“亲手为家人创造更好的生活”的想法,萌生了手游创业的念头,遂与合伙人巴山创建了ScreamBox。
彼时正是国内移动游戏的混沌期,大家都在摸索,尚无卡牌、跑酷等成功模版可套,机遇大,方向多。由于从小热爱“彩京”“雷电”等STG游戏,郭星打算从自己熟悉的类型入手,制作一款经典飞行射击游戏。此前并无游戏制作经验的他将项目耗时定在9个月内(对手游制作来说,已经算较长周期),没想到就这么做到2014年,不算初期的筹划和资源积累阶段,仅从主程和主美到岗时开始算起,最少也制作了22个月。
站在经典STG的肩膀上
延期一方面是因为两位创始人此前并无游戏从业经验,担任制作人的郭星此前在一家专为政府开发软件的公司就职,合伙人巴山则来自房地产行业,在项目中主要负责处理动画和关卡设计。另一方面,对游戏内容的高要求也是延期的一大原因。App Store上有无数休闲STG,只要一个策划、一个美工、一个程序用3个月的时间就能做出来,但郭星选择了一条更难的道路:制作一款具有独特战斗系统和关卡设计的经典流派STG。
每关的场景风格截然不同
对于STG游戏,郭星有着自己的见解,他没有采用“吃P增火力”的设定,也不喜欢一味躲闪弹幕,而是从《武装飞鸟》《婆娑罗》等STG中吸取灵感,设计出一种以战养战的战斗体系。《愤怒军团》在设计之初就增加了“特殊技”的设定,基本思路是 “每个角色有独特的特殊技,用特殊技攻击敌机会获得额外能量,能量又可以用来释放更多的特殊技”。由于特殊技形态各异,耗能、威力、范围、持续时间不尽相同,这就要求玩家合理走位,争取用一次特殊攻击剿灭大量敌机,进而得到连续特殊攻击的大量能量。
从《愤怒军团》的收费模式也能看出很多传统模式的影子。游戏一开始被打造为纯付费游戏,没有任何内购。但考虑到这样售价可能会超过30元,制作组降低了游戏售价,增加了一定量的增益道具。可以看出,制作组在向移动游戏消费习惯妥协的同时,仍倔强地试图保留游戏性的纯粹性,因此“商业化调整”做得并不彻底,实际上玩家购买游戏后,会发现增益道具用金币就能购买,而金币极易获取,完全没有内购的必要。
《愤怒军团》是国内为数不多支持iCade外设的游戏,可以提供接近街机的手感
最初的街机模式以“专家模式”的形式保留了下来,在这个模式中,玩家不可使用任何道具,不可接关。制作组用这种方式,为STG爱好者保留了一个追求纯粹技术与高分的空间——喜欢挑战自我的STG玩家能在《愤怒军团》里看到不少熟悉的设定:游戏的一、二、三周目各不相同,三周目更是在二周目的基础上提升了弹幕速度并引入了尸弹。
“外行打造”
在完成最初的筹备阶段后,郭星和巴山在2011年底就进入办公室了,忙一些日常事务,开始招募人手。或许是因为项目过于理想化,在一次面试中,一名“业内人士”反客为主,翘着二郎腿教育了郭星半天:“你们这么做没戏”,“你的东西估计好多人都做了”,“我和我朋友以前开发过,上App Store根本没戏”。这段时间ScreamBox一直招不到合适的人,直到后来团队的主程王欣伟出现。
王欣伟毕业于上海交大,毕业之后回到家乡做了公务员。一年后无法忍受工作氛围,辞职去做程序员,曾在方正就职数年。App Store出现后,他离职自己试着做了一段独立开发者,但收益比较低,决定找团队来合作开发。事实上,在与郭星见面之前,王欣伟已经接到了其它公司的Offer,或许是看到ScreamBox规模小又刚起步,面试时的决心不是很足。尽管郭星打电话和发邮件邀请,王欣伟还是犹豫了一下去了其它公司,原因是那家公司做得比较早,应该比郭星的团队更成熟。
之后的几天,按照郭星的话说,感到“做个优秀游戏必须要有好的团队好的伙伴,但我怀疑自己有没有能力吸引到那些我所欣赏并认同的伙伴”。
但现实就是这么峰回路转,王欣伟去了那边,发现是一家皮包骗子公司,开发的游戏是一个山寨的《尾行》,用《尾行》的截图和假介绍忽悠,还把假介绍用翻译器翻了各国语言版本,然后刷榜刷评论,等不明真相的玩家上钩。王欣伟感到很气愤,最终被郭星的诚意打动,选择回到ScreamBox。
在《愤怒军团》的8名开发者中,只有主程和主美有从业经验,其他人基本都是行业新手。项目做到中期,由于制作人员实在不足,项目进度严重落后,郭星还拉了从澳洲留学归来后在家赋闲的邻居尹秀明入伙,后者负责设计了游戏内的所有敌机弹幕和部分关卡。
这里不得不提到的是游戏的音乐制作人杨宇,游戏BGM里的吉他和Bass都由他自己弹奏,而他本人完全没有游戏从业经验。《愤怒军团》里的音乐让人印象深刻,编曲复杂,BGM质量直逼一线大作,完全看不出出自一个小团队之手,或许,正是这群不怎么精通国内“手游工业”的开发者,才能做出不那么流水线的产品来。
用4款手游的开发周期做一款手游
决定开发《愤怒军团》后,郭星和巴山没有去拉投资,而是从自己家里出钱,算上后来的尹秀明,3位创始人凑钱,支撑项目走过了两年时间。
但最大的成本并不是金钱,在游戏上线后,郭星回顾两年的开发历程,有这样的感触:
有玩家评论最后一关高潮迭起,总以为到Boss了,结果后面还有战斗——制作组为了营造最后一关的气氛花费了3个月
两年的时间,换一般国内开发组,足以做出4款手游,如果只是简单的换皮手游,数量更是不可估量。ScreamBox在一款手游(即便成功也很难有巨额营收)上耗费如此漫长的时间,在同行眼中是不可思议的。在游戏开发到中期,有一关流程比较完整,郭星的一个同事录了个视频。大家一看觉得很兴奋,感觉自己的游戏真是那么回事似得,就创建了微博。然后发上去各种@亲朋好友。当时郭星@了一位他眼中的知名业内人士。对方问了一句:开发多久了?郭星答:1年了,于是对方说:
“这种小型游戏,这个开发速度堪忧啊。”
这句“开发速度堪忧”,对于郭星这种第一次开发游戏的外行来说“有点晴天霹雳的感觉”。当时郭星有泡iOS开发者社区的习惯,社区里面也一片哀鸿遍野,叫苦连天。“那时候真的是觉得非常黑暗,以当时项目的完成度真不知道什么时候可以完成我想要的样子。有一种在一片迷雾中的湖泊中航行的感觉,我们看不到方向,也看不到岸边。”郭星这样形容当时的感觉。
“不过那位业内人士的言论我没有和任何人说,只能闷头继续做。”他补充道,“后来我也想明白了,都这毛病,不关自己的事情说得轻松写意,可真要做却啥都做不出。熬过了那四五个月,做到年底的时候,终于好多了,很多关卡已经成型,BGM也制作得差不多了,符合心意。我们慢慢的能够预计出我们游戏的质量了,那时候情况就好了很多。大家也确实觉得这些时间没有白花。”
4月10日,《愤怒军团》正式上架App Store。由于初始版本的新手教程有待完善,郭星决定延迟曝光游戏,等更完善的版本更新后再进行推广。不过嗅觉灵敏的国外媒体已经注意到了这款游戏。郭星很快收到了包括Pocketgamer在内的一些外媒的邮件,要求提供兑换码以评测游戏。在STG强作如云的日本,也有媒体给出了详细评测,除了画面和音乐好评外,日媒一直强调这一点:
“虽然是无名制作商,但制作非常用心。”
尾声
在被问及今后有何打算时,郭星表示暂时想竭尽全力推广一下这个游戏,目前资金够用,如果这游戏收回不了成本,资金就吃尽了。倘若游戏成功,下一个游戏,郭星依然打算按照自己的审美和想法来做。
Shin这个角色的名称,来源于彩京STG系列的制作人Shin Nakamura
“我们这帮人都没有游戏开发经验,从0到1的过程对我们来说很重要,也很痛苦。不过现在有了这个1,我们也都不再畏惧和迷茫了。”
最后奉上《愤怒军团》的宣传视频,剪辑很棒,音乐热血(取自游戏的通关BGM)。由于人手不足,在项目后期没有视频剪辑经验的郭星从零学起,制作了这段宣传动画。用他自己的话说:
“当时我做通关过场的时候,当画面切换,ScreamBox Studio Present的字幕配合音乐一出来,突然有一种熬过所有痛苦,风吹云散,看到晴天要迎着太阳奔跑的感觉。”
《愤怒军团》游戏预告片: