致敬追梦少年:你为什么仍然选择做游戏?
每个热爱游戏的少年,是否曾经都想过做自己的游戏?又是否面对游戏行业的入门门槛唏嘘不已?一起来看看这个让我们欢喜让我们忧的梦想究竟在现实面前如何折了小腰。
追梦少年们 你为什么仍然选择做游戏
你是那个做梦的少年么?
至少在小生的那个年代,每一个试图搓出飞影(世嘉MD《幽游白书》)所谓“九条龙”秘技的孩子们、每一个被《石器时代》简单而充满乐趣的画面震撼过的骚年们……不,应该说每一个玩游戏的人,至少在那么一个瞬间都满怀着“啊,我也想开发一款游戏”的心情,正如每一个看片撸管的汉子,都期待着……咳咳,好像有未成年观众的,这个比喻就此卡住吧!
对于很多曾经或者正在热爱游戏的童鞋们,究竟游戏行业是否真的那么美好? 扯个题外话:据说每一个参观过迪斯尼员工休息室的人员,会发现原来“美好的梦境”如此容易破碎,原因很简单,那些在迪斯尼工作、为世界各地孩子们满足梦想的员工们,到了后台,褪去工作的假面,无论生理还是心理都折磨得跟狗似的,幸福度实在太低了!
所以,不要说游戏行业只有暴利、只有坑钱,在某种程度上,也有它艰辛的一面……
进个游戏公司的门槛都有如此难度
不久前的一篇报道提到,2014年的春季过后,一个职位平均要收到45.2份简历,其中,计算机和游戏行业的竞争是最高的,基本上一个游戏公司的岗位,会收到67份简历。也就是说,在向游戏公司投出求职邮件的67个人里面,平均只有一个人能够摸到公司抛来的橄榄枝。
对于这种数字层面的内容,小生倒是没有太多的感受,然而包括自己在内,那些就职游戏公司的孩子们。有曾经在短暂的一个星期内经历了连续5轮笔试面试的,到了签约的时候,这位女汉子一脸感慨地对HR表示,“贵公司的5轮面试比一个星期连遭5人轮X都要惨啊”,把纯情的HR吓得花颜失色。
由于毕业生数量的增多和游戏行业作为“现金牛”的霸气身份,游戏公司的门槛这些年确实是越来越高了,即便是一些中等规模的网页公司也在致力于网罗优秀人才,高涨的工资背后是对面试者高涨的能力和资历要求。
山寨风格在领跑、项目赶工很疲劳
游戏项目的成功与否有时候其实未必如想象中的那么直截了当,游戏的圈子就好像赌博一样,经常有意料之外的游戏项目一夜爆红、也有某些看似基业稳固的航空母舰颓然倒下。为了洗脱软文的嫌疑,保持“硬朗”,这里就不提及具体的游戏名称了,但相信老玩家们记忆中都是一个个鲜明的案例。
在这种情况下,游戏的方向是要不断改变、不断调整的,尤其是大型的客户端游戏,经常面临着一个游戏成型了、却又由于种种原因需要推翻重做。而小生朋友所在的某些小型创业团队更加崩溃,该团队做的手游项目本身是以“山寨”为出发点的,但是一个项目做到一半,几乎就要成型了,却发现“山寨”的“原型”已经逐渐走了下坡路,没办法,换个东西抄吧,又累惨了策划和程序员。
如果你认为“山寨”很容易,那就错了,推演一个游戏背后的数值,制作相应的逻辑序列,并且为了获得成功而在“山寨”的基础上发掘全新的亮点,这些也都是考功夫的地方。小生自然常常肆无忌惮批评这种山寨的风尚,但是看到他们的辛劳,有时候又忍不住想,都在赚辛苦钱的人,何必相爱的总要苦苦相虐呢……
成功与否靠祷告、上线未必变土豪
端游时代的多头竞争到了页游时代已经是一片赤裸裸的红海,再到手游时代、随着开发成本和开发周期的进一步下降,基本上成了血液凝固的黑海。每个月上百款游戏默默地出现、然后死亡,只有少数能够获得玩家的青睐——而这背后,又有不少是运营资本和游戏渠道的功劳。
确实有少数的团队,上线不久后就直接化身土豪,迎娶白福美、当上CXO,走上人生巅峰;然而有更多的团队,在上线不久以后,就是下岗之时。所幸,在这个需求非常充足的年代,一个游戏倒下,又有无数游戏爬起来,下岗的员工如果水平过得去,很快又能找到新的工作,继续为下一款游戏而操劳。
小编有话说
其实摩西个人一直都觉得,有时候我们未免把“梦想”和“现实”看待的过于对立了,本身二者之间并没有什么直接的矛盾关系,追求梦想就一定不能赚钱,或者不应该获得个人利益么?还是说,可能从根本意义上,我们就把“梦想”理解错了?如果说赚钱就是人的私欲,那为了自己获利(金钱,荣誉)而追求的梦想,岂不一样只是“欲望”而已么。
大概所谓真正的“梦想”,更多不是为了自己,而是为了他人而存在的吧;希望通过自己的努力,为别人带来快乐,带来某种体验。做游戏能从中获得自我满足,同样也是做来给人玩的;做出一款只有自己才喜欢的游戏,不能获得他人认同,也不会觉得多么开心吧。从游戏玩家成为游戏工作者,就是从一个索取者变为奉献者的过程。想想那些独立游戏制作人,他们到底是为什么在做游戏,或许如果我们也有了他们的心境,那些梦想和现实神马的,也就都不重要了吧。