探寻恐惧的本源:恐怖游戏设计概念浅谈
只要是人类就会感到恐惧,即使是大脑受过损伤而丧失了恐惧感的人,在生命确实受到威胁的时候,依然会受到恐惧感的侵袭。毫无疑问,恐惧绝对不是一种愉快的经历,从童年那不知道隐藏着什么的夜晚的黑到高中门后窗上若隐若现的班主任,从凤姐含情脉脉的浅笑到来自女朋友的一个未接来电。“恐惧感”很可能是一个和人们的糟糕经历如影随形的名词。然而有趣的是,人们有时候依旧会去追求这种感觉:日本及欧美恐怖电影在影视圈大行其道,恐怖类型游戏也在竞争激烈的游戏行业中占有一席之地。
恐惧是每个人都会产生的情感
著名的恐怖游戏《寂静岭》系列融合了具有大量神秘主义的故事背景和引人入胜的剧情,配合着那小镇永远化不开浓雾,带给玩家前所未有的体验。该游戏系列品质优秀,算得上恐怖游戏中的翘楚。而生存恐怖游戏《生化危机》系列更是如雷贯耳,从游戏中有趣的敌人造型到其带给玩家那种数着弹药过日子的紧张求生感都让人欲罢不能。虽然该系列向来充满着落俗套的巨大阴谋论,但这并不妨碍《生化危机》系列成为全球范围内拥有粉丝群体最大的游戏之一。日系恐怖游戏大作《零》系列则将日系恐怖元素的精华发挥到了极致:从日本黑暗的平安时代流传至今的百鬼夜行传说,到可以封印敌人的相机道具都充满着传统的日系恐怖特点。整个游戏过程中玩家明明知道威胁就在身边,而又无法直接知晓敌人在何处,这样的游戏体验所产生的恐惧感,让人手心的冷汗激增却不肯放开手柄。恐怖游戏可谓多不胜数,《钟楼》,《死魂曲》,《死亡空间》系列,如果你愿意,这个名单可以一直持续下去。
《寂静岭》是恐怖游戏中的王者
《生化危机》在生存恐怖游戏中人气最高
我们为什么会被恐怖游戏及影视作品吸引呢?这个原因大概和为什么有人吃喜欢吃辣椒很接近。人在吃辣椒的时候舌头的知觉会产生一种类似于接收到“舌头被烫伤”的信号,从而释放一种被称之为“脑内内啡肽”的物质,用以缓解舌头部位的疼痛。而实际上我们并没有被真正烫伤,从结果上来说,该物质的释放使人的身体产生了一种欣快感。而在玩恐怖游戏的时候,人的肾上腺素会随着游戏制造的恐惧感而激增,而事实上玩家并未受到真正的威胁,结果就是肾上腺素产生的快感让你雀跃不已。就这样,你对一款恐怖游戏就这样上瘾了。当然,没有人会喜欢真正的烫伤,所以若是一个人真的遭遇了极其恐怖的经历,我想他大概也不会觉得那些骇人的东西有趣了。
那么人们究竟在怎样的情况下会感受到恐惧呢?关于这个问题不同的游戏制作人有着不同的答案,同时也是本文将要讨论的问题。
人类是目前已知的唯一一种会对“未知”产生恐惧的生物,原来自然是人脑特殊的构造
恐惧来自未知?
什么样的情形最能引起人的恐惧呢?美国二十世纪三大恐怖小说家之一HP·洛夫克拉夫特为恐惧感的来源写下了这样一个注脚:“人类最深最古老的感情是恐惧,而最深最古老的恐惧来自于对未知事物的恐惧。”人类天生对于自己不知道的事物会产生恐惧感,十九世纪英国诗人和散文家麦尔慈曾说,他想要提这样一个问题:“宇宙对人类是友好的吗?”中世纪人们自作聪明的认为地球是宇宙的中心,人是神明的后代。回想起来那个时代的人真是愚蠢的幸福。随着天文学的发展,人们越来越了解宇宙的真相,开始知道知道地球之外有着近乎无限的空间。无尽的黑暗中究竟蕴藏着多少的未知。这也无怪乎人们会想“宇宙对人类是友好的吗”这个问题。人类就好像是手无寸铁的站在丛林中的孩子,而那树丛中藏着的是友好的小精灵还是望着我们擦口水的猛兽,却无从知晓。我们以为自己生活在宇宙母亲的怀抱里,但不知道这个母亲是不是个后妈。当我们仰望星空的时候,我们感叹满天繁星如此美丽,但那些亮光或许并非是夜晚花间的流萤,而是虎视眈眈的狼眼。我们温柔的望着宇宙,而它却奸笑着望着我们。
HP 洛夫克拉夫特是美国二十世纪著名的恐怖小说大师
宇宙的广袤激起了人们探索的欲望,同时未知也给人们带来了恐惧
这不禁让人想起了一个在哲学上支持“不可知论”的例子,一个让人绝望而又无法反驳的理论,著名的“养鸡场理论”,假设有一个养鸡场,养鸡场里住着一群鸡(废话),这群鸡里面住着一只极其聪明的鸡,它经过观察的发现,在每一次养鸡场响铃之后,食物就会从天而降,它将这个结论发表,于是其他的鸡对这个理论奉为真理。而有一天,当一道铃再次响起,却没有食物从天而降,取而代之的是这群鸡被送进了屠宰场。
人类自诩为万物之灵,自认为有着很高的智能,而实际上在宇宙中的地位究竟如何呢,我们无从知晓,对于未知我们产生了最深的恐惧。这种本能也延续在我们生活中的方方面面:当你被班主任叫进办公室而不知道自己做了什么的时候,当你不记得高考的答题卡上有没有填自己的学号姓名的时候。那种纠结的感觉,我相信大家都能明白。
不过对于未知的东西,我们也不用想得太多,正如《庄子·内篇·养生主第三》中所描述的:“吾生也有涯,而知也无涯。以有涯随无涯,殆已”。未知的事情太多,我们的人生太短。不用想的太多,让那些自以为聪明的人去苦恼吧,现在还是趁着年轻学学玩玩划划水。
在中世纪,人们对于宇宙算得上上“无知者无畏”
“日心说”的提出无疑是一次科学史上的革命,而与之而来的是更多地未知
或许这只是表象?
但我们真的是被未知的东西吓得够呛么。
未知的事物确实能够给人带人恐惧,但这种恐惧真的是“未知”本身所带来的么?或许这只是表象而已:当你不知道自己的朋友给自己准备了怎样的惊喜派对时,你感受到的不是恐惧而是期待;当你不知道自己呕心沥血写成的小说是否能真的出版时,你感受到不是恐惧而是紧张。可见并非所有时候“未知”可以让人从内心感到恐怖。而有时候当我们已经知道威胁的来源和本体的时候依然会感受到恐惧,并且有游戏制作人认识到了这一点,于是提出了“阳光下的恐惧”这一概念,竹内润之根据自己提出的这一理论华丽丽的制成了《生化危机5》,然而结果却是这一作通过将所有敌人暴露在非洲大草原明媚的阳光下而使其从一款生存恐怖游戏变成了一款动作射击游戏。
《生化危机5》成为capcom最卖座游戏 但已很难称为“恐怖游戏”
但我并不认为“阳光下的恐怖”这一概念就要全盘否定,完全暴露在玩家眼前的敌人依然可以带来恐怖的体验。在这里我们可以看一下这一个经典的游戏敌人设计:来自《求生之路》系列的Witch,这个悲惨的生物从来不会主动向你发起主动的攻击,她会游荡在一个区域内,或者跪在某一个地方,不断发出凄厉的哭声。这哭声昭示着Witch的位置,提醒玩家们Witch这一强力敌人的存在,这种完全暴露自己的行为就和“阳光下的恐怖”这一概念十分契合,而且在这款游戏中Witch确实把不少玩家吓到了。
熟悉这款游戏的玩家都知道,一旦听到这哭声,你就知道Witch在身边了,你也同样知道,只要稍微不小心惊动她,那么有一个队友八成要倒地了。而当你听到Witch的哭声转为尖利的嚎叫冲过来的时候,你只能一面后退一面在心中祈祷:别抓我……别抓我……
《生存之旅》的经典敌人Witch,相信不少玩家都被她推倒过
同样是将敌人暴露在玩家的面前,《生化危机5》在营造恐怖感方面毫无建树,而《求生之路》系列则成功塑造了可以入选“游戏史上最恐怖的敌人”的角色。可见暴露不暴露敌人的外形和位置,都和“恐怖感”没有必然联系。
我们对未知感到恐惧,而对已知的也并非永远处之泰然。看来“恐惧感”和“未知”这两个概念并没有必然的联系。那么在一款游戏设计中,究竟是什么样的机制使得玩家体会到了“恐惧”呢。
笔者以为,恐惧真正的来源是“弱小”与“希望”。自身的弱小,让我们对自己生存的可能性产生了疑虑。当我们控制游戏角色无比强大时,恐惧感则随之消退。早期被定位为刀剑版《生化危机》的《鬼泣》系列,由于主角但丁的强力技能而使得我们队蜂拥而至的敌人产生期待——天上地下唯我独尊,区区杂兵奈我何。而作为本格恐怖游戏《寂静岭3》中主角Heather取得了“水手服”服装道具后,由于可以发射光线武器直接击杀躲在障碍物后面的小怪,一款恐怖生存游戏也就此变成了欢乐的恶搞游戏。可见主角的“弱”在一款恐怖游戏中是多么重要。
《鬼泣》最初是《生化危机》的衍生作品,由于主角的强大能力,不可能在这款游戏中体验到“恐惧”
“弱”并非是恐怖游戏中唯一的重点要素,更重要的一项要素来自于生还的“希望”。虽然我很弱,但是我还是有着活下去的可能,这将最大限度地调动玩家心中的恐惧感。就说刚刚提到的Witch,虽然玩家很可能会被打翻在地,但是如果小心走过不惊动敌人,则可以逃过一劫,这种生还的“希望”,相反增加了玩家对这种怪物的恐惧。若是无数次会死在同一个怪物手中,那么玩家也不会感到恐惧了,取而代之的是冰冷的绝望,或者干脆是直接导致删除游戏的愤怒。
说到这来这两种元素的运用,做的最好的当属《生化危机》的缔造者,生存恐怖游戏大师三上真司。从他最近在制作的游戏大作《恶灵附身(EvilWithin)》放出的最新游戏实机影像中,可以看出其作为恐怖游戏大师的实力,“弱小”与“希望”两个要素被发挥的淋漓尽致。主角在一开始身上就受了伤(“弱小”),而通过躲避潜行,则可以成功逃脱(“希望”)。在主角一瘸一拐地在昏黄的灯光下跑向逃脱的大门时,你可以听见背后巨大敌人的咆哮声,配合着柔和的古典音乐,玩家的心提到了嗓子眼,恐惧感也被提升到了极致。
《恶灵附体》目前表现出的品质令人期待,三上是否能再度创造奇迹呢
此外,还有什么?
除了这两个最主要的元素,恐怖游戏中还有什么?游戏中那一片小小的无法窥见敌人全貌的手电的光,以及无边的黑暗往往是必不可少的元素,因为那可以更好的隐藏敌人,激发人类本能对于黑暗的恐惧。而更能够激发玩家恐惧感的,则来自于怪物造型的设计。
《寂静岭》中的怪物与人体十分接近
在所有恐怖游戏中,《寂静岭》系列中的怪物造型往往是最为人称道的,而那些造型奇葩的怪物也确实给玩家的心灵带来的震撼。要说原因的话,就是那些怪物太像人了:面部融化成一团而身材火爆,用奇怪的姿势走路的女护士;头上戴着巨大三角形头罩,象征着极端的暴力的怪物“三角头”;还有各种各样让人记不清名字,看起来像是将人体撕碎后重组的怪物。他们苍白而痛苦,发出和人类类似的声音缓缓像玩家逼近,玩家一面对这些怪物感到恐惧一面津津乐道。确实,人们很容易对与人类接近的东西产生恐惧,这种现象在心理学上被称为“恐怖谷理论”。简单说来,这个理论描述的是当一件事物表现出少量人类的特质时,就会赢得人们的喜爱,比如傲娇的喵星人,活跃的汪星人。我们那样喜爱它们,是因为我们在它们身上看到了自己的影子,而当一件事物中人类特质增加的时候,我们对其的喜爱相反会变少。当这种喜爱降低到某一个阈值的时候,喜爱变成了厌恶。相信并没有多少人打心里喜欢大猩猩这种生物,因为它们看上去像是丑陋低俗而长毛的男人。这种厌恶感会继续增加,最终厌恶变成了恐惧,而这种会让人产生不适的范围就是“恐怖谷”。
《寂静岭》中的怪物造型恐怖恶心,同时受到玩家和专业人士的好评
“恐怖谷理论”并不是一个十分新颖的心理学概念,有趣的是,这一理论是由研究仿真机器人的科学家提出的。日本机器人科学家森政宏在1970年发表的相关论文中指出,在设计人类仿真机器人时,不要太过接近于人类,否则相反会引起人们的反感。科技发展至今高仿真的机器人尚未出现在人们的生活中,然而“恐怖谷理论”在影视娱乐界却得到了广泛的关注和运用,依据这一理论,深入人心的恐怖形象越来越多出现在了游戏影视中。
丧尸也是“恐怖谷理论”合理利用的例子
当一样东西太像人的时候,我们相反关注的是那些不是人的部分。这大概就和我们走在街上看见穿短裙的美女眼睛会注意她们裸露的白腿,而当我们在游泳池见着穿比基尼的姑娘时我们相反会关注那些被布料包裹的部分。看来稀有的才显得珍贵这一真理体现在各个地方。因此恐怖的敌人往往不是人,却有着十分接近人类的特质。就好像《寂静岭》中烂脸的女护士,《生化危机》里的人类丧尸,《零》中的众多鬼魂们。
《鬼娃查克》中的娃娃曾是美国七八十年代生人的噩梦
从直觉上,有人给出了这样的解释,因为那些怪物看上去像人类患病的模样,人类天生畏惧疾病和死亡。连带着,我们会对那些看起来像人而又不是人的生物产生莫名奇妙的恐惧感。
而神经科学领域则给出了一个比较官方的说法,当人们陷入“恐怖谷”状态时,其认知系统会发生混乱,面对一个过于接近人的非人类,脑视觉皮质和运动皮质区域活动均出现明显增强。从结果来讲,就是人会产生一种不知道该怎样面对这个非人生物的情感错乱状态,而这种状态就是人们会产生不适的根源。
当然玩家乃至制作人都没有必要将这一心理学课题研究透彻,我们现在知道的是,在恐怖游戏里尽量把敌人设计得像人类吧,那样会有不错的效果。
恐怖游戏《耶利哥》中的怪物充满了憎恨与痛苦
恐怖大师克莱夫 巴克利缔造的经典恐怖形象“针头”
结语
恐惧究竟来自于何方,不同的人或许有不同的答案,脑科学家会告诉你那是由杏核体控制的,生命科学家则宣称他们找到了“恐惧基因”。可以说“恐惧”这一现象深深引起了人们的好奇,而人类又对之知之甚少。什么样的游戏设计最能带来恐怖感呢?不同的玩家有不同的答案,不同的游戏制作人也有不同的想法。在此,笔者提出自己的观点和想法抛砖引玉,能够给诸位玩家带来些许思考的空间那么本文的目的便达到了,谁又知道在我们之中不会走出下一位恐怖大师呢。
惊悚的画面背后,有着恐怖大师们的不懈努力
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