蹭热点:PC游戏发展要看主机脸色
在看到标题的时候,帝奇相信有不少读者已经在心里排好了要怎么把我骂出翔来了,但是如果你能耐心看完文章,再骂不迟。很多人心里肯定都有这个疑问“一台七八年前的过时机器怎么可能制约一直没有停下发展脚步的PC游戏?”实际上这并不是我的推测,这是一个确凿的观点,同时也获得了很多游戏制作人的证实。
让我们从RTS游戏开始
如果我们要开始说主机对PC的制约的话,那么从一个主机没有的游戏类型切入真是好极了。很多人认为RTS游戏不登陆主机的原因是PC的键鼠操作优势,但是如果我们想象一下,主机如果支持键鼠的话,我们能看到《星际争霸2》、《红警3》、《全面战争》这些游戏登陆主机吗?不会。RTS最大的特点就是游戏制作人难以根据关卡特性来对同屏单位进行优化--这是玩家说了算的事情,对于RTS游戏来说,如果你的电脑开局只有30帧上下(锁帧不算)的话,那么还是放弃吧,因为任何一款RTS游戏到了后期决战的时候对于硬件性能都是一种压榨。
所以我们看到了RTS游戏开枝散叶变化无穷,无论是《红警》那样的还是《星际》那样的抑或是《全战》那样的,对于一个游戏类型来说能延伸出如此多种玩法,就是因为开发商可以放开了手脚做游戏,而他们之所以没有束手束脚的原因就是--这游戏反正不登陆主机。
主机制约游戏发展
又回到钱上面了,工作室是商人,不是圣母,所以让他们放弃最赚钱的主机平台是不现实的,这同时也就意味着--主机游戏要根据主机能力进行开发,而跨平台游戏一样要根据主机性能进行开发:我说的不是贴图和渲染这些表象,我说的是AI、引擎、以及游戏流程。
主机独占作品显而易见我就不拿出来讲了,对于跨平台游戏来说,开发商的第一要务就是绝对不能让PC和主机玩家能感觉到自己玩的不是同一款游戏,比如篮球游戏绝不能PC上队友一个个精的跟猴一样,到了主机版你的队友全是被敲了脑袋放到赛场上的。EA Sports的开发者就提到过在次世代公布以后,他们就已经开始着手制作次世代的AI了,为什么不是一年前?PC可一直都很强劲的。
游戏的流程同样也受主机的制约,也许游戏制作人很想在《丧尸围城》里给我们塑造一个场景巨大细节丰富的世界,而不是开扇门打个僵尸再走两步就去读取下个场景了,所以在上个世代制作人处处被主机的内存所掣肘,为了让主机跑的起,游戏就只能是这个样子,到了PC平台也不过是加强下画面而已。这不是小编YY出来的,卡普空的开发者自己说的。
总结
在这我想引用一下木桶原理,游戏是桶里的水,主机是短板,PC是长板。开发商为了不让水溢出来,水只能装到主机的位置。
不过既然到了次世代,主机的计算能力已经得到了大大的增强,想必整个游戏产业也会出现很大的进步,这就是为什么PC卡皇一代代只能觉得游戏越来越吃配置,而主机更新了一代整个游戏界都高潮了的原因。可以这么说,无论是否对主机有爱,游戏玩家都应该感谢主机的进步。